Visuaalisen ohjelmoinnin alkeiden - opettelua Scratchillä
Scratch on ohjelmointiympäristö, jossa koodi rakennetaan nostelemalla hiirellä palikoita. Varsinaista koodin kirjoittamista ei siis tarvitse.
Aloittelijan on helppo tapa tutustua koodauksen perusideaan.
Aloittelijan on helppo tapa tutustua koodauksen perusideaan.
Huomioita
- Hyvä tapa aloittaa tutustuminen ohjelmointiin. Luovuus ja kokeilu ovat tärkeintä.
- Pääpaino algoritmeissä, ei koodauksessa, eikä ohjelmointikielen oikein kirjoituksessa. Korostuu ns. ohjelmallinen ajattelu.
- Soveltuu parhaiten animointiin, pikku-peleihin ja kynällä piirtämiseen.
- Grafiikka on ns. Turtle-grafiikkaa. Lähestymistapa piirtämiseen on erilainen kuin muilla ohjelmointikeilillä. Varsinaiset grafiikka-komennot puuttuvat. Tausta-ikkunan kokoa ei voi muuttaa. Grafiikka luodaan liikuttelemalla hahmoa. Tästä seuraa selkeitä puutteita, joka joissain tapaukissa hankaloittaa ohjelman tekemistä.
Aloitustehtävä oppilaalle
- Mene osoitteeseen https://scratch.mit.edu/, sivun alareunasta vaihda kieleksi Suomi ja luo itsellesi tunnukset sivun yläreunassa olevalla painikkeella Liity Scratchiin
- Mene Scratchin ohjelmointiympäristöön klikkaamalla sivun yläreunassa olevaa Luo-painiketta
- Tee peli Keräilypeli seuraavan ohjeen mukaan: Keräilypeli - ohje oppilaalle
- Kun peli on valmis, voit julkaista sen Scratchin verkkosivulla https://scratch.mit.edu/ tai sitten tallentaa projektin tietokoneellesi kohdasta
- Tiedosto > Tallenna tietokoneellesi
| Tehtävän tavoitteet | Opitaan luomaan hahmoja, jotka liikkuvat hiirellä tai näppäimistösyötteillä, tai kokonaan itsenäisesti. Tutustutaan koordinaatistoihin ja suuntiin. Opitaan luomaan eri hahmojen välisiä vuorovaikutuksia ja jakamaan ohjelman tehtäviä oikeille hahmoille. Opitaan silmukoiden käyttöä ja ehdollisia tapahtumia. Tutustutaan muuttujien käyttöön muistettavina arvoina. Tutustutaan satunnaisuuteen. Ohjeesta on myös versio, jossa voi harjoitella komentoja englanniksi. |