Virtuaaliset ympäristöt, VR, 360, HTC Vive

Koulu muuttuu ajan myötä...

Tutustu Sotungin etälukioon ja näe, millaisia mahdollisuuksia todellinen virtuaalinen oppimisympäristö jo tänään tarjoaa!

Tervetuloa Sotunki-saarille seikkailemaan ja opiskelemaan!

Sotunki-saaret ovat avoinna kaikille vuorokauden jokaisena tuntina. Tule tutustumaan toimintaamme yhdessä, yksin tai vaikkapa oppilaittesi kanssa. Kaikki oppimisaihiot ovat nähtävillä ja myös käytettävissä. Neuvoja ja ohjeita saat opettajiltamme.

OVI -hankkeen Opasvideo Second Lifen opetuskäyttöön

OVI -hankkeen Second Life kielenopetuksessa video

Virtuaalimaailmat

Tietokonesimulaation tuottamat kolmiulotteiset virtuaalimaailmat tarjoavat uusia, jännittäviä mahdollisuuksia leikkiin, pelaamiseen, opiskeluun, työhön sekä yhteisölliseen ja yhteiskunnalliseen osallistumiseen (Childs 2010; Dickey 2005; Noveck 2006). Kolmiulotteisissa, simuloiduissa virtuaalimaailmoissa käyttäjät luovat uuden identiteetin ottamalla avattaren hahmon sekä toimivat ja tuottavat itse sisältöä yhdessä muiden hahmojen kanssa (Noveck 2006). Virtuaalimaailmat ovat houkuttelevia ja jännittäviä, koska niissä voi käyttää mielikuvitusta ja laajentaa identiteettiä sekä toimia sosiaalisessa vuorovaikutuksessa ja yhteistyössä (Bers 2008)

Kenties tunnetuimpia virtuaalimaailmoja ovat pelien genreen lukeutuvat MMORPG –maailmat (Massively Multiplayer Online Role-playing Game) kuten World of Warcraft. Tietokonepelien ja virtuaalimaailmojen välinen raja on häilyvä. Vaikka virtuaalimaailmat eivät aina ole pelejä, ne mahdollistavat usein myös pelaamisen ja sisältävät usein pelillisiä elementtejä. Virtuaalimaailmat voivat muistuttaa todellisia ympäristöjä, mahdollisia maailmoja tai ne voivat olla puhdasta fantasiaa (Salmon 2009).




Lähteet:
Bers, M.U. (2008) Civic Identities, Online Technologies: From Designing Civic Curriculum to Supporting Civic Experiences. Civic Life Online: Learning How Digital Media Can Engage Youth. Edited by W. Lance Bennett. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press, 2008

Childs, M. (2010) A conceptual framework for mediated environments, Educational Research 52, 2, June 2010, 197–213

Dickey, M.D. (2005). Engaging by design: How engagement strategies in popular computer and video games can inform instructional design. Educational Technology Research and Development, 53, 67-83.

Salmon, G. 2009. The future for (second) life and learning. British Journal of Educational Technology 40 (3) 526-538.

1889-7975-1-PB.pdf

Ideoita ja apua opetukseen

Sotungin lukiolla on olemassa Second Lifessä kaksi saarta, jossa ollaan tehty useita opetuskokeiluja. Käy lukemassa kokemuksia Second Lifestä. Aineina: Äidinkieli, biologia, historia, englanti, ydinfysiikka, kemia sekä opintojen ohjaus.

Opi toinen elämä -materiaali on Kielitaituri-hankkeen rahoittama wikisivusto, joka ohjaa ja opastaa Second Life -virtuaalimaailman opetuskäytöstä kiinnostuneita.

Second Life Wikin koulutukseen liittyvä osio

By Robin Heyden (Hypergrid Business)

compiled by tiopete Renard & Pete Eidenbach

Tuntisuunnitelmia eri aineisiin

Seuraa Second Lifea hyödyntävien opettajien viimeisimpiä kuulumisia, jaa ideoita ja löydä ratkaisuja.