3. luokka
DIGITAALINEN OSAAMINEN 3. LUOKKA
| KÄYTÄNNÖN TAIDOT JA TUOTTAMINEN | VINKIT |
| Tekniset perustaidot Oppilas osaa käytössä olevien laitteiden perustoiminnot havainnoi ja ymmärtää teknologian vaikutuksia arjessa osaa kirjautua laitteelle ja ympäristöihin omalla käyttäjätunnuksella ja salasanalla ymmärtää, mikä on internet, mikä on selain ja mitä selaaminen tarkoittaa. Osaa käyttää selainta. erottaa käyttöjärjestelmän ja ohjelman/sovelluksen osaa käsitellä laitteita, oheislaitteita ja tarvikkeita huolellisesti Toiminta eri ympäristöissä Oppilas osaa siirtää ja käsitellä tietoa digitaalisten ympäristöjen ja sovellusten välillä löytää opettajan jakamat materiaalit ja tehtävät. osaa käyttää digitaalisia palveluja tehtävien saamiseen ja palauttamiseen
Tuottaminen Oppilas tuottaa sisältöä puheen avulla hallitsee tiedoston käsittelyn perusteet ymmärtää kansio- ja tiedostorakenteen |
Vahvistetaan 2. luokan tavoitteita. Kirjaudutaan säännöllisesti, jotta tunnukset opitaan ulkoa. Erilaisia hakuja voidaan harjoitella esimerkiksi nettietsivätehtävillä. Tietää sanoja kuten Windows, macOS, Linux, iOS, Android Tiedostojen hallinta: Windows; Manuaalista, kansiopohjaista, iPad; Sovelluskeskeistä, pilvipohjaista Siirtotapa: Windows; Kopioi-liitä, iPad: vedä-ja-pudota, "jaa"-toiminto, "linkolaatikko"
Oppilas harjoittelee oppimisympäristössä tiedoston, kuvan, äänen ja tekstin palauttamista. Oppilas kirjoittaa yhyen tekstin oppimisympäristön tekstieditorilla tai tekstinkäsittelyohjelmalla ja palauttaa sen oppimisymoäristöön. tallenna, kopioi, siirrä, poista |
|
VASTUULLISUUS JA TURVALLISUUS |
|
|
Vastuullisuus ja turvallisuus
huomioi ergonomian työskentelyssään. |
Pyritään siihen, ettei oteta kenestäkään kuvaa ilman lupaa. Noudattaa tekijänoikeuksia netin kuvia käyttäessään. Noudattaa koululla annettjua ohjeia, esimerkiksi, milloin laite suljetaan, milloin laitetaan lepotilaan. valaistus, näytön kirkkaus, työasento, tauotus |
| TIEDONHALLINTA SEKÄ TUTKIVA JA LUOVA TYÖ | |
|
Tiedonhallinta
Oppilas osaa muodostaa yksinkertaisia hakusanoja harjoittelee etsimään ja hyödyntämään eri lähteistä löytämäänsä tietoa osaa muokata tuotosta palautteen perusteella Tutkiva ja luova työ osaa suunnitella teknologiaa hyödyntäen yksinkertaisen projektin |
|
VUOROVAIKUTUS
|
|
|
Yhteisöllisyys ja osallisuus
Oppilas osaa soittaa ja vastata videopuheluun sekä lähettää ja vastata ääniviestiin. osaa käyttää muita, yksinkertaisia viestitoimintoja. tunnistaa ja osaa käyttää vuorovaikutusta edistäviä emojeja.
|
Opetellaan kunnioittavaa käyttäytymistä viestinnässä. |
MEDIATAIDOT
|
MEDIAN TULKINTA JA ARVIOINTI |
vinkit |
|
Mediasisältöjen tulkinta Median vaikutusten ymmärtäminen pohtii, mikä mediasisällön kohderyhmä on ja mikä on sisällön tarkoitus. Media tietolähteenä harjoittelee lähdekriittisyyttä Minä median käyttäjänä |
|
|
MEDIAN TUOTTAMINEN |
vinkit |
|
Vaikuttaminen Tiedon välittäminen |
|
|
TOIMIMINEN MEDIAYMPÄRISTÖSSÄ |
vinkit |
|
Turvallisuus ja vastuullisuus käsittelee turvallista median käyttöä aikuisen kanssa. Hyvinvointi
|
Mediataitoviikon sivulta löytyy valtavasti valmista materiaalia aiheeseen. |
OHJELMOINTITAIDOT
|
OHJELMOINNILLINEN AJATTELU |
vinkit |
|
|
Looginen ajattelu ja tiedon käsittely Oppilas järjestää, vertailee ja esittää tietoa käyttäen käsitteitä ja symboleja
Ongelmien ratkaiseminen ja mallintaminen käyttää ongelman ratkaisuun erilaisia tapoja ja ratkaisukaavoja sekä kokeilee luoda niitä myös itse Ohjelmoinnin käsitteet ja perusrakenteet laatii täsmällisiä ja yksityiskohtaisia toimintaohjeita käyttäen toisto- ja valintarakenteita Käytännön taidot käyttää graafista ohjelmointiympäristöä ja laati sillä pienen ohjelman |
hakusanalla coding unplugged löytyy monisteita laitteettoman ohjelmointiin
|
|
|
TUTKIVA TYÖSKENTELY JA TUOTTAMINEN |
Vinkit |
|
|
Yhteiskehittelyn prosessit Oppilas kuvailee eri tavoin omia ajattelutapojaan, huomioi muiden näkökulmia sekä työskentelee sitkeästi yhteisen tavoitteen saavuttamiseksi ohjelmointiprojektissa Luova tuottaminen tunnistaa animaatioiden ja pelien ohjelmoinnillisia piirteitä sekä kokeilee pelien tekemistä erilaisilla animointi- tai ohjelmointialustoilla Ohjelmointi oppimisen välineenä |
Tee tietoisesti virhe jossain ohjeessa ja pyydä oppilasta löytämään kohta, jossa "koodi" menee rikki.
|
|
| OHJELMOIDUT YMPÄRISTÖT JA NIISSÄ TOIMIMINEN |
Vinkit |
|
Ohjelmoitu teknologia elämän eri osa-alueilla Oppilas havainnoi ohjelmoinnin ja robotiikan läsnäoloa ympäröivässä yhteiskunnassa Ohjelmoidun teknologian vaikutukset arjessa |
Koodisafari: Tehkää kierros tilassa ja etsikää laitteita, jotka sisältävät ohjelmointia. Merkitkää laitteet (esim. post-it-lapuilla), joissa on koodia. Mitä tapahtuisi, jos koodi poistettaisiin? Liikennevalot: Yksi lapsi on "koodari" ja muut ovat autoja. Koodari näyttää kortteja: Vihreä, Keltainen, Punainen. Lisätään ehto (). "Jos joku painaa jalankulkijan nappia, niin punainen valo autoille syttyy 5 sekunnin kuluttua." Tämä havainnollistaa, miten koodi reagoi ympäristöön.
|