Pelin toimivuus ja kokemukset

Kokonaisuutena voi todeta, että peli oli toimiva eli jokainen rasti toimi niinkuin piti ja peli eteni. Oppilaat löysivät kartan avulla (tai muuten vain) oikeisiin paikkoihin. Nopeimmat tiimit selvisivät pelistä omin avuin noin tunnissa. Tehtävissä oli sopivasti haastetta ja peli oli motivoiva ja kokemus oli erittäin hyvä. Toisaalta moni ryhmä tarvitsi pieniä vinkkejä pulmissa, mikä toisaalta on kaupallisissa pakopeleissäkin ihan normaalia: pelin vetäjä heittää vinkkejä näytölle, jos ryhmä jumittaa. Opettajilla riitti siis hommia, mikä oli odotettavissakin. Näin ollen pelillisestä näkökulmasta pelin voi katsoa onnistuneen erinomaisesti.

Pelin pituus oli tällä setillä aika maksimaalinen. Pelin kesto oli noin 1-1,5h. Joillain oppilailla keskittymiskyky herpaantui noin puolivälissä peliä, jonka jälkeen pelaaminen oli heikohkoa. Näissä tiimeissä oli tyypillistä, että 2-3 henkilöä menetti motivaation ja se saattoi lamauttaa jopa koko tiimin. Näitä ryhmiä oli kuitenkin vähän. Tällä kokemuksella tiivistäisin kuitenkin peliä hieman. Toisaalta peliala oli suuri (museo) ja tuskastumista oli havaittavissa vain hitaimmilla ryhmillä.

Historian sisältöpuolta tuotiin esille lyhyissä videoissa (1-2min), jotka oli rakennettu tarinaksi. Videoissa oli autenttista kuvamateriaalia, kuunnelmatyyppinen tarinankerronta, taustamusiikkia ja hieman äänitehosteita. Tarinan sai ”palkinnoksi” ratkaistusta pulmasta. Pääkoodit oli sijoitettu videoiden sekaan. Videoista jäi sellainen mielikuva, että niitä tulee jatkossa käyttää harkiten. Ne toimivat ihan hyvin pelaajalla, joka on motivoitunut, mutta oppilasryhmässä minuutinkin video pelin tiimellyksessä (ja hälinässä) ei välttämättä toimi parhaiten. Videoiden ääniä oli hieman vaikea kuulla. Lisäksi sisältöä on ehkä järkevämpi tuoda käsittelyyn pulmien seassa, eli että tekstien kautta löytää ainakin osittain pulmatehtäviin ratkaisuja. Tässä taidemuseo -pelissä on kuitenkin huomioitavaa, että pulmatehtävissä ratkaisut etsittiin pääsääntöisesti museon taiteesta. Sisältönä oli siis sekä paikallishistoriaa että taidemuseon taidetta. Yhteenvetona tästä voi todeta, että vaikka videot eivät toimineet opetusmielessä ehkä ihan täydellisesti, kokonaisuus kuitenkin toimi. Pääkoodien piilottaminen videoihin ohjasi oppilaat katsomaan videot.

QR-koodit joka pulmapaikassa oli ihan toimiva ratkaisu. Oppilailla oli käytössä joko oma puhelin (näitä oli eniten) tai koululta saamansa iPad. Konkreettiset esine-pulmat olivat kiinnostavimpia, mutta toisaalta hauskoja olivat myös vihjeet tyyliin ”seuraa huoneen patsaan käden osoittamaan suuntaan”. Järjestäjän kannalta QR-koodit helpottivat suuresti järjestelyitä. Muutenkin jokainen pulmatehtävä oli rakennettu siten, että mitään lukkoa tms. ei tarvinnut virittää uudestaan seuraavaa ryhmää varten ja tämä oli tärkeää.

Kokonaisuutena peli oli onnistunut, vaikka ainahan jokaisesta tuotoksesta löytyy parantamisen varaa. Pelin rakentaminen on suhteellisen työlästä, mutta toisaalta se on myös hauskaa. Tiimityönä valmistelutyö helpottuu paljon. Hyvä suunnittelut, työnjako ja yhteistyö ovat tärkeitä. Kokemukset pelistä olivat sen verran hyvät, että seuraava peli on jo suunnitteilla. Tai oikeastaan kaksi peliä. Myös oppilaiden osallistamista pelin tekemiseen suunnitellaan. Tässä toteutuisi STEAM-opetus luonnollisella ja mielenkiintoisella tavalla.

Peda.net käyttää vain välttämättömiä evästeitä istunnon ylläpitämiseen ja anonyymiin tekniseen tilastointiin. Peda.net ei koskaan käytä evästeitä markkinointiin tai kerää yksilöityjä tilastoja. Lisää tietoa evästeistä