Scratch -ohjelmointi alakoulussa - Marianne
Scratch -ohjelmointi alakoulussa
Johdanto
Olin mukana seuraamassa sekä ohjaamassa Jyväskylän kaupungin Tikan koulun viidesluokkalaisten kahta ohjelmointiryhmää. Osallistuin jonkin verran myös tuntien ideointiin. Näiden opetus- ja oppimiskokemusten perusteella olen laatinut vastaavaan opintokokonaisuuteen sopivan suunnitelman sekä materiaalin. Tämä opintojaksosuunnitelma sekä sähköinen oppimateriaali on tarkoitettu noin 14 tunnin mittaiseen ohjelmoinnin opetteluun alakoulu 4.-6. luokilla.Ohjelmointiin käytetään pääasiassa Scratchiä, mutta sen lisäksi tutustutaan algoritmisen ajattelun harjoituksiin sekä koodaustunti.fi - sivuston harjoitustehtäviiin. Jokaisella oppilaalla olisi hyvä olla oma tietokone käytössää harjoitustehtävien tekemiseksi. Harjoituksien tavoitteena on tuottaa oma peli Scratch-ohjelmoinnilla joko yksin tai parin kanssa.
Oppimistavoitteet
Scratch -ohjelmointijakson oppimistavoitteet ovat seuraavat:- Ryhmätyötaidot sekä itsenäinen työskentely
- Algoritminen ajattelu
- Ohjelmoinnin alkeet
- Graafinen ohjelmointi: Koodaustunti.fi ja Scratch - ohjelmoinnin perusteet
- Pienen pelin tuottaminen Scratchillä pareittain tai itsenäisesti
Tuntien sisällöt
Linkki sähköisiin oppimateriaaleihin: http://users.jyu.fi/~klaapio/TIES461/index.html
Tunti 1. Algoritminen ajattelu: Vaiheittaiset toimintaohjeet
Tunti 2. Algoritminen ajattelu: Käskyt ja komentojonot
Tunti 3. Graafisen ohjelmoinnin harjoittelua: Koodaustunti.fi: Angry birds ja Flappy Bird
Tunti 4. Graafisen ohjelmoinnin harjoittelua: Koodaustunti.fi: Lisäharjoituksia
Tunti 5. Scratch: Tutustuminen ohjelmaan, kirjautuminen sekä hahmo liikkeelle.
Tunti 6. Scratch: Tausta, äänet, hahmot ja hahmon ohjaaminen.
Tunti 7. Scratch: Kaksi hahmoa ja silmukat
Tunti 8. Scratch: Silmukat ja ehtolauseet
Tunnit 9.-12. Scratch: Oman pelin tekeminen
Tunti 13. Pelien viimeistely ja tallentaminen
Tunti 14. Scratch -pelien esittely ja itsearviointi.
Esimerkkejä Tikan koulussa tehdyistä peleistä.
Jos kyseiseen opintojaksoon on käytettävissä vähemmän tunteja kuin 14, hyviä kohtia tiivistää ohjelmaa on koodaustunti.fi -tunneista toinen. Pelien ohjelmointi onnistuu noin kolmessa oppitunnissa neljäsluokkalaisilla, mutta pelien tallentamiseen ja siirtämiseen esim Peda.netiin voi kulua helposti yksi oppitunti. Jos tallentamista ei tehdä, voidaan myös tunnista 13 tiivistää ohjelmaa. Jos näidenkin jälkeen on tarvetta tiivistämiselle, niin se olisi sitten algoritmisen ajattelun toinen tunti. Scratch-harjoituksiin voi hyvin käyttää myös 3-5 tuntia enemmänkin, jotta oppilaat ehtivät tutustua hyvin kaikkiin peleissä tarvittaviin ominaisuuksiin.
Materiaalissa on erikseen opettajan ohje sekä oppilaan ohje. Materiaalissa on kirjallisten ohjeiden lisäksi paljon kuvia ja muutama ruutukaappausvideo. Koodaustunti.fi - sekä Scratch -harjoittelua varten on ohjeissa vaiheittaiset itsenäisen työskentelyn ohjeet. Kuvissa on ohjeita ohjelmien käyttöön sekä mm. mallikoodeja, jotta kaikki oppilaat saisivat kokeiltua jonkinlaista liikettä tai tapahtumia hahmolle. Tunnin ohjeet ovat useimmiten rakennettu niin, että nopeammat koodaajat voivat kokeilla annettujen koodiesimerkkien lisäksi myös omia koodauksia.
Oman pelin koodauksen ohjeista löytyy linkkejä mallipeleihin.
Tunti 1. Algoritminen ajattelu: Vaiheittaiset toimintaohjeet
Tunti 2. Algoritminen ajattelu: Käskyt ja komentojonot
Tunti 3. Graafisen ohjelmoinnin harjoittelua: Koodaustunti.fi: Angry birds ja Flappy Bird
Tunti 4. Graafisen ohjelmoinnin harjoittelua: Koodaustunti.fi: Lisäharjoituksia
Tunti 5. Scratch: Tutustuminen ohjelmaan, kirjautuminen sekä hahmo liikkeelle.
Tunti 6. Scratch: Tausta, äänet, hahmot ja hahmon ohjaaminen.
Tunti 7. Scratch: Kaksi hahmoa ja silmukat
Tunti 8. Scratch: Silmukat ja ehtolauseet
Tunnit 9.-12. Scratch: Oman pelin tekeminen
Tunti 13. Pelien viimeistely ja tallentaminen
Tunti 14. Scratch -pelien esittely ja itsearviointi.
Esimerkkejä Tikan koulussa tehdyistä peleistä.
Jos kyseiseen opintojaksoon on käytettävissä vähemmän tunteja kuin 14, hyviä kohtia tiivistää ohjelmaa on koodaustunti.fi -tunneista toinen. Pelien ohjelmointi onnistuu noin kolmessa oppitunnissa neljäsluokkalaisilla, mutta pelien tallentamiseen ja siirtämiseen esim Peda.netiin voi kulua helposti yksi oppitunti. Jos tallentamista ei tehdä, voidaan myös tunnista 13 tiivistää ohjelmaa. Jos näidenkin jälkeen on tarvetta tiivistämiselle, niin se olisi sitten algoritmisen ajattelun toinen tunti. Scratch-harjoituksiin voi hyvin käyttää myös 3-5 tuntia enemmänkin, jotta oppilaat ehtivät tutustua hyvin kaikkiin peleissä tarvittaviin ominaisuuksiin.
Materiaalissa on erikseen opettajan ohje sekä oppilaan ohje. Materiaalissa on kirjallisten ohjeiden lisäksi paljon kuvia ja muutama ruutukaappausvideo. Koodaustunti.fi - sekä Scratch -harjoittelua varten on ohjeissa vaiheittaiset itsenäisen työskentelyn ohjeet. Kuvissa on ohjeita ohjelmien käyttöön sekä mm. mallikoodeja, jotta kaikki oppilaat saisivat kokeiltua jonkinlaista liikettä tai tapahtumia hahmolle. Tunnin ohjeet ovat useimmiten rakennettu niin, että nopeammat koodaajat voivat kokeilla annettujen koodiesimerkkien lisäksi myös omia koodauksia.
Oman pelin koodauksen ohjeista löytyy linkkejä mallipeleihin.