kertomuksia ruudulta
Tehtävä
3.7 Kertomuksia ruudulta – elokuvat, tv-sarjat ja videopelit
Lähde: Wikimedia Commons (PD)Miten sarjojen ja elokuvien katsomiskokemus on muuttunut? Mistä kaikkialta sinä katsot uutuussarjoja ja -elokuvia?
Tv ja elokuvat olivat pitkään ainoa tilaisuus nähdä liikkuvaa kuvaa. Nykyään katselemme elokuvia, ohjelmia, tv-sarjoja ja nettivideoita missä vain, kunhan käytössämme on mobiililaite ja verkko. Videopelaaminenkin on monipuolistunut ja verkkopeleissä pelikaverit saattavat sijaita toisella puolella maapalloa. Digitaaliteknologia kehittyy jatkuvasti, emmekä vielä edes tiedä, millä kaikilla uusilla tavoilla tulevaisuudessa kulutamme näitä median tuotteita.
Elokuvat, tv-sarjat ja monet videopelit ovat pohjimmaltaan kertomuksia. Kirjallisuudesta tuttujen kerronnan keinojen lisäksi ne hyödyntävät audiovisuaalisia keinoja kerronnassaan.
Audiovisuaalisen kerronnan keinoja
Audiovisuaalinen teksti eli elokuva, mainosvideo tai mikä tahansa muu liikkuvaa kuvaa ja ääntä hyödyntävä teksti kertoo ensisijaisesti näyttämällä.
- Elokuvan tai videon analyysissa tutkitaan tarinaa, henkilöhahmoja ja miljöötä sekä tehdään tulkintoja kuten muustakin fiktiivisestä tekstistä.
- Tutkia voi myös näytelmän analyysiinkiin kuuluvia asioita kuten draaman kaarta ja kohtauksia. Kohtaus vaihtuu, kun aika, paikka tai henkilöt vaihtuvat. Kohtaus käsittelee siis yhtä tapahtumaa, joka vie tarinaa eteenpäin.
Erityisesti audiovisuaalisen tekstin keinoja ovat kuvasuunnittelu, kuvan koko, rajaus ja kuvakulma, kameran liike, leikkaus ja äänimaailma.
1. Kuvasuunnittelu tarkoittaa kaikkea sitä, mitä kamerassa näkyy.
- Lavastus voi olla studiolavastus tai aito paikka, esimerkiksi katu. Miljöö ja tila luodaan usein yhdistelemällä eri paikoista otettuja kuvia.
- Valaistus kohdistaa huomion johonkin ja vastaavasti jättää osa asioista varjoon. Valolla saadaan esimerkiksi näyttelijän silmiin eloa.
-
Kontrasti tarkoittaa vastakohtaisuutta. Tavallisesti kontrastilla tarkoitetaan kuvassa, vaatteessa tai vastaavassa esiintyvää värien ja värisävyjen vastakohtaisuutta, mutta kontrastia synnyttävät myös koko- ja muotoerot. Kontrastilla voi ohjata katsetta tarttumaan haluttuihin kohtiin.
- Puvustus ja maskeeraus luovat ajankuvaa. Ne kuvastavat henkilöä, hänen persoonaansa ja tunnetilojaan.
- Kuvien ja kohtausten sommittelu kattaa esimerkiksi näyttelijöiden ja muiden kuvassa näkyvien, kuten eläinten ja autojen, paikat ja liikkeet.
- Elokuvassa kaikki elementit on tarkkaan harkittu. Esimerkiksi lavastuksen ja puvustuksen värimaailma voidaan suunnitella sointumaan yhteen.
2. Kuvakoko, kuvakulma ja kameran liike
-
Kuvakokoja ovat yleiskuva, kokokuva, puolikuva, puolilähikuva, lähikuva ja erikoislähikuva. Usein yleiskuva esittelee tapahtumapaikan ja lähikuvilla näytetään henkilöiden reaktioita. Erikoislähikuva näyttää vain osan ihmisestä, esimerkiksi vain silmät. Se korostaa yksityiskohtia ja rajaa kaiken muun pois.
- Kuvakulma tarkoittaa kameran asentoa suhteessa kuvattavaan. Kamera voi olla suoraan edessä samassa tasossa kuin kuvattava tai tämän ylä- tai alapuolella.
- Suoraan edestä otettu kuva antaa mahdollisuuden tuoda kuvatut lähelle katsojaa. Mitä vinompi kuvakulma on, sitä etäämmälle katsoja jää kuvatusta.
- Kun kuva on otettu ylhäältä niin sanotusta lintuperspektiivistä, sen katsoja ikään kuin hallitsee kuvaa. Jos taas kuvattavaa kohdetta katsotaan alhaalta niin sanotusta sammakkoperspektiivistä, se tuntuu hallitsevan katsojaa. Silmien tasolta otettu kuva on neutraali ja katsojan ja kohteen suhde on tasa-arvoinen.
- Kameran liike: Kamera voi pysyä paikallaan tai liikkua.
- Paikallaan pysyvällä kameralla voidaan panoroida, tiltata ja zoomata. Panorointi tarkoittaa kameran liikettä vaakasuunnassa ja tilttaus pystysuunnassa. Zoomatessa kamera ei liiku, vaan kuvaaja käyttää kameran objektiivia kuvattavan lähelle ja läheltä pois pääsemiseksi.
- Paikallaan pysyvän kameran kuva antaa eri vaikutelman kuin kamera-ajot, joissa kamera liikkuu. Kamera voi esimerkiksi liikkua henkilön tahdissa tai lentää tapahtumapaikan yli.
- Subjektiivinen otos tarkoittaa kameran liikettä, joka antaa vaikutelman, että tapahtumat näytetään päähenkilön silmin.
- Käsivarakuvauksessa kuva heiluu kuvaajan käden liikkeiden mukana. Tämä luo elokuvaan intiimiä ja kotikutoisen rosoista tunnelmaa.
3. Leikkaus
- Leikkaus tarkoittaa sitä, miten usein ja millaisessa rytmissä kuvat tai otokset vaihdetaan toisiin. Katsoja yhdistää näkemänsä kuvat tarinaksi. Pitkät leikkaukset tuottavat kohtaukseen verkkaisen, keskittyneen ja pohdiskelevan rytmin ja tunnelman. Sen sijaan nopea leikkaus viestii kiivasta toimintaa tai esimerkiksi hermostuneisuutta.
- Otos on kameran ilman keskeytyksiä kuvaama jakso.
- Montaasi tarkoittaa nopeasti vaihtuvien kuvien jaksoa, joka näyttää esimerkiksi ajan kulua.
- Leikkauksella voidaan esittää takaumia ja ennakointeja eli siirtyä pois kohtauksen nykyhetkestä.
4. Ääni
- Elokuvan äänimaailmaan kuuluvat henkilöiden puhe, musiikki ja äänitehosteet. Kaikki ne suunnitellaan elokuvan maailmaan sopiviksi.
- Musiikki vaikuttaa elokuvan tunnelmaan. Se voi olla varta vasten elokuvaan sävellettyä, tai musiikkina voidaan käyttää vaikka katsojalle tuttuja melodioita. Näin luodaan esimerkiksi ajanmukaisuutta tai katsojalle toivottuja mielikuvia.
- Äänitehosteet tarkoittavat kaikkia kuvaan liittyviä ääniä, kuten askelten kopinaa tai oven pamahdusta. Nämä äänet tuotetaan yleensä erikseen.
5. Erikoistehosteet
- Erikoistehosteilla luodaan elokuvaan asioita, jotka olisivat mahdottomia tai hankalia toteuttaa. Erikoistehosteilla saadaan aikaan esimerkiksi näyttäviä räjähdyksiä ja tulipaloja tai vaikuttavia sääilmiöitä. Tekniikka mahdollistaa esimerkiksi digitaalisesti luotujen hahmojen ja näyttelijöiden esiintymisen yhdessä tai tuhatpäisen örkkiarmeijan hyökkäyksen.
Median historiaa – kuvakirjoituksesta VR-laseihin
Elokuvien ja sarjojen tuotanto monipuolistuu ja kansainvälistyy
Elokuvia luokitellaan edelleen art house eli taide-elokuviin ja viihde-elokuviin, mutta niiden välillä on myös rajankäyntiä. Esimerkiksi kauhuelokuvia on yleisesti pidetty viihteenä, mutta kauhuelementtejä on alettu nähdä myös taiteellisesti kunnianhimoisissa teoksissa. Näin on esimerkiksi ohjaaja Luca Guadagninon tekemässä Suspiria-kauhuklassikon (2018) uudelleenfilmatisoinnissa. Kauhuelokuvien aineksia hyödyntää myös Oscar-ehdokkuuden saanut Jordan Peelen ohjaama Get out (2017), joka käsittelee arkipäivän rasismia. Nykykulttuurille ominaisella tavalla elokuvissakin sekoittuvat eri lajit ja aiheita käsitellään hyvin erilaisin keinoin.
Suoratoistopalvelut ovat muuttaneet katsomisen tapaa ja jossain määrin vähentäneet tavallisten tv-kanavien katsomista. Lähde: Unsplash (PD)Elokuvia ja sarjoja tekevät perinteisten tuotantoyhtiöiden lisäksi suoratoistopalvelut, kuten Netflix tai HBO. Erityisesti tv-sarjoissa 2010-luvun ilmiö ovat alkuperäissarjat. Niitä ovat tv-ohjelmat, joiden ensiesitys on yksinoikeutena maksullisella kanavalla tai maksullisessa palvelussa. Ensiesityksen jälkeen sarja saatetaan myydä myös maksuttomalle kanavalle. Suoratoistopalvelut ovat muuttaneet monien tuotantojen katsomiskokemusta. Esimerkiksi sarjoja voidaan katsoa monta jaksoa peräkkäin.
Suoratoistopalvelut panostavat tuotantoihinsa, ja tuloksena on laatusarjoja ja -elokuvia. Esimerkiksi joulukuussa 2018 Netflix julkaisi Alfonso Cuarónin ohjaaman Roman, joka voitti Venetsian filmijuhlilla parhaan elokuvan palkinnon. Elokuvaa näytettiin vain kaksi viikkoa elokuvateatttereissa, minkä jälkeen se on ollut nähtävissä vain Netflixissä. Tilanne on uusi ja synnyttänyt keskustelua elokuva-alalla. Cannesin maailmankuulun elokuvafestivaalin sääntöjen mukaan sen kilpasarjaan pääsevät vain elokuvat, joita on esitetty Ranskassa elokuvateatterissa.
Suoratoistopalvelut ja internet ovat muuttaneet elokuvien katsomista. Elokuvateatterit ovat alkaneet panostaa katselukokemukseen kilpaillakseen suoratoistopalvelujen kanssa. Niin sanottu event cinema tarkoittaa, että elokuvan katsomisen tapahtumaluonnetta korostetaan ja katsomisen ohessa tarjotaan jotain lisäarvoa, kuten yhdessä laulamista tai elävää musiikkia. Elokuvateattereissa saattaa olla tarjoilua tai ravintola, johon asiakkaat voivat jäädä keskustelemaan nähdystä filmistä.
Suomen lisäksi kansainvälisille markkinoille suunnattu, Lapissa kuvattu Ivalo-sarja (2018) on suomalais-saksalaista tuotantoa. Lähde: Elisa ViihdeElokuvien ja tv-sarjojen erikieliset versiot eivät ole täysin uusi ilmiö, mutta uudet palvelut tarjoavat entistä enemmän vaihtoehtoja, jolloin muutkin kuin perinteisesti suositut englanninkieliset tuotannot saavat katsojia. Hollywood-elokuvien rinnalle ovat nousseet ensin Intiassa tuotetut Bollywood- ja Nigeriassa tuotetut Nollywood-elokuvat. Myös kiinalainen elokuvatuotanto suuntaa länsimaihin. Lisääntyvä yhteistyö ja laajentuva katsojamäärä tarkoittavat mahdollisuuksia myös suomalaisille tuotannoille ja näyttelijöille. Tunnettuja esimerkkejä ovat suomalainen rikossarja Sorjonen, joka on otettu Netflixin ohjelmistoon, ja näyttelijät Peter Franzen ja Jasper Pääkkönen, jotka esittävät viikinkiveljeksiä HBO:n Vikings-sarjassa.
2000-luvulla on alettu keskustella siitä, kenen tarinoita kerrotaan, keitä elokuvissa ja sarjoissa esitetään ja kuka hahmoja esittää. Keskustelua käydään nykyään myös paljon siitä, ketkä pääsevät tekemään tuotantoja. Monien mielestä varsinkin valtavirtatuotannot ovat olleet liian länsimaa- ja mieskeskeisiä. Tavallisten ihmisten tekemät videot vastaavat osaltaan vastaanottajien tarpeeseen nähdä itsensä kaltaisia ihmisiä mediassa. Kysyntään on herännyt myös viihdeteollisuus. On tehty Ghostbustersin (2016) ja Mad Max – Fury Roadin (2015) kaltaisten suosittujen elokuvien versioita, joissa pääosia esittävät miesten sijaan naiset. Black Panther (2018) ja Crazy Rich Asians (2018) ovat esimerkkejä elokuvista, joiden henkilöhahmot edustavat muita kuin valkoihoisia, usein keskiluokkaisia, amerikkalaisia.
Nettisarjat ja -videot keräävät seuraajia
Netissä ilmestyviä sarjoja julkaistaan suoratoistopalveluiden ja tv-kanavien palveluiden lisäksi myös sosiaalisessa mediassa, kuten Instagramissa ja YouTubessa. Suoraan nettiin tuotetuissa sarjoissa tarinallisuutta rakennetaan usein hyödyntämällä useita kanavia. Esimerkiksi suuren suosion Pohjoismaissa saavuttanut Skam (2015–2017) on norjalainen nettisarja, jonka päähenkilöillä on omat Facebook- ja Instagram-tilit. Katsojat voivat seurata esimerkiksi henkilöhahmojen toisilleen lähettämiä viestejä ja nähdä tulevasta jaksosta videokatkelmia. Katsomiskokemus ei siis rajoitu vain yksittäisten jaksojen seuraamiseen. Sarjaan liittyvät myös Spotify- ja Youtube-soittolistat, mikä tekee kokemuksesta entistä monikanavaisemman.
Sita Salminen on tubettaja, jolla on kaksi kanavaa: omasta elämästä kertova sekä ulkomaillakin suosiota saanut ASMR-videoihin keskittyvä kanava, jossa hän tekee rentouttavia ääniä sisältäviä videoita.Tavallisten ihmisten itse suoraan nettiin tuottama sisältö on noussut kulutuksessa tuotantoyhtiöiden tv-sarjojen ja elokuvien rinnalle. Esimerkiksi YouTubessa julkaistut vlogit ja muut videot ovat äärimmäisen suosittuja: palvelussa katsellaan päivittäin videoita miljardin tunnin edestä. Yhdysvalloissa 18–49-vuotiaat katsovat YouTuben sisältöä enemmän kuin yhtäkään maan kaapelitelevisiokanavista.
Sosiaalisessa mediassa julkaistut videot tarjoavat konkreettisen ja uskottavan samaistumiskohteen. Tavallisten ihmisten elämän seuraaminen tyydyttää myös uteliaisuuden tarvetta. Vastaanottaja voi lisäksi ajatella, että videota on vaikeampi manipuloida kuin kuvaa tai tekstiä, jolloin videoita saatetaan pitää luotettavina julkaisuina.
Dokumentti ja tosi-tv rakentuvat tekijöidensä valinnoista
Joonas Berghällin Äidin toive -dokumenttielokuva kertoo kymmenen äidin tarinan. Lähde: Joonas Berghäll & Satu MajavaDokumenttielokuvien suosio on kasvanut 2000-luvulla. Dokumentti antaa tekijöilleen mahdollisuuden käsitellä maailmaa todellisten tapahtumien ja henkilöiden kautta. Pitää kuitenkin muistaa, että myös dokumentti on aina tekijöidensä valitsema ja rakentama kuva maailmasta.
Monet suositut ja palkintoja saaneet dokumentit kommentoivat ajankohtaisia asioita usein kriittisesti. Esimerkiksi Laura Poitrasin ohjaaman Citizenfourin (2014) aiheena on amerikkalaisia tiedustelutietoja paljastanut Edward Snowden. Dokumentti hyödyntää trillerimäisiä kerronnan elementtejä, jotka koukuttavat katsojaa. Jännitettä elokuvaan tuo esimerkiksi se, että Snowden joutuu olemaan pakomatkalla.
Myös tosi-tv on edelleen suuressa suosiossa. Mediakriittinen katsoja tiedostaa, että tosi-tv:kin on käsikirjoitettua. Ohjaajan, leikkaajan ja muun työryhmän valinnat vaikuttavat siihen, millainen draaman kaari jaksoon ja koko sarjaan rakentuu. Valitut kohtaukset vaikuttavat myös siihen, millaisia henkilöhahmotyyppejä ohjelman esiintyjistä halutaan luoda. Tosi-tv:ssä, kuten muissakin sarjoissa ja elokuvissa, hyödynnetään vastaanottajille tuttuja kertomustyyppejä ja stereotyyppisiä henkilöhahmoja.
Videopelit ovat kasvava viihteen muoto
Juho Kuorikoski käsittelee pelejä taiteen näkökulmasta kirjassaan Pelitaiteen manifesti (2018). Lähde: GaudeamusVideopeli on kattokäsite kaikille elektronisille peleille. Peleistä on tullut merkittävä viihdeteollisuuden muoto sekä tutkimuskohde. Pelit nähdään nykyään myös taiteena, ja pelejä analysoidaan ja tulkitaan kulttuurituotteina. Pelitutkimus onkin kasvava tieteenala. Pelitutkimus ei tarkoita ainoastaan pelien tutkimusta, vaan myös esimerkiksi pelillisten käyttömahdollisuuksien tutkimusta.
Pelien pelaamiseen tarvitaan jokin alusta, esimerkiksi tietokone, puhelin, pelikonsoli tai käsikonsoli. Pelialustat ovat monipuolistuneet viime vuosikymmenten kuluessa. Tulevaisuudessa yleistyvät luultavasti pelit, joita voidaan pelata eri alustoilla. Suuren suosion saavuttanut Fortnite-peli on hyvä esimerkki eri alustoille julkaistusta pelistä. Peliä voi pelata useilla eri konsoleilla, mobiililaitteilla ja tietokoneella. Fortnitella on useita pelimuotoja, joista suosituin on vuonna 2017 julkaistu selviytymiskamppailu Fortnite Battle Royale. Se on toiminnallinen moninpeli, jossa pelaajan tavoite on olla sadan pelaajan joukosta viimeisenä elossa saarella. Pelaajat voivat toimia yksin, parin kanssa tai joukkueena muita joukkueita vastaan. Pelikenttä muuttuu jokaisella pelikerralla. Pelissä voi myös luoda erilaisia rakennelmia suojakseen, eli pelissä on piirteitä useista videopelien lajityypeistä.
Videopelien lajityyppejä
Videopelejä voidaan luokitella eri lajityyppeihin sen mukaan, mikä on pelin päätarkoitus. Tavoitteena voi olla esimerkiksi seikkailun läpi kulkeminen tai nopeimman tuloksen saaminen. Luokkia ovat esimerkiksi:
- Toimintapelit: Nopeatempoisia pelejä, joissa vastuksen voittamiseen vaaditaan reaktionopeutta, tarkkuutta ja taktiikkaa. Useimmat ensimmäisen persoonan ammuntapelit eli FPS-pelit kuuluvat tähän luokkaan, samoin kuin monet tasohyppelypelit.
- Seikkailu- ja roolipelit: Tarinavetoisia pelejä, joissa ratkotaan ongelmia matkalla kohti tavoitetta. Seikkailupeleissä useimmat haasteet ovat älyllisiä. Seikkailu- ja roolipeleissä on usein vaikutteita fantasiakirjallisuudesta. Roolipeleissä keskeistä on myös kehittää omaa hahmoaan tehtävien suorittamisen kautta.
- Strategiapelit: Peleihin kuuluu loogista ajattelua, valintoja ja taktikointia, joiden avulla päihitetään vastapuoli. Tarina voi olla tärkeä strategiapelissäkin. On myös monia suosittuja toiminta- ja strategiapelityyppiä yhdistäviä pelejä, joita pelataan reaaliajassa (RTS-pelit eli Real Time Strategy -pelit).
- Simulaatiopelit: Pelit, joissa mallinnetaan jotain konetta tai laajempaa ilmiötä, kuten koko ihmiselämää SimCityssä.
- Urheilupelit: Peleissä mallinnetaan jotain todellista urheilulajia. Peliä pelataan mahdollisimman oikeilla säännöillä, mutta esimerkiksi pelin kesto voi silti poiketa oikeista säännöistä. Pelaaja pääsee useimmiten myös esimerkiksi hallinnoimaan joukkuetta.
- Ongelmanratkaisupelit: Peli rakentuu peräkkäisistä ongelmista ja voi vaatia nopeita hoksottimia. Ongelmat ovat itsetarkoitus eikä niistä rakennu tarinaa. Esimerkiksi monet suositut puhelimella pelattavat ajanvietepelit (sanapelit, pulmapelit) kuuluvat tähän luokkaan.
- Visailupelit: Pelit muistuttavat urheilu- ja ongelmanratkaisupelejä eli niissä on tietyt säännöt, joiden mukaan peli etenee. Lisäksi pelaaja tarvitsee tietoa.
- Oppimispelit: Oppimiseen ja opetukseen tarkoitettuja pelejä on monenlaisia, mutta päätavoite niissä on esitellä harjoiteltava oppisisältö pala kerrallaan siten, että pelaajan oppiminen varmistetaan ja hän saa pelistä palkitsevia kokemuksia.
- Eri lajityyppejä yhdistelevät pelit.
Lajityyppejä voi jakaa monella tapaa. Toiminta- ja strategiapelien rinnalle omaksi pelityypikseen voisi laskea myös taisteluareenamoninpelit, joissa kaksi joukkuetta pyrkii tuhoamaan vastustajan tukikohdan ja suojaamaan omaa tukikohtaansa. Omaksi lajikseen voisi erottaa myös vaikkapa tanssipelit tai ajopelit.
Pelejä voi jaotella myös niin, että erotetaan genre ja pelityyli. Genre kuvaa pelin tarinaa, esimerkiksi seikkailu tai kauhu. Pelityyli tarkoittaa pelaajan toimintaa ja suuntautumista pelin maailmaan. Peli voi olla First person shooter -tyylinen, jolloin peliä ikään kuin katsotaan hahmon silmien kautta, tai kolmannen persoonan peli, jossa pelaaja näkee hahmonsa. Pelityyliin sisältyy myös esimerkiksi se, onko peli enemmän motorisia taitoja hyödyntävä vai älyllisiä ongelmia sisältävä.
Lähteet: Juha Herkman: Audiovisuaalinen mediakulttuuri. 2001. Tony Manninen: Pelisuunnittelijan käsikirja. 2007. Suomen elektronisen urheilun liitto: Peligenret.
Videopeleissä yhdistyvät monenlaiset kerronnan keinot: hahmojen luominen ja kehittäminen tai kehittyminen, tarinan rakentuminen sekä audiovisuaaliset keinot, kuten äänimaailma ja grafiikka. Videopelin tarina alkaa, kun pelaaja havaitsee, mitä pelissä tavoitellaan. Jotta pelaaja pysyy kiinnostuneena pelistä, tarinassa tarvitaan jännitettä. Pelaaja kohtaakin pelissä konflikteja: pelin sisäisiä tai toisten pelaajien muodostamia esteitä, jotka hänen on ratkaistava. Konfliktin ratkaisuun voidaan tarvita pelityypistä riippuen älyä, tarkkuutta, nopeutta ja taktiikkaa.
Suosittujen pelien ympärille syntyy myös oheistuotteita, kuten kirjoja ja lehtiä, tai vaikkapa kokonaisia teemapuistoja. Lähde: README.FIPelien kerronnassa on keskeistä interaktiivisuus, eli pelaajalla on mahdollisuus vaikuttaa pelin kulkuun. Pelimekaniikka määrittelee sitä, kuinka paljon pelaajan tekemät toiminnot vaikuttavat. Pelaajalle voidaan antaa valtaa vaikuttaa tarinan kulkuun, jolloin siitä ei muodostu kaikille pelaajille samanlainen kokemus. Esimerkiksi The Walking Dead -pelisarjassa pelaajan tekemät valinnat vaikuttavat siihen, keitä hahmoja hänellä on käytössään pelin lisäosissa ja seuraavissa osissa. Joissakin peleissä pelaajan on taas opittava pelin toiminnot suorittaakseen ennalta määrätyt tehtävät, jotka vievät aina samaan lopputulokseen. Pelaaja voi siis tehdä vain pelin etenemiselle välttämättömiä tehtäviä ja hänen on toistettava tiettyä tehtävää niin kauan, että hän läpäisee sen. Toisissa peleissä puolestaan pelin tarinan lisäksi muodostuu jokaisen pelaajan oma tarina. Pelaajalle annetaan siis käyttöön tietyt elementit, joista hän voi rakentaa hyvin monenlaisen pelikokemuksen itselleen, eikä peliä voi varsinaisesti läpäistä. Tällaisia ovat esimerkiksi osa rakentelupeli Minecraftin pelimuodoista.
Videopelit synnyttävät uutta sanastoa. Kuinka hyvin tunnet videopelaamisen sanastoa? Testaa Ylen testillä.
Tiesitkö tämän peliteollisuudesta ja e-urheilusta?
Pelillisyys leviää uusiin ympäristöihin
Pelien suosio ja teknologian kehittyminen ovat tuoneet pelillisiä elementtejä moniin yhteyksiin. Termi pelillistäminen tarkoittaa peleistä tuttujen elementtien tuomista eri ympäristöihin, kuten verkkopalveluihin, koulutukseen ja työelämään. Onkin arvioitu, että pelilukutaito on keskeinen kansalaistaito nyt ja tulevaisuudessa. Pelilukutaito on taitoa ymmärtää ja tulkita pelillisiä elementtejä muissa ympäristössä kuin peleissä. Peleistä tutut elementit ja pelien logiikka sopivat esimerkiksi moniin koulutuksen osa-alueisiin ja jopa terveydenhuollon käyttöön, kuten kuntoutukseen.
Virtuaalitodellisuus voi tuoda uusia elementtejä esimerkiksi museon näyttelyyn. Lähde: Unsplash (PD)Esimerkiksi digitaalinen oppikirja voi sisältää pelillisiä elementtejä, jolloin oppija saa suorituksistaan automaattista palautetta, näkee etenemisensä ja pääsee seuraaviin tehtäviin vasta tehtyään edelliset hyväksytysti. Arjessa pelillisyyden elementtejä on vaikkapa erilaisissa liikuntasovelluksissa, jotka antavat palautetta tavoitteiden saavuttamisesta ja kannustavat parempiin suorituksiin. Pelillisyyttä hyödynnetään myös simulaatiossa, joita käytetään nykyisin esimerkiksi autokoulujen harjoittelussa tai eri alojen opinnoissa. Pelit ja simulaatiot voivat motivoida oppimiseen. Niiden avulla on mahdollisuus tehdä paljon toistoja sekä harjoitella tilanteita, joita olisi todellisuudessa vaikeaa tai kallista järjestää, kuten ajoneuvoyhdistelmän hallintaa eri keliolosuhteissa erilaisilla kuormilla. Pelillisiä elementtejä voidaan hyödyntää myös esimerkiksi markkinoinnissa. Esimerkiksi suunnittelusovelluksen avulla asiakas voi kokeilla erilaisia sisustusvaihtoehtoja tulevaan asuntoonsa. Myös museoissa ja taidenäyttelyissä pyritään usein osallistamaan kävijöitä ja tarjoamaan entistä monipuolisempia kokemuksia. Tässä pelilliset elementit, kuten virtuaalitodellisuuden hyödyntäminen, ovat hyvä apuväline.
Pelillisyyttä käytetään myös journalismissa. Ajankohtaisista aiheista voidaan tehdä lukijan valintoja hyödyntäviä testejä, pelejä, kilpailuja, vaalikoneen tyylisiä koneita, vertailuja tai muita sovelluksia, joiden avulla lukija voi saada uutta tietoa tai kokeilla, miten asiat vaikuttavat toisiinsa. Suosittuja ovat esimerkiksi erilaiset visailut, joiden tuloksia voi jakaa sosiaalisessa mediassa. Visat ja pelit kuulostavat viihteeltä, mutta journalististen pelillisten juttujen taustalla on tietoa, jota pelillisten elementtien avulla havainnollistetaan.
Oletko kohdannut pelillisiä juttuja journalismissa?
- Tutustu esimerkiksi Ylen sivuilla olevaan Millainen naapuri olet? -testiin, jonka taustalla on tutkimus.
- Katso, miten Ylen tuottama Sinun on käännytetty -uutispeli asettaa lukijan pelin keinoin turvapaikanhakijan asemaan.
Osa peleistä on tuotannoltaan elokuvatuotantoihin verrattavissa. Niiden tarinaan ja toteukseen panostetaan. Aiemmin valkokankaalla on nähty esimerkiksi peleistä tuttuja hahmoja, kuten Lara Croft ja Max Payne, mutta nykyään elokuvista voidaan tehdä interaktiivisia eli katsojan osallistumisen mahdollistavia. Interaktiivisen elokuvan idea ja toteutus syntyivät jo 1960-luvulla, mutta ne jäivät marginaaliseksi ilmiöksi. Nykytekniikan ansiosta interaktiivisuudella on mahdollisuuksia nousta valtavirtaan. Vuoden 2019 alussa julkaistiin elokuva Black Mirror: Bandersnatch, jossa on monia eri vaihtoehtoisia tapahtumakulkuja katsojan valintojen perusteella. Elokuvan voi katsoa monta kertaa ja "pelata" sen eri tavoin.