Toiminnallisia pelejä ja leikkejä englannin opetukseen

Pelejä ja leikkejä englannin tunneille


Torilla tavataan:
Oppilaat kävelevät ympäriinsä. Kun pelinjohtaja sanoo hep, otetaan lähimmästä ihmisestä itselleen pari. Paria tervehditään englanniksi ja jatketaan sitten kävelyä leikki alueella. Kun leikkijät jatkavat kävelyä, pelinjohtaja kertoo, mitä seuraavaksi sanotaan parille. Kun pelinjohtaja jälleen sanoo; hep, otetaan uusi pari ja sanotaan tämä asia uudelle parille.
• Hei – Hello
• Minun nimeni on… – I’m… My name is…
• Hauska tavata – Nice to meet you
• Hei hei – Bye bye

Väriralli:
Tarvikkeet: erivärisiä kartioita tai kartonkikortteja tms.
Kartiot on asetettu sekaisin tietylle alueelle, josta joukkueiden jäsenten on tarkoitus hakea niitä. Oppilaat jaetaan sopivan kokoisiin joukkueisiin (3-6 hlö/joukkue). Joukkueet käyvät jonoittain seisomaan sovitulle viivalle.
Pelinjohtaja sanoo englanniksi minkä värisen kartion jonojen ensimmäiset käyvät hakemassa. Kun pelinjohtaja on sanonut värin, hakee jonojen ensimmäiset kyseisen värisen kartion ja asettavat sen jononsa viereen. Hakijat siirtyvät itse jonon viimeiseksi. Jonon uudet ensimmäiset odottavat, että pelinjohtaja sanoo uuden värin ja hakevat pyydetyn värisen kartion. Näin jatketaan, kunnes kartiot loppuvat. (Peliä voidaan pelata myös niin, että kartioita ei haeta, vaan niitä käydään kääntämässä väärinpäin.)


Tarviketunneli:
Tarvikkeet: erilaisia koulutarvikkeita.
Oppilaat jaetaan joukkueisiin (yli 5 hlö/joukkue). Joukkueet asettuvat seisomaan jonoksi ja jonojen taakse asetetaan koulutarvike pino. Jokaisella joukkueella on oltavat samat tarvikkeet! Muut jonossa olijat seisovat pelinjohtajaa päin, paitsi jonon viimeinen.
Pelinjohtaja sanoo englanniksi jonkin koulutarvikkeen nimen, jolloin jonon viimeinen ottaa tarvike pinosta kyseisen tavaran ja antaa sen edessä olijalleen, joka antaa sen jälleen edessä olijalleen. Tavaraa kuljetetaan jalkojen välistä, eikä sitä saa liu’uttaa lattiaa pitkin. Kun tavara tulee jonon ensimmäiselle, hän näyttää esineen pelinjohtajalle, joka kertoo, oliko esine oikea. Jos oli, joukkue saa pisteen. Jos ei ollut, tulee jonon viimeisen yrittää uudelleen.
Pelissä muu joukkue voi auttaa jonon viimeistä sanomalla suomeksi, mitä pelinjohtajan englanniksi sanoma esine tarkoittaa. Muuten jonon viimeistä ei saa auttaa esim. etsimään kyseistä tavaraa tarvike pinosta. Kun oikea esine on pelinjohtajan pyytämä ja hyväksymä esine, toimittaa jonon ensimmäinen kyseisen tarvikkeen takaisin tarvike pinoon, mennen samalla itse jono viimeiseksi. Peliä voidaan pelata niin kauan kunnes, jokin joukkue saavuttaa tarpeeksi pisteitä, tai kunnes pelinjohtaja päättää pelin.


Metsästys:
Tarvikkeet: Oppilasparilla A3-kokoinen paperi, jossa 12 ruutua. Ruutuihin kirjoitetaan tai piirretään eläinten elinympäristöjä. Lisäksi irralliset eläinten kuvat tai leikkieläimiä 12 kpl/oppilaspari. Peliä valmisteltiin piilottamalla eläinkuvat pihamaalle tai liikuntasaliin.
Pelissä lapset jettiin pareihin. Parille annettiin yksi elinympäristö pohja, johon oli kirjoitettu tai piirretty eläinten elinympäristöt. Pelinjohtaja näytti englanninkielisen sanan, jossa luki, mitä eläintä etsitään. Pelinjohtaja sanoi myös mihin elinympäristöön eläin asetettaisiin. Pareista toinen lähti etsimään kyseistä eläintä. Kun tämä löysi kyseisen eläimen, toi hän sen peli alustaan. Pelinjohtaja sanoi uuden eläimen, jota vuorostaan toinen parista lähti etsimään. Näin etsittiin eläimiä, kunnes kaikki oli löydetty.

Kaaospeli:
Peliä varten tehtiin 88-koodikorttia, pelilauta, sanastolappuja yms.
Pelissä lapset jaettiin 3-4 hengen joukkueisiin, jotka vuorollaan heittivät noppaa ja liikkuivat pelilaudalla. Kun joukkue tuli ruutuun, jossa oli jokin numero, lähtivät he etsimään kyseisistä numeroa, seinille kiinnitetyistä korteista. Kortteihin oli kirjoitettu koodi, joka sisälsi numeroita ja kirjaimia. Kun joukkue oli löytänyt numeroidin koodin, tulivat he pelilaudalle takaisin ja sanoivat kyseisen koodin englanniksi pelijohtajalle. Jos koodi oli oikein sanottu, sai joukkue heittää noppaa uudestaan. Jos koodi oli väärin sanottu, sai joukkue yrittää uudestaan. Jos ei vieläkään mennyt oikein, joutui joukkue peruuttamaan edelliseen numeroruutuun ja lähtemään etsimään kyseistä koodia.
Pelilaudalla oli myös sinisiä ruutuja, joihin joukkueen osuessa, sanoi pelinjohtaja heille kategorian (esim. perhe, huoneet, värit…), josta heidän tuli sanoa sana englanniksi. Tämän jälkeen he saivat heittää noppaa uudestaan.
Vihreästä ruudusta joukkue sai uuden heiton.
Punaisesta ruudusta, heidän tuli etsiä oma opettajansa ja suorittaa ennalta määrätty tehtävä opettajan valvonnassa. (kellon soitto, palapelin ratkaisu, yms.)
Keltaisesta ruudusta joukkue siirtyi sivuun, tekemään 10 kpl X-hyppyjä.
Näin pelattiin, kunnes jokin joukkue oli päässyt maaliin.
Tärkeää oli, että koodi sanottiin ja noppaa heitettiin koko joukkueen ollessa pelilaudalla. Vuoroaan saattoi joutua jonottamaan. Jonossa paikkaa ei kuitenkaan yksi joukkueen jäsen voinut varata, vaan koko joukkueen oli oltava jonossa.

Tietomiekkailu.
Lapset jaettiin ryhmiin, jotka asettuivat jonoihin istumaan, katse taululle. Taululle oli kirjoitettu kategorioita esim. värit, numerot, eläimet, ruoka… ja kategorian perään oli kirjoitettu numeroita.
Pelinjohtaja päätti ensimmäisen kategorian ja numeron, pyyhki sen taululta esim. Kategorian eläimet, kysymys numero 2. Pelinjohtaja lukee tämän jälkeen ennalta keksimänsä kysymyksen esim.: Mikä on englanniksi koira?
Jonojen ensimmäisten on mahdollista saada joukkueelleen piste. Jos hän tietää mikä on koira englanniksi, nousee hän seisomaan. Pelinjohtaja katsoo, minkä joukkueen ensimmäisenä istuva, on ensimmäisenä noussut seisomaan ja antaa tälle vastausvuoron. Jos vastaus on oikein, saa joukkue pisteen. Väärästä vastauksesta vastaaja käy takaisin istumaan ja voi yrittää uudelleen, nousemalla uudestaan seisomaan. Pelinjohtaja kysyy toiseksi nopeimmin nousseelta vastausta, jos hän saa vastauksen oikein saa hänen joukkueensa pisteen jne. Kun oikea vastaus on sanottu, kaikki jonot ns. kierrättävät, eli ensimmäinen siirtyy viimeiseksi ja muut liikkuvat yhden pykälän eteenpäin. Se joukkue, joka sai edellisen pisteen saa päättää kategorian ja kysymyksen numeron. Näin jatketaan, kunnes kaikki kysymykset on käyty.
Jos jonon ensimmäinen ei tiedä vastausta, muut jonossa istujat voivat kuiskaten kertoa sen hänelle.

Tuo minulle (Bring me…)
Leikkijät jaetaan joukkueisiin. Pelinjohtaja sanoo englanniksi asian tai esineen, joka joukkueen ensimmäisen on tuotava hänelle. Kaikkien joukkueiden ensimmäiset lähtevät samaan aikaan etsimään samaa esinettä. etsimään saa lähteä heti, kun esine on sanottu. esim: Bring me a rubber.

Väri
Pelaajat asettuvat lähtöviivalle, tarkoituksenaan päästä sovitun rajan yli. Leikinjohtaja sanoo englanniksi värin, numeron ja tyylin. Esim. Pink, tree, jump. Jos pelaajalla on vaatteissaan tai asusteissaan pinkkiä, saa hän edetä kaksi loikkaa kohti maaliviivaa. Leikinjohtja voi myös halutessaan lisätä sanoja: littele, big, left, right, back ja näitä ohjeita on liikkumisessa noudatettava, jos sinulla on kyseistä väriä ja olet liikkumassa.

Kellopeli
Lapse jaettiin 2-3 hlö. joukkueisiin ja heille annettiin numerot, hulavanne ja hyppynaru. Näistä välineistä heidän tuli ensin rakentaa kello. Tämän jälkeen ryhmä nosti laatikosta lapun, jossa luki englanniksi kellonaika. Heidän tuli laittaa rakentamansa kello oikeaan aikaan, jonka pelinjohtaja kävi tarkistamassa.

Potkaise palloa jos…
Pelaajille annettiin pallo tms. jota heidän tuli yrittää potkaista maaliin. Matkalle oli asetettu mm. hulavanteita esteiksi. Pelinjohtaja sanoi kuvaavan lauseen, jos lause koski sinua, sait suorittaa palloosi yhden potkun ja yrittää tehdä maalin. Lause sanottiin englanniksi esim. I like reading. Jos henkilö tykkäsi lukemisesta, hän sai potkaista palloa maalia kohti, yhden potkun. Jos pallo meni maaliin, siirtyi pelaaja sivuun odottamaan, että muutkin saavat maalin. Jos pallo ei mennyt maaliin, sai pelaaja siirtyä sen luokse odottamaan seuraavaa väitettä ja yrittää siten uudesta paikasta potkaista palloa maaliin.


Peda.net käyttää vain välttämättömiä evästeitä istunnon ylläpitämiseen ja anonyymiin tekniseen tilastointiin. Peda.net ei koskaan käytä evästeitä markkinointiin tai kerää yksilöityjä tilastoja. Lisää tietoa evästeistä