3.-4.lk

3.-4.lk

Tavoitteet:
- Tutustuu ohjelmoinnin perusteisiin graafisessa ohjelmointiympäristössä
- Kehittää ohjelmointiin liittyviä ajattelutaitoja
- Syventää taitojaan yksityiskohtaisten ohjeiden antamisessa


Suositeltavia työtapoja ja materiaaleja 3. - 4. luokkien opetukseen:

Robogem-ohjelmointipeli Robogem on ohjelmointiin liittyvään ajatteluun johdattava peli, joka soveltuu 2 - 4 oppilaalle. Peli sopii mainiosti vaikkapa matematiikan tai äidinkielen tunneille. Robogem on maksullinen tuote, joka sisältää pelilaudan ja muut peliin tarvittavat tarvikkeet.

Piirrä ohjeen mukaan Ajatuksena on harjoitella ohjeiden antamista ja noudattamista. Tehtävä tehdään parityönä. Toisella oppilaista on piirrosmalli ja toisella kynä sekä ruutupaperi. Oppilas, jolla on kynä ja paperi, ei saa nähdä mallipiirrosta. Oppilas, jolla on piirrosmalli, pyrkii ohjeistamaan paria piirtämään piirrosmallin mukaisen kuvan. Lopuksi katsotaan, millaiseen lopputulokseen päästiin ja arvioidaan prosessia.

Loogiset palat Loogisten palojen avulla voidaan harjoitella eri tavoin luokittelua, ominaisuuksien ja ehtojen toteutumista ja muuta loogista päättelyä. Pienissä loogisissa paloissa on neljä eri ominaisuutta ja neljä eri väriä.
Katso vinkkejä esim. http://www.opperi.fi/02_opetusvinkkeja/Loogiset_palat_ohje.pdf, http://peda.net/veraja/nokia/emkoski/matikkanaata/toiminnallisia/toiminnallisialoog, http://www.tevella.fi/Ohjeet/muut_matikkaty%C3%B6pajavinkit.pdf

Scratch Jr. Scratch Jr. on yksinkertainen, pelinomainen ja ilmainen graafinen ohjelmointiympäristö, joka toimii niin iOS-laitteilla kuin Android-laitteillakin. Scratch Jr. toimii hyvin ensimmäisenä ohjelmointiympäristönä pienille lapsille ja se on opittavissa muutaman tunnin kokeilulla. Perustietoja ja ohjeita: http://www.scratchjr.org/

Sphero Sphero on ohjelmoitava kauko-ohjattava pallo, joka on yhteensopiva 25 appsin kanssa. Spheron avulla voi hyvin konkretisoida komentoketjuja.

Binääriluvut Tietokoneiden toiminta perustuu binäärilukuihin, joihin voidaan johdattaa muutamilla harjoituksilla. Oppilaille osoitetaan, että järjestelmä eroaa tutummasta kymmenjärjestelmästä. Binäärilukukorteilla voi vaikkapa muodostaa ryhmässä lukuja oppilasvoimin.
Video: https://drive.google.com/drive/folders/0B0GI6VOYOYvtNHZuMUI5eE42WjA
Lataa kortit: https://drive.google.com/file/d/0B0GI6VOYOYvtMlQ3ZG1sSFUzYTg/view
Kuvia binäärikoodin periaattein Binäärilukuja voidaan mainiosti havainnollistaa mustavalkokuvilla, joissa jokainen yksittäinen piste on värittämätön/valkoinen (0) tai väritetty/musta (1).
Sopivia valmiita harjoituksia: https://drive.google.com/file/d/0B0GI6VOYOYvtX1NrOFNkQXFPX2M/view (sivut 15 - 20)

Salakirjoitus Salakirjoitus sopii erilaisten ohjelmointiin liittyvien asioiden opettamiseen: kielen käätäinen, salaus, ongelmanratkaisu jne. Sopivia valmiita harjoituksia: http://blogs.helsinki.fi/summamutikka/files/2015/02/Salakirjoituksia.pdf

Koodaustunti.fi Koodaustunti.fi-verkkosivuston materiaaleja voidaan käyttää jo 3. - 4. luokilla - joko yhteisesti tai eriyttävästi. Se on valmis ja helposti käyttöönotettava valmis materiaali, joka sisältää ohjeet itsessään. Suurin osa oppilaista pystyy etenemään hyvin itsenäisesti, ja pienin askelin vaikeutuvia tehtäviä on runsaasti. www.koodaustunti.fi

Muita vinkkejä toteutukseen:

Ohjelmointi on ennen kaikkea loogista ajattelua, ohjeiden noudattamista ja antamista, syy-seuraussuhteiden hahmottamista ja sääntöjen merkityksen ymmärtämistä. Näin ajatellen ohjelmointia on laajasti ymmärtäen opetettu ja opiskeltu aina ennenkin - ohjelmoinnin tuloa alakouluun ei kannata pelätä. Ohjelmointi voi näkyä 3.-4. -luokilla mm. seuraavasti:

● ohjeiden seuraaminen (kaikki oppiaineet)

● ohjeiden antaminen ja noudattaminen (kielet, ma, ks)

● laskusäännöt, syy-seuraussuhteet (ma)

● suunnistaminen ja kartan lukeminen (li, bg)

Lisää hyviä vinkkejä: https://www.ulapland.fi/loader.aspx?id=b4741b4b-3fc9-4ebf-86b2-8c07c1b9d927