TVT-OPS

Orimattilan TVT-OPS (päivitys 2019)

1. Tieto- ja viestintäteknologian käyttö- ja toimintaperiaatteet ja keskeiset käsitteet, sekä käytännön tvt-taitojen kehittäminen omien tuotosten laadinnassa

tavoitteet vuosiluokkien jälkeen Miten opetetaan? oppiaineet, ohjelmat jne  
(0-2) Tavoitteet 2. luokan jälkeen
Osaa käyttää itsenäisesti tablettia ja / tai tietokonetta (käynnistäminen, sulkeminen,
verkkoon kirjautuminen ja sovellusten/ohjelmien sulkeminen, kosketusnäytön perustoiminnot)
Osaa käyttää selainta
Osaa ottaa kuvan/videokuvaa
On tutustunut tekstinkäsittelyn alkeisiin
On harjoitellut näppäimistön käyttöä
Osaa pelata oppimispelejä tietoteknisellä laitteella
On tutustunut ohjelmointiin esim. pelien ja leikkien muodossa

Esimerkiksi:
- Selaimen käynnistämisen (esim. google chrome) opettaminen ja jollekin sivustolle siirtyminen
- Oppilas krjoittaa tekstiä word-tiedostoon
- Näppistaituri
- Ekapeli, Bingel, Aapisen digitehtävät...
- Liikuntaleikit 

 
(3-4) Tavoitteet 4. luokan jälkeen
On harjoitellut kirjoittamista näppäimistöllä molempia käsiä käyttäen
Osaa avata ja tallentaa tiedoston
Hallitsee tekstin muokkauksen perusteet
Osaa lisätä kuvan/objektin tekstiin
On harjoitellut digitaalisten esitysten tekemistä, kuvan ottamista ja jakamista vastuullisesti (yksinkertaisen mediaesityksen tuottaminen)
On harjoitellut kuvan käsittelyä
On harjoitellut videon kuvaamista ja yksinkertaista editointia sekä animaation tekemistä
On tutustunut ohjelmointiin graafisessa ympäristössä 
Osaa tehdä talukon sähköisessä muodossa
Näppistaituri
Office365 (Word, Sway, Powerpoint)




Esim. Stop Motion, iMovie


Esim. Gimp
Esim. Code.org, Scratch

Yksinkertaisimmillaan esim. Wordilla
 
 (5-6) Tavoitteet 6. luokan jälkeen
Osaa käyttää monia ohjelmia samanaikaisesti (yhteiskäyttö)
On harjoitellut monisormijärjestelmää
Osaa kirjoittaa tekstiä prosessina, jossa tekstiin palataan ja sisältöä muokataan tekstinkäsittelyohjelmalla
(tiedoston uudelleen avaaminen, muokkaaminen ja muutosten tallentaminen)
Osaa kopioida, liittää ja leikata tekstiä ja kuvaa myös pikanäppäinyhdistelmiä käyttäen (leikepöydän käyttö)
Osaa tuoda kuvan tekstiin ja rivittää sen
Osaa lisätä objekteja ja muuttaa niiden kokoa/paikkaa. Esim.
- viiva, nuoli, suorakulmio ja ellipsi
Osaa luoda yksinkertaisen taulukon taulukkolaskentaohjelmalla
Osaa luoda taulukosta yksinkertaisen kaavion
Osaa esittää tietoa esitysgrafiikkaohjelmalla:
- tekstin, kuvan ja tehosteen lisääminen diaan
Osaa tuottaa ja muokata kuvaa, ääntä ja videota
On tutustunut ohjelmoinnin perusteisiin ja osaa toteuttaa pienimuotoisen ohjelmointitehtävän itsenäisesti.
Osaa tallentaa työnsä portfolioon (esim. peda.net/oma tila)
On harjoitellut työskentelyä verkkoympäristössä ja omien tuotosten jakamista verkossa.
-powerpoint-esityksen tekeminen
-monisormijärjestelmän harjoitteluun Näppistaituri hyvä ohjelma 
- prosessikirjoitukseen vaihtoehtoja: oppilaan oma office365 tai peda.net-sivut hyviä vaihtoehtoja tallentamisen vuoksi (ei ole laitesidonnainen tällöin). Myös Storybird hyvä vaihtoehto tähän.
-dokumentointi (kuvataide,käsityö): oppilaan oma office365 (OneDriveen kansiot ja dokumentoinnit sinne), tai oppilaan peda.netin OmaTila (jaettava tiedostot/lukuoikeus annettava opettajalle)
-yleisimmät pikakomennot: https://blogs.helsinki.fi/opiskelijan-digitaidot-lisalukemisto/kayttojarjestelmat-ja-sovellusohjelmat/ohjelmien-nappainkomentoja/
-Objektien lisääminen jne: (esim. julisteen tekeminen) ilmainen ohjelma LibreOffice Draw
-yksinkertaisen taulukon tekeminen (esim. LibreOffice Excelillä). Oppilaalla on aineisto, jonka pohjalta hän tekee taulukkolaskelman ja kääntää sen graaffiseksi taulukoksi
-ohjelmointi (ks. kohta 5)
-Yksinkertaisen videoesityksen tekeminen: esim. Vivavideo, iMovie

 
(7-9) Tavoitteet 9. luokan jälkeen
Osaa avata ja tallentaa tiedoston myös pilvipalveluun
Osaa luoda/siirtää kansioita/tiedostoja
Tunnistaa yleisimmät tallennusmuodot tiedostopäätteen perusteella
Osaa esikatsella työnsä tulostusasun varmistamiseksi
Osaa tulostaa tietylle tulostimelle
Tunnistaa ohjelmien yhteiset periaatteet: ohjelmaikkunoiden hallintaperiaatteet,
yhdenmukaiset valikot ja pikakuvakkeet
Osaa käyttää monipuolisesti pikanäppäimiä sekä hiiren näppäimiä
Osaa käyttää leikepöytää
Osaa tallentaa työnsä eri tiedostomuodoissa (esim. pdf)

TEKSTINKÄSITTELYOHJELMALLA OPPILAS OSAA 
tuottaa tarkoituksenmukaista tekstiä
keskeiset asiakirjamallit, esim. hakemus
muokata tekstiä
säätää sivun asetuksia
merkitä lähteet
lisätä tekstinkäsittelytyöhönsä kuvan
ymmärtää otsikoinnin merkityksen
tarkistaa asiakirjan merkkimäärän

TAULUKKOLASKENTAOHJELMALLA OPPILAS OSAA
tehdä perustaulukon
tunnistaa ohjelman osat: rivit, sarakkeet ja solujen osoitteet
osaa muokata taulukkoa siten, että lopputulos on selkeä
laatia yksinkertaisia kaavoja (summa, erotus, keskiarvo) ja automaattisia täyttöjä
laatia tilastotiedoista yksinkertaisia graafisia kuvaajia (pylväs-, ympyrä- ja viivakaavioita)
siirtää taulukoita ja graafisia kuvaajia muihin ohjelmiin

ESITYSGRAFIIKKAOHJELMALLA OPPILAS OSAA
luoda selkeän esityksen
liittää esitykseensä elementtejä muista ohjelmaympäristöistä ja linkittää tiedostoja ja verkkosivuja
muokata esitystä ja uudelleenjärjestellä esityksen elementtejä

KUVANKÄSITTELY
On harjoitellut monipuolista kuvankäsittelyä
Osaa muokata kuvaa, videota ja ääntä, sekä liittää niitä muihin töihinsä

OHJELMOINTI
On harjoitellut ohjelmointia sekä graafisessa että kielellisessä ohjelmointiympäristössä.

- Office 365, PedaNet, LibreOffice (Minä ja meidän luokka + kaikki oppiaineet)












- Office 365 word, LibreOffice writer (Äidinkieli ja kirjallisuus)








- Office 365 excel, LibreOffice calc
(Matematiikka)










- Office 365 power point, LibreOffice Impress
(Uskonto, maantieto, kemia, historia)





- Photoshop, Gimb, Paint
(Kuvataide)



- katso kohta 5. ohjelmointi
 

2. Tvt:n vastuullinen, turvallinen ja ergonominen käyttö.

tavoitteet vuosiluokkien jälkeen Miten opetetaan? oppiaineet, ohjelmat, jne  
(0-2) Tavoitteet 2. luokan jälkeen
On tutustunut nettietikettiin
Ymmärtää mediasisältöjen ikärajat ja turvallisen käytön
Ymmärtää älypuhelimen hyötykäytön mahdollisuuksia
Esimerkiksi:
- Äidinkielen tunneilla (media/ikärajat)
- Älypuhelimella kuvan ottaminen
 
(3-4) Tavoitteet 4. luokan jälkeen
On harjoitellut nettietiketin noudattamista
Osaa käyttää tietoteknisiä laitteita koulun yhteisten pelisääntöjen mukaisesti
Ymmärtää älypuhelimen hyötykäytön mahdollisuuksia
Tiedostaa ergonomiset näkökohdat
Kopiraittila-sivusto  
(5-6) Tavoitteet 6. luokan jälkeen
Osaa noudattaa nettietikettiä (tekijänoikeudet ja
lähdekritiikki) sekä ymmärtää omien henkilötietojen käytön
vaatimukset ja riskit
Kiinnittää työskentelyssä huomiota terveellisiin ja ergonomisiin työtapoihin
Tiedostaa tietoturvan ja yksityisyydensuojan merkityksen
 -Nettietiketti: esim. kopiraittila.fi, papunet.netin nettietiketti (selkokielinen), mediataitokoulu.fi
-Internetin turvallinen käyttö: esim. https://www.edu.fi/materiaaleja_ja_tyotapoja/tvt_opetuksessa/internetin_turvallinen_kaytto
-Lähteiden merkitseminen: 

 
(7-9) Tavoitteet 9. luokan jälkeen
Osaa käyttäytyä eettisesti ja vastuullisesti verkossa ja erilaisissa yhteisöllisissä verkkoympäristöissä.
Osaa noudattaa tekijänoikeuksia
Osaa toimia oikein erilaisissa tietokoneen käyttöön liittyvissä ongelmatilanteissa: ohjelma jumittuu, tulostin ei tulosta, jne.
Ymmärtää tietoturvan periaatteet myös mobiililaitteella
Ymmärtää salasanan merkityksen ja hyvän salasanan kriteerit
Osaa suojata laitteensa haitalliselta materiaalilta.
Osaa välttää tiedon häviämisen.
Osaa pitää huolta omasta yksityisyydensuojastaan.
Tiedostaa terveellisten työtapojen merkityksen

- Minä ja meidän luokka, Äidinkieli ja kirjallisuus, Terveystieto, Yhteiskuntaoppi
 

3. Tvt:n käyttö tiedonhallinnassa sekä tutkivassa ja luovassa työskentelyssä.


tavoitteet vuosiluokkien jälkeen Miten opetetaan? oppiaineet, ohjelmat, jne  
(0-2) Tavoitteet 2. luokan jälkeen
Erottaa faktan ja fiktion sekä mainokset muusta aineistosta
Esimerkiksi:
- Oppilas erottaa sadun tietotekstista, uutisen mainoksesta
- Sanomalehtiviikko
 
(3-4) Tavoitteet 4. luokan jälkeen
Käyttää oppimispelejä ja –sovelluksia sujuvasti
Käyttää kuvallista lähdemateriaalia suunnittelun tukena
Hallitsee tiedonhaun alkeet
Kirjasarjojen sähköiset materiaalit, Ville, matikkakunkku ym.

Google
 
(5-6) Tavoitteet 6. luokan jälkeen
Osaa hakea tietoa tietoverkoista
Osaa käyttää hakukoneita
Osaa arvioida hakutulosten luotettavuutta
Osaa merkitä työskentelyssä käyttämänsä lähteet
   
7-9) Tavoitteet 9. luokan jälkeen
Osaa etsiä itsenäisesti tietoverkoista monipuolista lähdemateriaalia
Osaa käyttää luovuutta hyvien hakusanojen keksimisessä
Osaa merkitä käyttämänsä tietolähteet
Osaa arvioida käyttämiänsä tietolähteitä
Osaa tehdä hakemuksen verkon kautta
Ymmärtää verkkoympäristön ja sosiaalisen median mahdollisuudet tulevissa opinnoissa, työelämässä ja arkitoimissa

- Opinto-ohjaaja, Äidinkieli, Historia  

4. Tvt:n käyttö vuorovaikutuksessa ja verkostoitumisessa.

tavoitteet vuosiluokkien jälkeen Miten opetetaan? oppiaineet, ohjelmat, jne  
(0-2) Tavoitteet 2. luokan jälkeen
Osaa dokumentoida ja tallentaa omaa oppimistaan
Esimerkiksi:
- Ottaa kuvan käsityöstään (dokumentti)
- Tallentaa kuvan pedanetin omatila? o365?

 

(3-4) Tavoitteet 4. luokan jälkeen
Ymmärtää vastuullisen käyttäytymisen pelisäännöt sosiaalisessa mediassa
yhteiskuntaoppi (muissakin huomioitava keskustellen)  
(5-6) Tavoitteet 6. luokan jälkeen
Ymmärtää vastuullisen käyttäytymisen pelisäännöt sosiaalisessa mediassa
Osaa työskennellä yhteisöllisesti verkkoympäristössä (esim. antaa verkossa palautetta ja hyödyntää itse saamaansa palautetta)
Saa kokemuksia tieto- ja viestintäteknologian käyttämisestä vuorovaikutuksessa koulun ulkopuolisten toimijoiden kanssa, mahdollisuuksien mukaan myös kansainvälisissä yhteyksissä
- Palautteen antaminen verkossa: esim. Storybird, peda.net, Office365

-Vuorovaikutus koulun ulkopuolisten toimijoiden kanssa: Esim. Skype, sähköposti, eTwinning

-Sosiaalisen median pelisäännöt: https://etiikka.fi/some/reilun-somen-saannot/
 
(7-9) Tavoitteet 9. luokan jälkeen)
Osaa käyttää sähköpostia ja lähettää liitetiedostoja
Osaa jakaa digitaalia tuotoksia
Osaa käyttää verkkopalveluita ja erilaisia verkkoympäristöjä
Osaa käyttää tarkoituksenmukaisesti sosiaalisen median kanavia
Osaa hyödyntää tieto- ja viestintäteknologiaa koulun ulkopuolisten toimijoiden kanssa sekä mahdollisuuksien mukaan kansainvälisessä vuorovaikutuksessa

-Office 365, PedaNet (Minä ja meidän luokka, Kotitalous, Käsityö, Äidinkieli, Yhteiskuntaoppi  

5. Ohjelmointi

Tavoitteet vuosiluokkien jälkeen Miten opetetaan? Mitä koulutusta/ tutortyötä tarvitaan?
 (0-2) Tavoitteet 2. luokan jälkeen

Tutustutaan ohjelmoinnin perusasioihin esim. erillaisten pelien ja leikkien kautta:
  • ohjeiden antaminen
  • ohjeiden seuraaminen tietokonemaisesti
  • syy-seuraussuhteet
  • komentosarja-, ehto- ja toistokäsitteet
  • toistuvien kaavojen tunnistaminen
Harjoitellaan tehtävien jakamista osiin, toimintaohjeiden täsmällistä antamista,
testaamista ja korjaamista.

ohjeiden antaminen ja noudattaminen
pelit, leikit
Bee-Bot, Blue-Bot
laskusäännöt, syy-seuraussuhteet (ma)
askartelu, käsillä tekeminen (ks, ku, ai)
suunnistaminen, pihakartan lukeminen (li)

TUKIMATERIAALIA

Esim:

Piirretään ruutupaperille kuvio toisen oppilaan antamien ohjeiden mukaan.

Ollaan robotteja: ohjataan suullisesti muita oppilaita liikkumaan komentojen mukaisesti.

Loogiset palat (muoto, väri, koko, reiälläisyys)

Järjestetään ja luokitellaan paloja tietyn ominaisuuden perusteella sekä jatketaan loogisesti sarjaa
(esim. vihreä, vihreä, keltainen, vihreä, vihreä, keltainen —> mikä on seuraava?)

Opettajien ymmärrettävä:
  • Ohjelmoinnin opiskelu on ajattelun kehittämistä.
  • Ohjelmoinnin opiskelussa korostuu kyky jakaa ongelmia osiin ja antaa yksikäsitteisiä toimintaohjeita. 


Termistön ymmärtäminen (opettajat)
materiaalia on tarjolla todella paljon -> kerättävä yhteen paikkaan

 (3-4) Tavoitteet 4. luokan jälkeen

Opetellaan ohjelmoinnin perusteita graafisissa ohjelmointiympäristöissä.
Kehittää ohjelmointiin liittyviä ajattelutaitoja.
Syventää taitojaan yksityiskohtaisten ohjeiden antamisessa.
Tutustuu ohjelmoinnin perusteisiin graafisessa ohjelmointiympäristössä:
  • ohjelma
  • komentosarja (skript)
  • lause (statement)
  • komentolause (command)
  • graafinen käyttöliittymä
  • hahmo (sprite)
  • Yksinkertainen ehtolause 

graafinen ohjelmointiympäristö (esim. Scratch jr, Scratch, code.org), robotit

Esim. Tee Scratchissa hahmo, jota liikuttelet ja yksinkertainen ohjelma.

Toteuta robotilla yksinkertaisia ohjelmia. 

TUKIMATERIAALIA

 

Sisäiset koulutukset esim. robotiikkakerhojen pitämiseen. 
 (5-6) Tavoitteet 6. luokan jälkeen

Opetellaan ohjelmoinnin perusteita graafisissa ohjelmointiympäristöissä.
Tehdään ohjeen mukaan ohjelmia.
Käytetään lauseita, ehto- ja toistorakenteita.
Tutustutaan ohjelmoinnin perusrakenteisiin:
  • silmukka (loop)
  • funktio
  • if – then – else –rakenne
  • sekä loogisiin operaatioihin (ei, ja, tai)
Oppilas huomaa ohjelmoinnin läsnäoloa ympäröivässä yhteiskunnassa (robotiikka
ja teollisuus).
Oppilas saa positiivisia kokemuksia ohjelmointiin liittyen.
Ohjelmointia käytetään tuottamisen ja luovan ilmaisun välineenä.

Arvosanan kahdeksan osaaminen: oppilas osaa ohjelmoida toimivan ohjelman
graafisessa ohjelmointiympäristössä (MA).

graafinen ohjelmointiympäristö (esim. Scratch, code.org), robotit
erilaiset päättelytehtävät/ongelmat
KS: elektroniikka (micro:bit, Arduino, Rasperry Pi)

TUKIMATERIAALIA

 

Ohjelmoinnin tulos voi olla esim. pieni peli ohjeiden mukaisesti, seikkaileva satuhahmo tai näyttävä geometrinen kuvio.

Opettaja voi harkintansa mukaan eriyttää opetustaan myös tekstipohjaisella ohjelmoinnilla

Sisäiset koulutukset esim. robotiikkakerhojen pitämiseen. 

 (7-9) Tavoitteet 9. luokan jälkeen

Saadaan aikaan positiivisia kokemuksia ohjelmointiin liittyen.
Nivelletään ohjelmointia osaksi eri oppiaineiden opetusta.
Harjoitellaan hyviä ohjelmointikäytänteitä.
Tutustutaan tekstipohjaiseen ohjelmointiin.
Harjoitellaan ohjelmoinnin perusrakenteiden käyttöä:
  • muuttuja (variable)
  • ehtorakenne
  • toistorakenne (while)
  • sekä metodit ja funktiot
Kehitetään ohjelmointiin liittyviä ajattelu- ja suunnittelutaitoja:
  • vertailu
  • luokittelu
  • ongelman analysointi
  • päättely
  • mahdollisten ratkaisujen arviointi
  • virheenkorjaus

Arvosanan kahdeksan osaaminen: oppilas osaa soveltaa algoritmisen
ajattelun periaatteita ja osaa ohjelmoida yksinkertaisia ohjelmia (MA).

erilaiset päättelytehtävät/ongelmat
Robottien ohjelmointi

KU: processing, Racket
MU: Sonic Pi
KO: reseptit
KS: elektroniikka (micro:bit, Arduino, Rasperry Pi)
MA: Ohjelmointikielet kuten
Racket, Python, Ruby, Java, php.
Scratch.

TUKIMATERIAALIA

Sisäiset koulutukset esim. robotiikkakerhojen pitämiseen. 

Opettajien innostaminen ohjelmoinnin periaatteista sellaisissa aineissa, joissa ohjelmointia ei välttämättä tunnisteta osaksi kyseistä ainetta. 


6. Robotiikka

tavoitteet vuosiluokkien jälkeen Miten opetetaan?  
 (0-2) Tavoitteet 2. luokan jälkeen
  • Ympäristön havainnointi oppilaan omaa lähialuetta tarkastellen, rakennetun ympäristön yksinkertaistettuja mallinnuksia rakennussarjoja hyödyntäen oppilaan mielenkiintoa herätellen
  • Yksinkertaisten laitteiden (esim. pyörivien) automatisointi, ohjelmallisten rakenteiden esittely ja ”auki puhuminen”
  • Avataan oppilaille robotiikka-käsitettä esimerkkien avulla (välillä yksinkertaista liikettä toistavat robotit vs. humanoidi robotit)
  • Robotiikan opetus toteutuu luontevana osana matematiikan, ympäristöopin, kuvataiteen, englannin, käsityön ja liikunnan sisältöjä
Esimerkiksi: Rakennetaan lähiympäristöstä tuttu kone, laite tai rakennus pienoismallina erilaisten rakennussarjojen avulla.

Voidaan käyttää yksinkertaisia toimintaohjeita suorittavia robotteja, kuten BeBotit.
 
 (3-4) Tavoitteet 4. luokan jälkeen
  • Ympäristön havainnointi teknisiä osakokonaisuuksia tunnistaen ja edelleen mallintaen
  • Ohjelmallisten rakenteiden tunnistaminen ja kirjaaminen
  • Oppimistehtäviä valmiiden toimintaohjeiden kautta avoimiin ongelmanratkaisullisiin tehtäviin
  • TVT-välineet ideoinnin ja dokumentoinnin tukena
  • Arvioinnissa korostetaan vertaisarviointia ideoiden jakamiseksi
  • Tuotekehitysprosessin vaiheistaminen ja kirjaaminen
  • Suuntien ja asemien hahmottaminen ohjelmallistavan ajattelun kehittämiseksi
  • Rakenteelliset kokeilut symmetrisyys ja lujuus huomioiden. Harjoitellaan mittaamista ja mitoittamista niin rakentelu- kuin ohjelmointiharjoituksissa.
  • Opetellaan tunnistamaan ympyrägeometrian lainalaisuuksia lineaarisessa liikkeessä
  • Robotiikan opetus toteutuu luontevana osana matematiikan, ympäristöopin, kuvataiteen, englannin ja käsityön sisältöjä
Rakennetaan erilaisten rakennussarjojen avulla robotteja. Harjoitellaan vähintään kulkemaan
robotilla eri suuntiin ja tietystä pisteestä toiseen. Mahdollisuuksien mukaan rakennetaan myös esimerkiksi kauhaa tai tartuntakouraa hyödyntävä robotti.

Tuodaan suunnittelu näkyväksi dokumentoinnin avulla (esimerkiksi kuvat, videot, tekniset piirustukset, päiväkirja).

Kokeillaan yrityksen ja erehdyksen kautta erilaisten rakenteiden toimivuutta ja kestävyyttä.
 
 (5-6) Tavoitteet 6. luokan jälkeen
  • Laiteympäristön tutkiminen anturiteknologiaa etsien
  • Mekaanisen rakentelun ohessa tutustutaan sensorien tuottamaan informaatioon ja sen hyödyntämiseen laiteohjauksessa
  • Ideoidaan, suunnitellaan ja rakennetaan ohjatun ongelmanratkaisuprosessin kautta manuaalisesti ohjattava robotti. (5.lk)
  • Oppilaita rohkaistaan ymmärtämään teknologisen ympäristön sovelluksia ja niiden toimintaperiaatteita
  • Innostetaan oppilaita kokeilemaan, keksimään ja luomaan uutta yhdessä toimien
  • Ideoidaan, suunnitellaan ja rakennetaan ohjatun ongelmanratkaisuprosessin kautta autonomisena laitteena toimiva robotti. (6.lk)
  • Laaditaan kuvaus tuotekehitysprosessista käsityön prosessia mukaillen
  • Tutustutaan tietokoneavusteiseen mallintamiseen esim. valmiiden mallien muokkaamisella tai mallin mukaisella rakentelulla.
  • Robotiikan opetus toteutuu osana matematiikan, ympäristöopin, kuvataiteen, englannin ja käsityön sisältöjä
  • Eriytetään opetusta mahdollistamalla kilpailutoimintaan osallistuminen. Tämän tukemiseksi tarjotaan kerhoja.

Rakennetaan sensoreita hyödyntävä robotti (esimerkiksi kosketus -tai värisensori).

Tehdään sekä manuaalisesti että autonomisesti toimivia robotteja.

 
 (7-9) Tavoitteet 9. luokan jälkeen
  • Rohkaistaan oppilaita tutustumaan robotiikan mahdollisuuksiin tutkimalla, keksimällä ja kokeilemalla. Oppimista tuetaan valmiiden mekaniikkarakentelusarjojen avulla.
  • Kehitetään ajattelua ongelmanratkaisuprosessin kautta.
  • Opastetaan oppilaita yhteisölliseen toimintaan ja harjaannutetaan näkemään ryhmässä toimisen etuja.
  • Tuotesuunnittelussa ja komponenttien valmistuksessa hyödynnetään tietokoneavusteista suunnittelua ja –valmistusmenetelmiä
  • Harjoitellaan tietokoneavusteista mallintamista CAD-ohjelman avulla
  • Laajennetaan ohjelmointiosaamista sensorien välittämän informaation tarkoituksenmukaisella käytöllä. Mitataan laitteiden testitilanteissa fysikaalisia suureita (nopeus, kiihtyvyys, virta yms.) ja opetellaan käyttämään näitä ohjelmarakenteiden osana.
  • Koulut pyrkivät verkostoitumaan paikallisiin ja alueellisiin yrityksiin. Oppilaille tarjotaan yritysyhteistyön kautta näkökulmaa nykyaikaiseen tuotantoteknologiaan ja robotiikan sekä automaation hyödyntämiseen.
  • Dokumentoidaan tuotekehitysprosessit esityskelpoiseen muotoon ja harjoitellaan niiden esittämistä. Tavoitteena koulujen välinen yhteistyö (kansallinen ja kansainvälinen)
  • Robotiikan opetus toteutuu luontevana osana matematiikan, fysiikan ja käsityön sisältöjä
  • Erilaiset oppimispolut mahdollistetaan valinnaisaineiden sekä kerho- ja kilpailutoiminnan kautta
Toteutetaan yksi tai useampi älykäs robotti vastaamaan annetun tehtävän haasteisiin luovan ongelmanratkaisuprosessin avulla tai luokkatasoisesti useasta toiminnallisesta osasta muodostuva automaatiokokonaisuus. Prosessin aikana harjoitellaan tuotekehitystä ideointi-, suunnittelu- ja kokeiluvaiheiden kautta.   

Peda.net käyttää vain välttämättömiä evästeitä istunnon ylläpitämiseen ja anonyymiin tekniseen tilastointiin. Peda.net ei koskaan käytä evästeitä markkinointiin tai kerää yksilöityjä tilastoja. Lisää tietoa evästeistä