1. luokka

Ohjelmoinnin tavoitetaulukko epuille

AJANKOHTA TAVOITE SISÄLTÖ
ensimmäinen etappi loogiseen ajatteluun orientoituminen erilaiset piirtämis- ym. ohjeenseuraamisharjoitteet
toinen etappi loogisen ajattelun merkitys, syy-seuraus -suhteet muotopalat, loogiset palat, oppimispelit ohjeita seuraamalla
Kolmas etappi Bottien toimintaohjeiden oppiminen Harjoitellaan käyttämään Botteja, miten ne liikkuvat eteen-taakse-sivulle
Neljäs etappi Bottien ohjelmoiminen tiettyä reittiä pitkin Opetellaan tekemään Botille reitti ja ohjelmoimaan botti kulkemaan reittiä
Viides etappi Scratch Jr:n tutustuminen ja sen kokeilu Tutkitaan uutena opeteltavaa ohjelmaa
Kuudes etappi Opitaan tekemään Scratch Jr:lla erilaisia taustoja Opetellaan valitsemaan tausta ja hieman muokkaamaan sitä.
Seitsemäs etappi Opitaan tekemään Scratch Jr:lla erilaisia hahmoja ja liikkeitä. Opetellaan valitsemaan hahmo ja liikuttamaan sitä eteen ja taakse.
Kahdeksas etappi Opitaan tekemään lyhyt koodirivi Scratchilla Pyritään siirtämään hahmo tiettyyn paikkaan mahdollisimman lyhyellä komentorivillä.
Yhdeksäs etappi Opitaan siirtämään hahmo taustalta toiselle. Luodaan ainakin kaksi taustaa ja opetellaan koodaamaan hahmo toiseen taustaan.
Kymmenes etappi Tutustutaan Scratchin muista toiminnoista johinkin. Tutkitaan, mitä muita mahdollisuuksia Scratchissa on.

Peda.net käyttää vain välttämättömiä evästeitä istunnon ylläpitämiseen ja anonyymiin tekniseen tilastointiin. Peda.net ei koskaan käytä evästeitä markkinointiin tai kerää yksilöityjä tilastoja. Lisää tietoa evästeistä