Taidemuseo, historia (Joensuu kevät 2019)

Taidemuseo, pakopeli

Tämä pakopeli toteutettiin Lyseon peruskoulun historian opettajien Jussi Torssosen ja Hanna Parkin aloitteesta. Light a Bot -hanke auttoi ideoinnissa, pulmatehtävissä ja toteutuksessa yleensä. Pelaajina toimivat koulun seitsemännen luokan oppilaat. Testipelaajina käytettiin tukioppilaita.

Pelin tavoitteena oli, että oppilas tutustuu pelin kautta hiukan paikallishistoriaan sekä taidemuseon näyttelyyn.

””Lyseon henki”

Ennen kuin suunnitelmia kannatti viedä pidemmälle, sovimme tapaamisen museon johtajan ja museopedagogin kanssa. Pelin tekeminen museoon vaati luonnollisesti luvan. Museon väki piti ajatusta hyvänä ja näyttivät pelille vihreää valoa.

Light a Botilla oli tarjolla ideoita pulmatehtäviksi ja vaihtoehtoja, miten pakopeli voidaan rakentaa. Nopealla brainstormauksella päädyttiin rakentamaan tarinallinen pakopeli. Rakenteeksi valittiin kuitenkin avoin rakenne, koska peliä pelaisi samanaikaisesti useampi oppilasryhmä. Halusimme hajauttaa oppilaita isoon museoon. Tämä tuli huomioida tarinaa tehdessä: tarina ei voisi edetä kronologisesti. Lisäksi päätimme, että pelin ideat laitettaisiin julkiseksi, jotta myös muut opettajat voisivat käyttää näitä hyödyksi.

Tarinan pohjaksi päätimme ottaa taidemuseorakennuksen, joka toimi aikoinaan kouluna ja sota-aikana siinä oli sotasairaala. Lisäksi koulussa on opiskellut tai ollut opettamassa mielenkiintoisia ja historiallisesti merkittäviä ihmisiä. 

Tässä vaiheessa sovimme, että käymme vierailulla museossa tutkimassa näyttelyä, huoneita ja tiloja tarkemmin.

Museovierailulla keskityimme pohtimaan millaisia pulmia museoon voisi rakentaa aiemmin mainituilla reunaehdoilla siten, että ne ohjaisivat myös tutkimaan museon näyttelyä. Tulimme tulokseen, että pulmatehtävien ratkaisemisessa tulisi käyttää hyväksi nimenomaan näyttelyä. Pulmat eivät siis liittyisi historialliseen kontekstiin. Valokuvasimme tällä reissulla kohteet ja paikat tarkasti.

Sovimme myös hiukan työnjaosta: yksi keskittyy tarinan kirjoittamiseen, toinen pulmatehtävien pohdintaan ja kolmas kokoaa näitä yhteen eli hallitsee ja suunnittelee kokonaisuutta.

Pulmien suhteen päädyimme tulokseen, että mukaan otetaan pari fyysistä pulmaa ihan jo siksi, että konkreettiset esineet nostavat pelaajien mielenkiintoa. Toisaalta päätimme ottaa paljon digitaalisia pulmia. Tämä helpottaisi suunnittelua ja itse pelin järjestämistä paikassa, jonne peli lopulta rakennetaan pelattavaksi suhteellisen nopealla aikataululla.

Pulmien lukkoina ja tarinan sekä vihjeiden ”jakopaikkana” päätimme käyttää Pedanettiä.

Päätettiin ottaa käyttöön pelivihko, johon tulisi kartta (koska iso pelialue), jossa pulmarastit olisivat merkittyinä. Lisäksi vihkossa olisi rasteille tarvittavaa muistiinpanotilaa ja kenties joihinkin rasteihin selkeä vihje (esim. Neljä ruutua merkkinä siitä, että tarvitaan neljä numeroa). Pelivihkoon tulisi myös teemaan sopivaa kuvitusta.

Sääntöihin päätettiin tehdä video. Toisaalta mietittiin sääntöjä passiin. Joka tapauksessa säännöt käytäisiin oppilaiden kanssa tarkkaan läpi. Nämä tehtiinkin, mutta testipelin jälkeen päädyimme ison oppilasmäärän vuoksi hyvinkin perinteiseen menetelmään: säännöt ja ohjeet käytiin läpi oppitunneilla koulussa ennen pelipäiviä.

Peliin liittyvät asiat ja objektit päätimme merkitä logotarroilla, jotta pelaajat tietäisivät mitkä asiat kuuluvat peliin ja mitkä eivät. Koska museossa on paljon esineitä, joihin ei saa koskea, oli syytä merkitä peliin kuuluvat asiat selkeästi. Tarrat tulostettiin tulostimella.

Jussi Torssosen käsikirjoittama tarina nauhoitettiin kuunnelmatyyppiseksi. Tarinan ääneksi lupautui Lyseon peruskoulun opettaja Leo Leino, jolla on kokemusta niin esiintymisestä kuin teatteristakin. Ääni editoitiin videoon ja oheen laitettiin historiallista kuvamateriaalia, jota saimme käyttöön museolta. Tarinaa vie eteenpäin ns. ”Lyseon henki”, joka kuljettaa tarinan päähenkilöä eri aikakausiin. Mysteerinä on selvittää päähenkilön identiteetti, joka selviää jos pelin saa pelattua läpi.

Pelin pulmat:
- Jokaisesta pulmasta pelaaja saa osan pääkoodia, yhden numeron. Pääkoodi ratkaistiin juhlasalissa viimeiseksi.

1. Tuntoboksi, ohessa tulostettuna QR-koodi lukkoon. Sijainti: portaikko
- Laatikko, jossa käden mentävä aukko. Laatikkoon liitetty käden kuva aukon kohdalle. Sisällä hiekkapaperista tehtynä neljä numeroa&kirjainta = koodi. Koodi avaa QR-koodin lukon. Ratkaisuna saa pääkoodin numeron ja lyhyen videokuunnelmapätkän.

2. Pieni mysteeri. QR-koodi ohjeisiin, jossa linkki lukkoon. Sijainti: 2.krs käytävä.
- Tehtävänä ratkaista numerokoodi lukkoon. Vihjeenä kolmen taiteilijan nimet. Käytävältä pitää etsiä näiden taulut ja laskea ne.

3. Lankapuhelin. QR-koodi ohjeisiin, jossa linkki lukkoon. Sijainti: Antiikkihuone.
- Lankapuhelimesta tehty Arduinogadget. Ohjeissa kuva ”näin soitat lankapuhelimella”. Puhelinnumero koostetaan viidestä vihjeestä, joissa lasketaan huoneen kohteita. Vihjeistä yritettiin tehdä osittain sellaisia, että pelaaja joutuisi vaivaamaan hiukan päätään.
- Soittamalla oikeaan numeroon, saa koodin lukkoon, jonka takaa löytyy tarinan video ja pääkoodiksi numero. 

4. Virginie -taulun juliste. Itse tehty UV-taskulamppu, pari kytkentäjohtoa, paristokotelo. QR-koodi ohjeisiin, jossa linkki lukkoon. Sijainti: Madonnahuone
- Julisteeseen on kirjoitettu UV-tussilla ohje, josta vihje löytyy. QR-koodin takaa löytyy kuva, jossa on kuvattu suljettu ja avoin virtapiiri (miten lamppu syttyy). Tehtävänä siis kytkeä lamppu paristoon johtojen avulla ja sitten hoksata tutkia valolla julistetta. Julisteesta löytyy tieto, mistä koodin löytää. Koodipaperi oli piilotettu sinänsä helppoon paikkaan, mutta se ei ollut löydettävissä vahingossa.
- Lukon takaa löytyy taas tarina ja pääkoodi.

5. Kolmen huoneen kolmiosainen mysteeri. Sijainti: Resetti
- Idea: kaksi huonetta ratkaistava, jotta kolmas huone voi ratketa (josta saa pääkoodin)
- Tähän tilaan pääsee kahdesta ovesta. Oviin laitetaan sama QR-koodi, jossa on tehtävät vihjeineen, ja josta myös selviää yllämainittu idea. Lisäksi linkki lukkoon.
- Ensimmäisessä huoneessa Arduino gadget: valosensori taulu + taskulamppu. Tästä saa numeroita.
- Toisessa huoneessa saadaan numero tutkimalla tauluja.
- Kolmannen huoneen vihjeet on kirjoitettu salakielellä, jonka voi purkaa netin avulla caesar-salauksella. Salauksen purkamiseen tarvitaan kuitenkin oikea salausnumero, jonka saa näiden kahden muun huoneen numeroista laskemalla.
- Kolmannen huoneen tehtävät liittyvät myös tauluihin, josta saadaan numerot lukkoon.
- Lukon takaa tarinavideo ja pääkoodi.
- Koska kahden ensimmäisen huoneen ratkaisut tarvittiin kolmannen huoneen ratkaisuun, laitoimme myös koodin tarkistuslinkit. Käytimme näissä GoogleFormsia, johon pelivihkossa oli qr-koodit.
EDIT: Käyttämämme nettisivu osoittautui hiukan sekavaksi mobiililaitteella. Sivusto oli mielenkiintoinen, koska tarjolla oli kääntäjä vaikkapa ENIGMA koodiin. Tämä toisaalta tekikin sivusta hiukan sekavan. Liikaa vaihtoehtoja.


6. Mysteeritehtävä. Sijainti: Arla
- QR-koodi, jossa vihje + lukko. Vihjeessä kehoitetaan seuraamaan Virgienie -taulun tytön katsetta. Tämä johtaa taulua vastapäätä olevalle pöydälle, jossa on kirjoja (taidemuseon taidekirjoja), yksi kirja on pelin oma kirja, joka merkitty tarralla. Kirjassa on ympyröity lähes joka sivulta sanoja. Yhdellä aukeamalla on tulostettua tekstiä, joka on tehty peilikirjoituksella. Periaatteessa sen voi lukea suurella vaivalla ilman peiliäkin, mutta tekstistä tehtiin tarkoituksella sopivan pitkä, että se vaatii vaivaa. Tilassa on kaksi isoa peliä. Aiemmin mainitussa vihjeessä vihjattiin myös peileihin. Tekstistä löytyy oikea sivu, jolta poimitaan salasana lukkoon.
- Lukon takaa tarina ja pääkoodi.

7. Mysteeritehtävä. Sijainti: Iris
- QR-koodi, jossa lyhyt vihje ja lukko.
- Tilassa on patsas, jonka toinen käsi osoittaa erästä taulua. Vihje viittaa tähän. Lukkoon käy taulun nimi.
- Lukon takaa löytyy uusi vihje,  ja lukko. Tehtävä joka on lipputehtävä. Ohessa on kuva muutamista lipuista, joissa on numeroita. Pelaaja joutuu tutkimaan tilan taulut ja patsaat; muutamassa on selkeä viittaus valtioon. Poimittuaan oikeat valtiot, eli liput eli numerot, lasketaan numerot yhteen ja saadaan avain lukkoon.
- Lukon takaa löytyy tarina ja pääkoodi.

8. Esinetehtävä. Sijainti: 3.krs käytävä
- Tilassa on laatikko, jossa on kaksi  3D-tulostettua esinettä (hevonen ja kiinalainen leijona, jotka olivat maalattuja) sekä yksi nukkekodista lainattu matto. Esineiden pohjassa on numerot 1-3. Laatikossa QR-koodi lukkoon.
- Pelaajan etsii tilasta esineitä vastaavat esineet (esim. Hevonen) ja laskee montako niitä löytyy. Numerot järjestetään esineiden pohjanumeroiden mukaiseen järjestykseen ja saadaan avain lukkoon.
- Lukon takaa tarina ja pääkoodi.

9. Pääkoodi. Sijainti: juhlasali
- Tilassa QR-koodi, jossa kerrotaan ohje, jolla pääkoodien numerot saadaan kirjaimiksi ja joista saadaan muodostettua mysteerin ratkaisu: nimi, joka löytyy myös tilassa olevasta seinätaulusta. Nimi toimii avaimena lukkoon. Lukon takaa löytyy lopetusvideo.

 

Testipelaajina käytimme tukioppilasryhmää. Testipelistä saimme tärkeitä havaintoja mikä pelissä toimi ja mikä ei. Yleisesti ottaen peli toimi, eikä suuria ongelmia löytynyt, mutta saimme viilattua pelistä paljon paremman. Merkittävimmät asiat: pelivihkoon selkeät vihjeet, kartta muokattava selkeämmäksi, tuleeko pulman lukkoon numeroita vai kirjaimia ja ajoittain tyhjillä viivoilla kertoen, kuinka monta numeroa. Resettiin tarvittiin koodin tarkistus QR-koodit, esinetehtävässä yksi esine osoittautui tulkinnalliseksi (vaihdoimme esineen), videoita lyhennettiin reilusti. Testipeli oli siis tärkeä!

Pelin toimivuus ja kokemukset

Kokonaisuutena voi todeta, että peli oli toimiva eli jokainen rasti toimi niinkuin piti ja peli eteni. Oppilaat löysivät kartan avulla (tai muuten vain) oikeisiin paikkoihin. Nopeimmat tiimit selvisivät pelistä omin avuin noin tunnissa. Tehtävissä oli sopivasti haastetta ja peli oli motivoiva ja kokemus oli erittäin hyvä. Toisaalta moni ryhmä tarvitsi pieniä vinkkejä pulmissa, mikä toisaalta on kaupallisissa pakopeleissäkin ihan normaalia: pelin vetäjä heittää vinkkejä näytölle, jos ryhmä jumittaa. Opettajilla riitti siis hommia, mikä oli odotettavissakin. Näin ollen pelillisestä näkökulmasta pelin voi katsoa onnistuneen erinomaisesti.

Pelin pituus oli tällä setillä aika maksimaalinen. Pelin kesto oli noin 1-1,5h. Joillain oppilailla keskittymiskyky herpaantui noin puolivälissä peliä, jonka jälkeen pelaaminen oli heikohkoa. Näissä tiimeissä oli tyypillistä, että 2-3 henkilöä menetti motivaation ja se saattoi lamauttaa jopa koko tiimin. Näitä ryhmiä oli kuitenkin vähän. Tällä kokemuksella tiivistäisin kuitenkin peliä hieman. Toisaalta peliala oli suuri (museo) ja tuskastumista oli havaittavissa vain hitaimmilla ryhmillä.

Historian sisältöpuolta tuotiin esille lyhyissä videoissa (1-2min), jotka oli rakennettu tarinaksi. Videoissa oli autenttista kuvamateriaalia, kuunnelmatyyppinen tarinankerronta, taustamusiikkia ja hieman äänitehosteita. Tarinan sai ”palkinnoksi” ratkaistusta pulmasta. Pääkoodit oli sijoitettu videoiden sekaan. Videoista jäi sellainen mielikuva, että niitä tulee jatkossa käyttää harkiten. Ne toimivat ihan hyvin pelaajalla, joka on motivoitunut, mutta oppilasryhmässä minuutinkin video pelin tiimellyksessä (ja hälinässä) ei välttämättä toimi parhaiten. Videoiden ääniä oli hieman vaikea kuulla. Lisäksi sisältöä on ehkä järkevämpi tuoda käsittelyyn pulmien seassa, eli että tekstien kautta löytää ainakin osittain pulmatehtäviin ratkaisuja. Tässä taidemuseo -pelissä on kuitenkin huomioitavaa, että pulmatehtävissä ratkaisut etsittiin pääsääntöisesti museon taiteesta. Sisältönä oli siis sekä paikallishistoriaa että taidemuseon taidetta. Yhteenvetona tästä voi todeta, että vaikka videot eivät toimineet opetusmielessä ehkä ihan täydellisesti, kokonaisuus kuitenkin toimi. Pääkoodien piilottaminen videoihin ohjasi oppilaat katsomaan videot.

QR-koodit joka pulmapaikassa oli ihan toimiva ratkaisu. Oppilailla oli käytössä joko oma puhelin (näitä oli eniten) tai koululta saamansa iPad. Konkreettiset esine-pulmat olivat kiinnostavimpia, mutta toisaalta hauskoja olivat myös vihjeet tyyliin ”seuraa huoneen patsaan käden osoittamaan suuntaan”. Järjestäjän kannalta QR-koodit helpottivat suuresti järjestelyitä. Muutenkin jokainen pulmatehtävä oli rakennettu siten, että mitään lukkoa tms. ei tarvinnut virittää uudestaan seuraavaa ryhmää varten ja tämä oli tärkeää.

Kokonaisuutena peli oli onnistunut, vaikka ainahan jokaisesta tuotoksesta löytyy parantamisen varaa. Pelin rakentaminen on suhteellisen työlästä, mutta toisaalta se on myös hauskaa. Tiimityönä valmistelutyö helpottuu paljon. Hyvä suunnittelut, työnjako ja yhteistyö ovat tärkeitä. Kokemukset pelistä olivat sen verran hyvät, että seuraava peli on jo suunnitteilla. Tai oikeastaan kaksi peliä. Myös oppilaiden osallistamista pelin tekemiseen suunnitellaan. Tässä toteutuisi STEAM-opetus luonnollisella ja mielenkiintoisella tavalla.

Peda.net käyttää vain välttämättömiä evästeitä istunnon ylläpitämiseen ja anonyymiin tekniseen tilastointiin. Peda.net ei koskaan käytä evästeitä markkinointiin tai kerää yksilöityjä tilastoja. Lisää tietoa evästeistä