Koodaus

Ohjelmointi esiopetuksessa ja 1.-2.-luokilla

” Oppilaat saavat ja jakavat keskenään kokemuksia digitaalisen median parissa työskentelystä sekä ikäkaudelle sopivasta ohjelmoinnista” (OPS 2016, 101).

”Tutustuminen ohjelmoinnin alkeisiin alkaa laatimalla vaiheittaisia toimintaohjeita, joita myös testataan” (OPS 2016, 129).

Ohjelmointiin sopivien ajattelumallien opettaminen ei vaadi aina tietokonetta. Peruskäsitteitä ja toimintatapoja voi opetella leikkien kautta perusopetuksen ensimmäisinä vuosina. Tutustuminen tapahtuu harjoittelemalla tarkkojen vaiheittaisten toimintaohjeiden antamista esim. robottia esittävälle opettajalle. Useimmissa ohjelmointiajattelua opettavissa leikeissä lapsi oppii ymmärtämään, millä tavalla tietokonetta on ohjeistettava, jotta se osaa ratkaista ongelmia. Leikeissä pyritään siis siihen, että tietyt toimet suoritetaan tietyssä järjestyksessä. Tehtävät ja leikit voivat olla liikkumis-, piirtämis- ja rakentamisohjeita, toimintaohjeita ja opastusta.

Tavoitteina ovat, että oppilas kykenee antamaan yksiselitteisiä ja tarkkoja toimintaohjeita suullisesti ja kirjallisesti sekä toimimaan niiden mukaisesti.

Esimerkkejä ohjelmoinnin alkeista ilman tietokonetta:

- Kapteeni käskee -leikki (Ohjeen mukaan toimimista)

- opettaja robottina (Opettajaa ohjataan esimerkiksi hakemaan kirja hyllystä niin, että hänelle annetaan lyhyitä ohjeita, esim. kävele kolme askelta eteenpäin, käänny oikealle, avaa kaapin ovi…)

- Laivan upotus –peli, lautapelit, shakki, Othello

- suunnistaminen ja kartanluku

- ruutupaperilla hahmon siirtäminen annetun ohjeen mukaan

- legoalustalla hahmon siirtämistä ohjeen mukaan

- Multilinkeillä rakentamista ohjeen mukaan

- ulkona asfaltilla/teippauksella lattiassa/hulavanteista olevat ruudukot ja labyrintit

ja ohjelmointileikkejä niissä

- laululeikit, tanssiaskeleet (letkajenkka)

- oppikirjojen omat sivustot pitävät sisällään alkeita ohjelmointiin

- Code.org -sivusto

Esimerkkejä ohjelmoinnin alkeista tablettia tai tietokonetta apuna käyttäen:

- Code.org-sivusto

- Kodable, ScratchJr

- paljon muita vastaavia ohjelmia, joista vain pitää valita ryhmälle sopiva vaihtoehto

Luokat 3-6

Tavoitteet:

Harjoitellaan tarkkojen toimintaohjeiden antamista, kirjoittamista ja noudattamista.

Keinoja: toiminnalliset radat ja tehtävät. Matematiikan kirjojen koodausmateriaalit ja -tehtävät sekä sähköiset materiaalit.

Tutustutaan erilaisiin koodaussovelluksiin ja internetsivuihin. Verkosta löytyy useita visuaalisia ohjelmointiympäristöjä. Tutustumalla oppilas löytää itselleen mieluisan sovelluksen.
Esimerkiksi iPadeilla Scratch jr., Box island, Tynker
www.studio.code.org,
www.kodable.com,
www.lightbot.com,
www.helloruby.fi

Innostetaan oppilasta rohkeasti kokeilemaan koodausta eri tavoilla.

Luokat 7-9

Luokilla 7–9 aloitetaan perehtyminen johonkin tekstipohjaiseen ohjelmointikieleen.
Vahvistetaan oppilaiden ohjelmointiosaaminen graafisessa ohjelmointiympäristössä. Tutustutaan matematiikan tunneilla python-kieleen.Tarkoituksena on, että ymmärretään perusasioita kielestä ja osataan tulkita ohjelmakoodia. Pyritään eriyttämään opetusta oppilaiden taitotason mukaan.

Lähteitä:

Mahdollisesti robotiikkaan tutustuminen käsityössä.