OHJELMOINTIOSAAMINEN
| OHJELMOINNILLINEN AJATTELU | Vinkit |
| Looginen ajattelu ja tiedon käsittely Oppilas kertoo valinnoistaan ja havainnoistaan käsitteiden ja konkreettisten välineiden avulla. tunnistaa loogisia operaatioita, kuten ”ja”, ”tai”, ”ei”. Ongelmien ratkaiseminen ja mallintaminen purkaa tuttuun arjen ilmiöön liittyvän ongelman osiin sekä etsii ja kokeile sen ratkaisuun erilaisia vaihtoehtoja. osaa kertoa ratkaisutavoistaan. Ohjelmoinnin käsitteet ja perusrakenteet tunnistaa ohjeiden tuottamia virhetilanteita ja kokeilee ratkaisuja niiden korjaamiseen. Käytännön taidot laatii leikillisiä toimintaohjeita, joilla hän ohjaa toista oppilasta, jotakin ohjelmoitavaa laitetta tai yksittäistä hahmoa jossain sovelluksessa tai verkkotehtävässä. |
| TUTKIVA TYÖSKENTELY JA TUOTTAMINEN | vinkit |
| Yhteiskehittelyn prosessit Oppilas kokeilee ohjelmointia mediasisällön tuottamisessa (esim. ohjelmoitu tarina) Luova tuottaminen työstää ohjatusti tai yhteistyössä muiden kanssa tarinallisuutta tai pelillisiä elementtejä sisältävän digitaalisen tuotoksen animointia tai yksinkertaista ohjelmointia käyttäen. Ohjelmointi oppimisen välineenä käsittelee eri oppiaineissa harjoiteltavia sisältöjä käyttäen leikillisesti ja kokeillen ohjelmointiin liittyviä toimintatapoja ja välineitä. |
| OHJELMOIDUT YMPÄRISTÖT JA NIISSÄ TOIMIMINEN | vinkit |
| Ohjelmoitu teknologia elämän eri osa-alueilla Oppilas tunnistaa ja nimeää omasta kokemusmaailmastaan löytyvää tietotekniikkaa sekä tutustuu robotiikkaan. kuvailee laitteiden käyttötarkoituksia ja toimintaperiaatteita Ohjelmoidun teknologian vaikutukset arjessa pohtii, millaista tietoa hänen omasta toiminnastaan kerätään digitaalisissa ympäristöissä ymmärtää, että kerätyt tiedot tallentuvat ja osaa antaa ainakin yhden esimerkin, mihin tarkoitukseen hänestä kerättyä tietoa voidaan käyttää. |
Bluebotit, Spherot |