3. luokka

DIGITAALINEN OSAAMINEN 3. LUOKKA

KÄYTÄNNÖN TAIDOT JA TUOTTAMINEN VINKIT
Tekniset perustaidot
Oppilas 

osaa käytössä olevien laitteiden perustoiminnot

havainnoi ja ymmärtää teknologian vaikutuksia arjessa

osaa kirjautua laitteelle ja ympäristöihin omalla käyttäjätunnuksella ja salasanalla

ymmärtää, mikä on internet, mikä on selain ja mitä selaaminen tarkoittaa. Osaa käyttää selainta.

erottaa käyttöjärjestelmän ja ohjelman/sovelluksen

osaa käsitellä laitteita, oheislaitteita ja tarvikkeita huolellisesti

Toiminta eri ympäristöissä
Oppilas

osaa siirtää ja käsitellä tietoa digitaalisten ympäristöjen ja sovellusten välillä


löytää opettajan jakamat materiaalit ja tehtävät.

osaa käyttää digitaalisia palveluja tehtävien saamiseen ja palauttamiseen

 


 




Tuottaminen
Oppilas

tuottaa sisältöä puheen avulla
hallitsee tiedoston käsittelyn perusteet
ymmärtää kansio- ja tiedostorakenteen



Vahvistetaan 2. luokan tavoitteita.





Kirjaudutaan säännöllisesti, jotta tunnukset opitaan ulkoa. 


Erilaisia hakuja voidaan harjoitella esimerkiksi nettietsivätehtävillä. 

Tietää sanoja kuten Windows, macOS, Linux, iOS, Android







Tiedostojen hallinta: Windows; Manuaalista, kansiopohjaista, iPad; Sovelluskeskeistä, pilvipohjaista Siirtotapa: Windows; Kopioi-liitä, iPad: vedä-ja-pudota, "jaa"-toiminto, "linkolaatikko"

Oppilas harjoittelee oppimisympäristössä tiedoston, kuvan, äänen ja tekstin palauttamista. 
Oppilas kirjoittaa yhyen tekstin oppimisympäristön tekstieditorilla tai tekstinkäsittelyohjelmalla ja palauttaa sen oppimisymoäristöön.





tallenna, kopioi, siirrä, poista



VASTUULLISUUS JA TURVALLISUUS

 

Vastuullisuus ja turvallisuus
Oppilas

ymmärtää, että on hyvien tapojen mukaista pyytää kuvattavalta lupa. Hän ymmärtää, että kuvaa ei voi julkaista ilman lupaa.


käyttää koulun tarjoamia digitaalisia ympäristöjä ohjeiden mukaisesti.

osaa mahdollisten yhteiskäyttöisten laitteiden käyttöön liittyvät toimintatavat.

opettelee arvioimaan tiedon luotettavuutta.

Ergonomia

huomioi ergonomian työskentelyssään.




Pyritään siihen, ettei oteta kenestäkään kuvaa ilman lupaa. Noudattaa tekijänoikeuksia netin kuvia käyttäessään.




Noudattaa koululla annettjua ohjeia, esimerkiksi, milloin laite suljetaan, milloin laitetaan lepotilaan. 






valaistus, näytön kirkkaus, työasento, tauotus

TIEDONHALLINTA SEKÄ TUTKIVA JA LUOVA TYÖ  
Tiedonhallinta
Oppilas

osaa muodostaa yksinkertaisia hakusanoja

harjoittelee etsimään ja hyödyntämään eri lähteistä löytämäänsä tietoa

osaa muokata tuotosta palautteen perusteella

Tutkiva ja luova työ

osaa suunnitella teknologiaa hyödyntäen yksinkertaisen projektin

 


Opettaja voi rajata tietoa antamalla tutkittavat sivut etukäteen. Opettaja muistaa sovellustarjottimen tarjonnan.

Etsitään eläimestä tietoa kirjasta. Kirjoitetaan ylös kolme faktaa. 2. Etsitään sama eläin netistä . Kirjoitetaan ylös yksi uusi fakta, jota kirjassa ei ollut. Pohdinta: Kummasta oli helpompi löytää tietoa?


Oppimisympäristössä opettaja tai luokkakaveri voivat antaa palautetta. 





Koulun tarjoaman oppimisympäristön hyödyntäminen. Esimerksiksi oman lähiluonnon dokumentointi, Suomi-projekti. Projekti voi olla monmediaalinen, jossa yhdistetään ääntä ja kuvaa. Myös yhteisprojekti, jossa jokainen ryhmän jäsen tekee yhden dian estykseen.


VUOROVAIKUTUS
 
Yhteisöllisyys ja osallisuus
Oppilas

osaa soittaa ja vastata videopuheluun sekä lähettää ja vastata ääniviestiin. osaa käyttää muita, yksinkertaisia viestitoimintoja.

tunnistaa ja osaa käyttää vuorovaikutusta edistäviä emojeja.



Opetellaan kunnioittavaa käyttäytymistä viestinnässä.

MEDIATAIDOT

MEDIAN TULKINTA JA ARVIOINTI

vinkit

Mediasisältöjen tulkinta
Oppilas

tietää, että mediasisällöillä on erilaisia tarkoituksia (viihdyttävä, vaikuttamaan pyrkivä, kaupallinen ja informaatiota välittävä).

harjaantuu kerronnallisen sisällön tulkinnassa (juoni, roolit) harjaantuu mediasisältöjen ymmärtämisessä ja tulkinnassa.


Median vaikutusten ymmärtäminen

pohtii, mikä mediasisällön kohderyhmä on ja mikä on sisällön tarkoitus.

Media tietolähteenä

harjoittelee lähdekriittisyyttä
tutustuu journalistisiin sisältöihin, kuten lehtiteksteihin ja tv-uutisiin.

Minä median käyttäjänä
osaa kertoa itseään kiinnostavista mediasisällöistä.
ymmärtää ja kunnioittaa, että on erilaisia mediamakuja.







Tehdään juonikaavio jostakin katsotusta. 
Valitaan joku tarinan sivuhenkilö ja mietitään tapahtumia hänen näkökulmastaan.









Tehdään omia uutisia perinteisesti ta digitaalisuutta hyödyntäen 




MEDIAN TUOTTAMINEN

vinkit

Vaikuttaminen
ilmaisee omia ajatuksiaan mediaa tuottamalla
käyttää ohjatusti jotain vaikuttamisen keinoa (toistoa, huumoria)

Tiedon välittäminen
ilmaisee omia ajatuksiaan mediaa tuottamalla
käyttää ohjatusti jotain vaikuttamisen keinoa (toistoa, huumoria)

Minä median tuottajana
rohkaistuu median tekemiseen
löytää mielekkäitä tapoja tuottaa mediaa












Laatii ohjatusti yksinkertaisen tietoa välittävän mediasisällön, kuten uutiskuvan tai kuvatekstin. Opettaja etsii kuvia, johon oppilaat voivat keksiä kuvatekstejä.

 



TOIMIMINEN MEDIAYMPÄRISTÖSSÄ

vinkit

Turvallisuus ja vastuullisuus
Oppilas

käsittelee turvallista median käyttöä aikuisen kanssa.
tietää yksityisyyden ja tietojen suojaamisen tärkeyden.
osaa kertoa, mitä asioita voi ja mitä ei ole hyvä jakaa verkossa.
tietää, kuinka toimia, jos saa verkossa asiattomia viestejä tai yhteydenottoja tuntemattomilta.
ymmärtää, miten eri tilanteissa medialaitteitavälineitä on sopivaa käyttää.
ymmärtää, millaisten viestien välittäminen ja jakaminen on sopivaa.
ymmärtää, että mediassa on toimittava siten, ettei aiheuta pahaa mieltä.
ymmärtää, että osa digitaalisista tuotteista esimerkiksi peleissä voi olla maksullisia ja että pelaajia voidaan sitouttaa pelaamiseen eri tavoin.
ymmärtää, että sisältöjen käytöstä tulee sopia huoltajan kanssa.
ei esitä toisen tuotosta omanaan.
tutustuu tekijänoikeuksiin.

Hyvinvointi
oppii huomioimaan omaa hyvinvointiaan mediasisältöjä valitessaan
tarkastelee ohjattuna omaa mediankäyttöään arjessa


Hyvä vuorovaikutus
ymmärtää viestinnän vastavuoroisuuden mediaympäristöissä: omalla viestinnällä on vaikutusta toisen viestintään, tunteisiin ja toimintaan.
tietää, ettei verkossa saa kiusata ja miten pitää toimia kiusaamista kohdatessa




Mediataitoviikon sivulta löytyy valtavasti valmista materiaalia aiheeseen.

OHJELMOINTITAIDOT

 

OHJELMOINNILLINEN AJATTELU 

vinkit

 

Looginen ajattelu ja tiedon käsittely

Oppilas

järjestää, vertailee ja esittää tietoa käyttäen käsitteitä ja symboleja

 

Ongelmien ratkaiseminen ja mallintaminen

käyttää ongelman ratkaisuun erilaisia tapoja ja ratkaisukaavoja sekä kokeilee luoda niitä myös itse

Ohjelmoinnin käsitteet ja perusrakenteet

laatii täsmällisiä ja yksityiskohtaisia toimintaohjeita käyttäen toisto- ja valintarakenteita

Käytännön taidot

käyttää graafista ohjelmointiympäristöä ja laati sillä pienen ohjelman



hakusanalla coding unplugged löytyy monisteita laitteettoman ohjelmointiin













ScratchJr mahdollistaa animaatioiden, tarinoiden sekä pelillisten projektien tekemisen. 

 

TUTKIVA TYÖSKENTELY JA TUOTTAMINEN

Vinkit

Yhteiskehittelyn prosessit

Oppilas

kuvailee eri tavoin omia ajattelutapojaan, huomioi muiden näkökulmia sekä työskentelee sitkeästi yhteisen tavoitteen saavuttamiseksi ohjelmointiprojektissa

Luova tuottaminen

tunnistaa animaatioiden ja pelien ohjelmoinnillisia piirteitä sekä kokeilee pelien tekemistä erilaisilla animointi- tai ohjelmointialustoilla

Ohjelmointi oppimisen välineenä
ymmärtää, että suuret ja monimutkaiset tehtävät koostuvat pienistä, peräkkäisistä vaiheista.

Käytännön taidot
käyttää graafista ohjelmointiympäristöä ja laati sillä pienen ohjelman

Tee tietoisesti virhe jossain ohjeessa ja pyydä oppilasta löytämään kohta, jossa "koodi" menee rikki.












ScratchJr mahdollistaa animaatioiden, tarinoiden sekä pelillisten projektien tekemisen





OHJELMOIDUT YMPÄRISTÖT JA NIISSÄ TOIMIMINEN

Vinkit

Ohjelmoitu teknologia elämän eri osa-alueilla

Oppilas

havainnoi ohjelmoinnin ja robotiikan läsnäoloa ympäröivässä yhteiskunnassa

Ohjelmoidun teknologian vaikutukset arjessa

 

Koodisafari: 

Tehkää kierros tilassa ja etsikää laitteita, jotka sisältävät ohjelmointia. Merkitkää laitteet (esim. post-it-lapuilla), joissa on koodia. Mitä tapahtuisi, jos koodi poistettaisiin? 

Liikennevalot: Yksi lapsi on "koodari" ja muut ovat autoja. Koodari näyttää kortteja: Vihreä, Keltainen, Punainen. 

Lisätään ehto (). "Jos joku painaa jalankulkijan nappia, niin punainen valo autoille syttyy 5 sekunnin kuluttua." Tämä havainnollistaa, miten koodi reagoi ympäristöön.