16 tapaa hyödyntää virtuaalimaailmoja opetuksessa (Ryan 2008)
16 tapaa hyödyntää virtuaalimaailmoja opetuksessa (Ryan 2008)
1. Visuaalisen elementin lisääminen – Abstraktien asioiden selventäminen kolmiulotteisella mallilla
2. Interaktiivisena kirjastona – Hyödynnä muiden kirjastoja tai luo omasi
3. Yhteydenpitovälineenä – etäopetuksessa tai kansainvälisesti
4. Roolipelinä – skenaariot, hahmot, tapahtumat
5. Simulaationa – Monimutkaisten prosessien hahmottaminen ja harjoittelu
6. Oppimispelien pelaaminen ja luominen esim. palapelit, tietovisat, aarteen etsintä
7. Taidon harjaannuttaminen – virtuaalinen drillaaminen
8. Tutkimuskohteena – virtuaalimaailmat ilmiöinä tai todellisuuden peilinä
9. Virtuaalisena turistikohteena – Pariisi, Moskova jne.
10. Ryhmäytymisen apuna – jään murtaminen, ryhmätyöt, sosiaaliset taidot verkossa
11. Anonyymisen toiminnan välineenä – haastattelut, arviointi, palaute
12. Machiniman, eli oman elokuvan tekeminen
13. Rekrytoinnin väline – koulun tai oppilastöiden esittely
14. Tapahtumien järjestely tai tiedottaminen – konsertit, seminaarit, esitelmät
15. Rakentelu ja IT-taitojen kehittäminen – tekstuurit, animaatiot, 3D-mallinnus
16. Oppilaslähtöinen oppiminen – avoin, informaali oppimisyhteisö
1. Visuaalisen elementin lisääminen – Abstraktien asioiden selventäminen kolmiulotteisella mallilla
2. Interaktiivisena kirjastona – Hyödynnä muiden kirjastoja tai luo omasi
3. Yhteydenpitovälineenä – etäopetuksessa tai kansainvälisesti
4. Roolipelinä – skenaariot, hahmot, tapahtumat
5. Simulaationa – Monimutkaisten prosessien hahmottaminen ja harjoittelu
6. Oppimispelien pelaaminen ja luominen esim. palapelit, tietovisat, aarteen etsintä
7. Taidon harjaannuttaminen – virtuaalinen drillaaminen
8. Tutkimuskohteena – virtuaalimaailmat ilmiöinä tai todellisuuden peilinä
9. Virtuaalisena turistikohteena – Pariisi, Moskova jne.
10. Ryhmäytymisen apuna – jään murtaminen, ryhmätyöt, sosiaaliset taidot verkossa
11. Anonyymisen toiminnan välineenä – haastattelut, arviointi, palaute
12. Machiniman, eli oman elokuvan tekeminen
13. Rekrytoinnin väline – koulun tai oppilastöiden esittely
14. Tapahtumien järjestely tai tiedottaminen – konsertit, seminaarit, esitelmät
15. Rakentelu ja IT-taitojen kehittäminen – tekstuurit, animaatiot, 3D-mallinnus
16. Oppilaslähtöinen oppiminen – avoin, informaali oppimisyhteisö