Light a Bot -hankkeen toimintaa: syksy 2019 - kevät 2020

Missä on onnistuttu?

Hanke onnistui yhdistämään sen tavoitteet steamopetuksen, makerkulttuurin ja innovatiivisen oppimisympäristön kiinnostavaksi kokonaisuudeksi: pedagogiset pakopelit. Alueellisena merkittävänä saavutuksena kipinän sai Itä-Suomen Yliopiston Sm4rt Loc -hanke, jossa soveltavan kasvatustieteen laitoksen tiloihin rakennetaan pakopelilabra. Light a Bot oli merkittävä hankeidean syntymisessä ja on myös tämän hankkeen työryhmässä. Labran tulee toimimaan opettajiksi opiskelevien sekä Joensuun alueen opettajien ja oppilaiden koulutuskäytössä. Makerkulttuuri ja steamopetus ovat keskeisessä roolissa. Pakopelien osalta hanke on tehnyt Pedanet -ympäristöön pakopelisivuston ja ohjekirjan, jotka ovat olleet suosittuja. Myös tietojenkäsittelylaitoksen (prof. Matti Tedre) kanssa on tehty digitaalisen ajattelun pakopeliä. Joensuussa hanke tavoitti jokaisen ala- ja yläkoulun, joissa tehtiin erilaisia maker/steam -projekteja. Tiivis yhteistyö Joensuun tutorverkoston kanssa oli antoisaa molemmille hankkeille.

Missä on ollut haasteita?

Esi- ja alkuopetus jäivät selkeästi muita hankkeen tavoitteita vähemmälle huomiolle. Erityisenä haasteena oli, että esikoulupuolella ei ole sellaista valmista verkostoa, kuten peruskoulupuolella oli digitutorverkosto. Toisaalta esikoulumaailma oli hankekoordinaattorille vierasta ja kontakteja ei ollut. Kolmantena haasteena oli toisaalta resurssien rajallisuus. Jos hankkeen toiminta hajautuisi liian laajalle, voisi lopputulos olla jokapuolella ns. ”pintaraapaisu”. Koska kouluilla ja yhteistyökumppaneiden suunnalla hankkeen tavoitteet etenivät voimakkaasti, tuntui järkevältä sijoittaa enemmän resurssia näihin.

Koronakevät toki asetti omat haasteensa, mutta sopivilla korjausliikkeillä ja suunnanmuutoksilla hanke pystyi jatkamaan työssään lähes täysipainoisesti ja hankkeen tavoitteita saatiin vietyä edelleen eteenpäin, joskin muutamat meneillään olleet projektit jäivät menemättä maaliin asti. Näistä osa kuitenkin jatkuu syksyllä 2020, vaikka tämä hanke päättyykin.

Mitä on opittu hanketoiminnasta?

Koulupuolella hankkeiden ongelma on helposti se, että kouluja ja opettajia on usein hankala lähestyä. Verkoston luomisessa menee aikaa ja asiat etenevät ehkä hitaahkosti. Jos alueella on olemassa valmiita verkostoja, näiden keskeisten toimijoiden kanssa verkostoitumiseen kannattaa panostaa. Tässä hankkeessa keskeisiä verkostoja olivat Joensuun seudun tutorverkosto, Itä-Suomen yliopistolla toimiva OpenDigi -verkosto sekä Joensuun Normaalikoululla toimiva FC-Lab -hanke. Näiden kautta avautui useita ovia nopeasti ja esiin nousi uusia mahdollisuuksia. Yhteistyöllä saatiin aikaan paljon kaikkia hyödyttävää toimintaa (synergia). Toisaalta esimerkiksi Innokasverkosto oli tuottanut tietyiltä osin niin hyvää materiaalia, että niitä kannatti käyttää hyödyksi. Hankkeen on hyvä pitää itseään tasaisesti näkyvillä ja tehdä itseään tutuksi. Some on yksi hyvä keino. Toisaalta siellä voi myös verkostoitua. Samoin valtakunnalliset tapahtumat ovat tärkeitä laajempaan verkostoitumiseen.

Mitä on opittu kehittämiskohteesta?

Hankkeen alkaessa steam- ja makerkulttuuri olivat Joensuun kouluissa selvästi aika vierasta. Kouluilla saattoi jopa olla varastossa laitteita (esimerkiksi Micro:bittejä, Arduinoja tai Legorobottisarjoja), mutta näille ei keksitty merkityksellistä käyttöä ja/tai ne olivat vain IT-kurssin aineistoa. Monella koululla ei toisaalta ollut minkäänlaista soveltuvaa laitteistoa tai sitä oli vähän. Steamopetuksessa tekninen osaaminen on sinänsä merkittävää, mutta tätä oikeastaan vielä tärkeämpää oli pedagoginen soveltaminen eli miten steam ja maker soveltuvat vaikka historianopetukseen. Myös tärkeä näkökulma oli se, että opettaja saatiin toimimaan itse. Jos hankkeen vetäjä käy koululla vetämässä luokassa projektin, se ei välttämättä saa jatkoa. Sen sijaan tärkeämpää on saada opettaja rohkaistua, innostettua ja ohjattua riittävästi, että hän voi vetää projektin itsenäisesti ja saa tarvittaessa kyllä apua. On tärkeää saada projektista opettajan ja oppilaiden oma eikä hankkeen tekemä kouluprojekti.

Miten hanke on muuttanut opettajien opetusta ja oppilaiden/opiskelijoiden opiskelua?

Parissa alakoulussa on ollut Pakopeli -valinnaiskurssi (2019-20) ja pariin yläkouluun on kurssi tulossa (alkaen syksystä 2020). Jokaisella Joensuun ala- ja yläkoululla on toteutettu erilaisia steam/maker -kokeiluja. Joensuun tutorverkoston kanssa yhteistyössä käyttöönotettu ”Testaamo” on ollut erittäin ahkerassa käytössä. Idea tässä on, että opettaja voi varata ja lainata koululleen laitteistoa (esim. Microbit, Arduino hackpack, green screen jne.) ja toteuttaa niillä projektin koululla. Pedanetsivustolta tai henkilökohtaisella ohjauksella hän sai ohjeet ja vinkit projektiin. Kantava ajatus tässä on, että jos ja kun opettaja kokee laitteet merkitykselliseksi, ne hankittaisi koululle. Ts. tällä toiminnalla pyritään siihen, että koululle tehdään laitteistohankintoja pedagogia edellä - näille laitteille meillä on käyttöä. Yliopistolla ”Teknologia, oppiminen ja ympäristö” -kurssin opiskelijat saivat mahdollisuuden toteuttaa kurssin tekemällä oppilaille pakopelin. Samoin alun sai Sm4art Loc.

Miten hankkeessa kehitetty toiminta jatkuu?

Joensuun tutorverkosto jatkaa ”Testaamon” toimintaa hankkeen tavoitteiden mukaisesti Ja ylläpitää tähän liittyvää pedagogista Pedanet -ohjesivustoa. Yliopiston Sm4rt Loc valmistuu syksyllä 2020 ja molemminpuolisena tavoitteena on tehdä yhteistyötä. Tähän liittyen UEF:n teknologiaopetus on jo aloittanut toimia, eli opiskelijat suunnittelevat ja toteuttavat kurssitöinä Sm4rt Loc:n maker/steam -pulmia. Muutamassa koulussa järjestetään valinnaisaineina pakopeli -kursseja, joiden lähtökohtana on steam ja makerkulttuuri. Myös mm.Mirco:bit ja MakeyMakey projektit jatkuvat kouluissa. Digitaalinen ajattelu -pakopeliin (yhteistyöprojekti UEF, TKT-laitos) valmistuu pulmatehtäviä mobiilipeleinä. Nämä toteutetaan Karelia AMK:n kanssa yhteistyössä oppilastöinä. Tämän pakopelin pohjana toimii Light a Bot:n jo aiemmin toteuttama pakopeli. Tämä on tarkoitus toteuttaa Sm4rt Loc:n ensimmäisenä pelinä, sekä demota syksyn 2020 ITK:ssa. Muutamissa kouluissa on varustettu hankkeen lanseeraama ”Makervarasto”.

Miten hankkeesta on tiedotettu ulkopuolisille tahoille?

Hanke on ollut aktiivinen somekanavilla Facebookissa ja Instagramissa. Hankkeella on laaja Pedanet -sivusto, joka on Joensuun Kaupungin ja Joensuun Mediakeskuksen sivustojen ohessa. Tiedotuksessa on aina pyritty ohjaamaan ihmiset mainitulle sivustolle. Hanke on tehnyt tiivistä yhteistyötä Joensuun tutorverkoston kanssa ja materiaaleja on jaettu myös heidän Facebook -ryhmässään ja sitä kautta kouluilla. Tutoreille ja opettajille on järjestetty myös koulutuksia ja toisaalta Hanke jalkautui ajoittain myös kouluihin. Hanke on osallistunut sisällön tuottajana paikallisissa tapahtumissa, kuten esim. "Koli Calling" ja "Älybuffet" sekä Kuopion tutortapahtuma. Lisäksi työpajoja on pidetty valtakunnallisissa tapahtumissa: ITK ja Digioppimisen Areena. Hankkeen pakopelisivustolla vierailuita on ollut yli 6000 (6.5.2020). Tämä määrä ei tule vain paikallisesti. Hanke onkin saanut yhteydenottoja esimerkiksi Kuopiosta, Jyväskylästä, Porvoosta, Kajaanista Ja Helsingistä, joten tietoa on levinnyt.

Toiminta ja tapahtumia 2019-2020

Light a Bot tapahtumia


Elokuu 2019
Light a Bot :n muutto Joensuun Botanian tiloista Joensuun keskustaan, Lyseon Peruskoululle. Tilasta tulee myös Joensuun Mediakeskuksen ja sen hallinnoimien OPH-hankkeiden toimipaikka.

Hankkeen selvitys parhaiten ja monipuolisimmin koulukäyttöön soveltuvista VR-laseista valmistuu.Hankkeelle tilataan 18 kpl Oculus Quest VR-laseja.

Innovaatiotyöpajat 8 x 2h
- Joensuussa vierailee noin 200 kiinalaista opiskelijaa. Hanke järjesti Joensuun Mediakeskuksen kanssa tapahtumaviikolle kahdeksan kahden tunnin mittaista maker-tyyppistä innovaatiotyöpajaa. Työpajoihin osallistuu kiinalaisten vieraiden ohessa myös noin 200 Joensuulaista oppilasta.

Digierko -hankkeen täydennyskoulutuksen loppuraporttihaastattelu. Light a Bot kutsutaan mukaan haastattelemaan täydennyskoulutuksessa olleita opettajia.

Yhteistyö- ja suunnittelupalavereita Digierkot ja Itä-Suomen yliopiston Soveltavan kasvatustieteenlaitoksen kanssa: Tavoitteena saada Pedagoginen pakopeli mukaan Opetus, oppiminen ja teknologia -kurssille.
- Suunnitellaan luokanopettajien koulutukseen kuuluvalle kurssille Opetus, oppiminen ja teknologia -kurssille toteutettavaksi maker/steam pakopeli. Light a Bot on tiiviisti mukana opiskelijoiden työskentelyn koordinoinnissa, koulutuksessa ja yleisesti koko pelin toteutuksessa. Paikaksi pohdittiin Outokummun kaivosmuseota.

Tutkielma 3D-tulostimien hankinnasta kouluille.
- Pielisjoen uuden koulun kalustuksen yhteydessä hankkeelta pyydetään apua 3D-tulostimien hankinnan suhteen. Light a Bot kokee asian olen myös yleisesti tärkeä ja ajankohtainen ja se tekee aiheesta tutkielman. Tutkielman tavoitteena on selvittää 3D-tulostimen valintaan ja hankintaan liittyviä näkökulmia mahdollisimman laajasti ja toisaalta kysyä myös oikeita kysymyksiä. Keskeisenä tavoitteena on, että koulu hankisi tarpeen mukaiset laitteet.
- Tilaaja koki tutkielman hyödyllisenä. Niinpä tutkielma pistettiin jakoon Pedanet -sivuilla.

Lyseon peruskoululla MakeyMakey -projekti 9.lk oppilaille.
- Kyseessä oli maker/steam -projekti, jossa testattiin MakeyMakey:n soveltumista yläkoulun 9.luokkalaisille. Projektin pohjalta laadittiin ohjeistus Pedanetsivulle ja se tuotti myös uusia kehitysideoita.

Syyskuu 2019
Älybuffet -tapahtuman suunnittelun aloitus, yhteistyössä Joensuun tutorverkosto, Digierkot ja UEF:n Soveltavan kasvatustieteen laitos
- Tavoitteeksi yhteinen tapahtuma marraskuulle 2019. Ideana tori -tyyppinen digitutormessu, jossa opiskelijat ottaisivat päävastuuta sisällön tuottamisesta. Osa sisällöstä olisi ns. Minityöpajoja, joissa esiteltäisi laitteistoa ja pedagogista soveltamista. Toisaalta osa opiskelijoista jalkautuisi kouluille tapaamaan digitutoreita, jotka kertoisivat ja esittelisivät koulunsa digivalmiuksia. Opiskelijat koostaisivat jokaisesta Joensuun koulusta posterin. Light a Botin päätehtäväksi tuli tukea opiskelijoiden koulutuksessa suhteen (erityisesti 3D-tulostus) ja pitää oma esittelypiste pedagogisista pakopeleistä.

Digitaalinen ajattelu (Computational Thinking, CT) pakopeli käyntiin
- Itä-Suomen yliopistolla järjestettiin yhteistyötapaaminen tietojenkäsittelylaitoksen professori Matti Tedren ja Soveltavan kasvatustieteen laitoksen osaston Akatemiatutkija Teemu Valtosen sekä projektitutkija Henriikka Vartiaisen sekä pelitutkija Juho Kahilan kanssa pedagogisten pakopelien tiimoilta. Yhteistyöprojektina päätettiin tehdä Computational Thinking -teemainen pakopeli, johon tavoiteltaisi mukaan myös tekoälyä. Light a Botin lähiyhteistyökumppaneiksi valittiin pelitutkija Juho Kahila ja SOKLA:lta tutkija Silja Penttinen.

CT-pakopelin suunnittelu alkaa ja pelin karkea runko saadaan valmiiksi Juho Kahilan kanssa.

Pyhäselän koulun Micro:bit -projekti lukukaudelle 2019-20. Koulun opettaja oli osallistumassa oma toimisesti robotiikka -koulutukseen ja tiedusteli hankkeelta yhteistyötä. Hanke lupasi tukea ja toimittaa tarvittavia laitteita lainaan käytännönharjoitteisiin oppilaiden kanssa (esimerkiksi Micro:bittejä, Playgroundeja, Inventors kittejä). Opettaja puolestaan lupasi tuottaa opettajille jaettavaksi ohjemateriaalia.

Osallistuminen Rantakylän Normaalikoululla järjestettyyn iJuna tapahtumaan.

Weather:bit laitteistoon käännetään suomenkieliset ohjeet
- Weather:bit laitteistolle ei löytynyt suomenkielisiä ohjeita. Light a Bot suomensi ohjeet ja ne julkaistiin ja ne julkaistaan hankkeen Pedanetsivulla.

Lyseon peruskoulun IT-kurssi testaa hankkeen Arduino robottikouraa.

Tutustuminen Itä-Suomen yliopiston 360 studioon, jonka yhteydessä myös yhteistyöpalaveri.
- Pohdinnassa laboratorion käyttämisen yhteistyömahdollisuudet koulujen kanssa.

• ”Testaamo” avataan, yhteistyössä Light a Bot ja Joensuun tutorverkosto
- Syksyn aikana Light a Bot ja Joensuun tutorverkoston suunnittelivat systeemiä, jossa opettajat ja koulut saisivat lainaan maker/steam -opetusta tukevaa laitteistoa. Laitteet voisi varata sähköisestä varausjärjestelmästä ilman kirjautumista. Ohessa olisi kattava ohjesivusto, josta löytyisi käyttöohjeita sekä valmiita pedagogisia sovelluksia oppitunneille. Tavoitteeksi tälle toiminnalle oli, että koulut voisivat ensin testata laitteistoa oppilaiden kanssa ja saada siihen pedagogista ohjausta. Jos kokeilu koettaisi hyödylliseksi, jokainen koulu hankkisi tätä laitteistoa itselleen. Näin hankinnoista tiedettäisi etukäteen, että sille olisi oikea tarve ja turhat hankinnat vähentyisivät. Samalla kouluihin leviäisi makerkulttuuria ja steamopetusta, toisaalta digitutoreiden taidot ja kokemus menisi eteenpäin.

Lyseon Peruskoululla Micro:bittien avulla maitotölkkirobotti -projekti, josta kerättiin kokemuksia talteen. Projekti julkaistiin hankkeen pedanet -sivuilla.

Lokakuu 2019
Weather:bit koulutus
- Koulutukseen osallistui kuusi digitutoropettajaa kolmelta eri alakouluilta. Koulutuksen tavoitteena oli käynnistää heidän monialainen yhteistyöprojektinsa.

ThingLink + VR -koulutus.
- Light a Bot osallistui Joensuun Yhteiskoulun Lukion organisoimaan ThingLink + VR -koulutukseen toisena kouluttajana, Niina Holopaisen kumppanina. Puolet opiskelijoista olivat kanadalaisia ja puolet suomalaisia opiskelijoita. Koulutuksessa otettiin 360 -kuvia, joihin tehtiin ThingLinkillä interaktiivisia asioita. Tuotoksia katsottiin hankkeen VR-laseilla.
• Hankeen VR-laseja lainassa Toisen Asteen -tapahtumassa. Tähän liittyville opettajille annettiin laitteisiin peruskäyttökoulutus.

Pedagogiset pakopelit opetuksessa – Näin teet pedagogisen pakopelin -kokonaisuuden julkaisu.
- Hanke teki pedanettiin kevyesti pelillisen kokonaisuuden, jossa käydään periaatteessa ohjatusti läpi koko pelin tekemisen prosessi. Sivun erityisenä kohteena oli UEF:n opiskelijat, jotka olivat aloittamassa Opetus, oppiminen ja teknologia -kurssilla pakopelin tekemistä. Sivusto sopii kuitenkin myös opettajien avuksi ja tueksi.

Joensuun Kaupungin kirjaston henkilökunnalle koulutusta VR-laitteistoon
- Kaupungin pääkirjasto oli järjestämässä ”Peli päivä” -tapahtumaa. Hanketta pyydettiin mukaan ja hanke tarjosi tapahtumaan VR-laitteistoa sekä henkilökunnan koulutusta. Koulutuksessa pohdittiin laitteiston käytön lisäksi myös VR-laitteilla tarjolle laitettavia sisältöjä ikäryhmät huomioon ottaen.

Marraskuu 2019
VR-koulutus Joensuun koulujen opettajille
- Yhteistyössä Joensuun tutorverkoston kanssa järjestettiin VR-koulutus, johon otettiin 15 opettajaa (pääasiassa digitutoreita). Tavoitteena saada osallistujia mahdollisimman monelta koululta. Kouluttajaksi otettiin tällä kertaa ulkopuolinen kouluttaja: Savonlinnasta Henri Pennanen. Koulutuksiin osallistuneet opettajat saivat mahdollisuuden lainata hankkeen VR-laseja kouluilla toteutettaviin VR-kokeiluihin oppilaiden kanssa. Kokeiluista toivottiin blogi -tyyppisiä kirjoituksia, jotka jaetaan hankkeen pedanetsivuilla. Näiden tarkoitus on jakaa kokemuksia ja lopulta saada luotua pedagogisia malleja, miten VR-laseja voi käyttää luokassa järkevästi.

UEF:n opiskelijat hakevat hankkelta lainaan 3D-tulostimen ”Älybuffet” -tapahtumaa varten. Opiskelijoille annetaan myös peruskäyttökoulutus.

Lainataan UEF-opiskelijoille Micro:bit Hackpack. Opiskelijat toteuttavat Pyhäselän koulussa projektin, jota esitellään” Älybuffet” -tapahtumassa.

Joensuun kaupungin kirjaston pelipäivä, jossa hankkeen VR-kalustoa.

Älybuffet tapahtuma Itä-Suomen yliopiston tiloissa.
- Tilaisuuteen osallistui paljon Joensuun digitutoreita, opiskelijoita ja tapahtumassa kävi myös yliopiston muuta henkilökuntaa. Erityisen arvokkaana koettiin vuorovaikutus opettajaksi opiskelevien ja opettajien kesken.

Maker/Steam/VR -koulutus Digierkoille
- Digierkojen järjestämässä opettajien täydennyskoulutuksessa oleville opettajille hanke järjesti kolmen tunnin työpajamuodoisen Maker/Steam ja VR -koulutuksen.

Vierailu Outokummun kaivosmuseossa UEF-opiskelijoiden kanssa.
- Museon johtajan kanssa aiemmin sovittu pelin tekemisestä vanhan kaivoksen tiloihin ja alueelle. Museo järjesti opastetun yksityiskierroksen. Samalla tutkittiin ja suunniteltiin tulevaa pakopeliä.

Joulukuu 2019
4.-6.12. Digioppimisen Areena -tapahtumassa Helsingissä, jossa hanke vetää kaksi ”Digitaalinen ajattelu” -teemaista pakopeli -työpajaa.

Yhteistyöpalavereita ja VR-tapaamisia FCLab:n Sampo Forsströmin kanssa.
- Tehtiin tutkimusta kollaboratiivisesta tuottamisesta VR-ympäristössä. Testeistä julkaistiin blogi -tyyppisiä tekstejä hankkeen Pedanet -sivuilla ja sosiaalisessa mediassa.

Light a Botin VR-laseihin mahdollistetaan yhteisöllinen tuottaminen luokassa (tarvittavat tilit ja ohjelmisto). Lisäksi aloitettiin ohjekorttien laatiminen opettajien avuksi luokkahuoneeseen.

Tammikuu 2020
Käyttökokemusten perusteella VR-lasit jaetaan kahteen lainattavaan settiin (8kpl/setti). Tehtiin tähän tarvittavat tiliasetukset ja merkinnät sekä ohjelmisto hankinnat. Lainaus päätetään pitää edelleen VR-koulutuksessa olleiden etuoikeutena, koska kokemukset tästä olivat hyviä. Joukkoa päätettiin laajentaa järjestämällä toinen koulutussessio.

Yhteistyö Porvoon tutorverkoston kanssa alkaa. He pyytävät pakopelikoulutusta. Suunniteltiin laajempaa yhteistyötä ja tapaamista Joensuun Mediakeskuksen ja Joensuun tutorverkoston kanssa kokemusten jakamisesta.

Itä-Suomen Yliopiston pakopelihankkeen ”Sm4rt Lab” neuvottelut käytännön toimista alkavat. Pohditaan erilaisia malleja, miten Light a Bot pystyy olemaan yliopiston hankkeessa mukana tiiviisti.

Päätetään järjestää laaja pakopelityöpaja Joensuun alueen opettajille. Työpajan valmistelu alkaa.

Pyhäselän koulussa alkaa syksyllä sovitun Micro:bit projektin käytännön vaihe oppilaiden kanssa.

VR-koulutus 2 Joensuun alueen opettajille
- Yhteistyössä Joensuun tutorverkoston kanssa järjestetään toinen VR-koulutus, kouluttajana edelleen Henri Pennanen. Tarkoitus on laajentaa VR-lasien lainaajien ja osaajien joukkoa. Tavoitteena oli, että jokaiselta koululta löytyisi vähintään yksi opettaja, jolla on kokemusta VR-lasien käytöstä. Tähänkin koulutukseen osallistui myös paljon digitutoreita, mutta myös muita opettajia. Oheen järjestettiin myös AR-työpaja.

Helmikuu 2020
Pakopelityöpaja Joensuun alueen opettajille.
- Järjestettiin viisi tuntia kestävä pakopelityöpaja Joensuun alueen opettajille. Työpajaan osallistui 18 opettajaa yhdeksästä eri koulusta. Ohessa pyrittiin luomaan alueen omaa pientä ”pakopeliverkostoa”

”Näin teet pedagogisen pakopelin” -opasvihko (versio 1) julkaistiin.
- Vihkonen sai hyvää palautetta ja hanke päättää kehittää vihkoa pieneksi kirjaseksi.

Hankkeen CT-pakopelin demoaminen UEF tietojenkäsittelytieteen professori Matti Tedrelle ja Karelia AMK:n lehtori Anssi Gröhnille.
- Ohessa pidetään palaveri, jossa päätetään kehittää pelin muutamista digitaalisen ajattelun pulmatehtävistä digitaalisia minipelejä, joita voisi pelata mobiililaitteella. Päätetään aloittaa yhteistyö Karelia AMK:n kanssa. Pelit tehdään opiskelijatöinä kevään 2020 aikana.

Light a Botin koordinaattori valitaan tulevan UEF-pakopeli -labran työryhmän jäseneksi.
- Säännölliset viikottaiset suunnittelukokoukset alkavat. Light a Botin roolina on tuoda esille käytännön näkemyksiä pedagogisten pelien järjestämisestä tilan ja sen kaluston suunnittelussa. Toisaalta tavoitteena on edesauttaa yhteistyötä yliopiston ja Joensuun koulujen välillä.

Maaliskuu 2020
Lapin yliopiston lehtori tiedustelee Computational Tinking -pakopelin käyttömahdollisuudesta oppimisympäristöjä käsittelevällä kurssilla syksyllä 2020.

Hanke kirjoittaa ”Make Your Escape! - Näin teet pedagogisen pakopelin” sähköistä kirjaa.

UEF Opiskelijat valmistelevat Outokummun pakopeliä. Korona epidemian vuoksi peli muutettiin kokonaan virtuaalisesti pelatavaksi.

Karelia AMK:n opiskelijaprojekti käynnistyy. Tavoitteena luoda CT-pakopeliin mobiilisti pelattavia pulmapelejä.
- Seuranta- ja suunnittelukokouksia järjestettiin kaksi kertaa viikossa.

Sm4rt Lab -suunnittelukokouksia säännöllisesti noin kaksi kertaa viikossa.

Huhtikuu 2020
Outokummun virtuaalinen pakopeli järjestetään oppilaille (Outokummun koulu).
- Peliympäristönä toimi Pedanet , johon oli upotettu monenlaista materiaalia esimerkiksi ThingLinkin avulla. Pelin aikana pelaajat pääsivät myös live-chattiin, jossa opiskelijat antoivat pelaajille tarvittaessa vinkkejä.Outokummun pakopeli laitettiin yleiseen jakeluun useita kanavia pitkin. 1.5.2020 mennessä pelillä oli ThingLink (pelin aloitussivu) laskurin mukaan 1800 pelin aloitusta.

Karelia AMK -peliprojektin kokouksia kaksi kertaa viikossa.

Sm4rt Lab -suunnittelukokouksia kaksi kertaa viikossa.

Make Your Escape – Pedagoninen pakopeli opas -sähköinen kirja julkaistiin ja se sai sosiaalisessa mediassa paljon huomiota. Kirja laitettiin myös vapaasti ladattavaksi hankkeen Pedanet -sivuille eri formaateissa.

Toukokuu 2020
Karelia AMK -peliprojektin kokouksia kaksi kertaa viikossa.

Sm4rt Lab -kokouksia kaksi kertaa viikossa.

Light a Bot -hankeraportin kirjoittaminen ja tilinpäätöksen tekeminen.

Light a Botin tavaroiden inventointi ja jatkosuunnitelmien luominen. Tavaroiden käyttöä päätettiin jatkaa luodulla mallilla ja vastuu organisoinnista annettiin Joensuun tutorhankkeelle sekä Joensuun Mediakeskukselle. Hankkeen tavoitteita, makerkulttuurin levittämistä ja steam-opetusta, pyritään jatkamaan. Samoin alkanutta VR-lasien toimintaa jatketaan. Syksyllä 2020 hanke pyrkii osallistumaan siirrettyyn ITK-tapahtumaan ja tarjoamaan siellä aiemmin sovitun pakopeli -työpajan. Syksyllä 2020 valmistuvan Sm4rt Lab -pakopelilaboratorion kanssa pyritään jatkamaan tiivistä yhteistyötä.

Toukokuu 2020 (Julkaisu syksyllä 2020)
Koli Calling 2020 tapahtumaan kirjoitettu artikkeli, joka esitellään kyseisessä tapahtumassa syksyllä 2020. Julkaistua versiota ei ole vielä saatavilla.

Authors : Juho Kahila, Tuomo Parkki, Anssi Gröhn, Atte Karvinen, Elmeri Telimaa, Pekka Riikonen, Riku Tiitta, Pasi Haantio, Anssi Keinänen, Tero Kerkkänen, Ilkka Jormanainen, Silja Penttinen and Matti Tedre
Title : Escape Room Game for CT Learning Activities in the Primary School
https://www.kolicalling.fi