Virtuaalimaailmat

Tietokonesimulaation tuottamat kolmiulotteiset virtuaalimaailmat tarjoavat uusia, jännittäviä mahdollisuuksia leikkiin, pelaamiseen, opiskeluun, työhön sekä yhteisölliseen ja yhteiskunnalliseen osallistumiseen (Childs 2010; Dickey 2005; Noveck 2006). Kolmiulotteisissa, simuloiduissa virtuaalimaailmoissa käyttäjät luovat uuden identiteetin ottamalla avattaren hahmon sekä toimivat ja tuottavat itse sisältöä yhdessä muiden hahmojen kanssa (Noveck 2006). Virtuaalimaailmat ovat houkuttelevia ja jännittäviä, koska niissä voi käyttää mielikuvitusta ja laajentaa identiteettiä sekä toimia sosiaalisessa vuorovaikutuksessa ja yhteistyössä (Bers 2008)

Kenties tunnetuimpia virtuaalimaailmoja ovat pelien genreen lukeutuvat MMORPG –maailmat (Massively Multiplayer Online Role-playing Game) kuten World of Warcraft. Tietokonepelien ja virtuaalimaailmojen välinen raja on häilyvä. Vaikka virtuaalimaailmat eivät aina ole pelejä, ne mahdollistavat usein myös pelaamisen ja sisältävät usein pelillisiä elementtejä. Virtuaalimaailmat voivat muistuttaa todellisia ympäristöjä, mahdollisia maailmoja tai ne voivat olla puhdasta fantasiaa (Salmon 2009).




Lähteet:
Bers, M.U. (2008) Civic Identities, Online Technologies: From Designing Civic Curriculum to Supporting Civic Experiences. Civic Life Online: Learning How Digital Media Can Engage Youth. Edited by W. Lance Bennett. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press, 2008

Childs, M. (2010) A conceptual framework for mediated environments, Educational Research 52, 2, June 2010, 197–213

Dickey, M.D. (2005). Engaging by design: How engagement strategies in popular computer and video games can inform instructional design. Educational Technology Research and Development, 53, 67-83.

Salmon, G. 2009. The future for (second) life and learning. British Journal of Educational Technology 40 (3) 526-538.

1889-7975-1-PB.pdf