Pelilliset ja laajennetun todellisuuden ympäristöt (demot 7 & 8)

Näillä demokerroilla tarkastelimme pelillisyyttä ja XR-teknologioita oppimisessa, ja pääsimme kokeilemaan erityisesti VR-laseja sekä erilaisia oppimispelejä. Kokemus oli monipuolinen ja herätti paljon ajatuksia siitä, miten pelillisyys voi tukea oppimista eri tavoin.

VR-lasien käyttö toi oppimiseen uudenlaista lisäarvoa. Virtuaaliympäristö mahdollisti irtautumisen perinteisestä luokkahuoneesta, mikä voi auttaa oppilasta keskittymään ja jopa rentoutumaan. Lisäksi VR mahdollistaa sellaisten asioiden tutkimisen, joita ei muuten voisi kokea, kuten avaruus, maapallon ilmiöt tai eri maat, joihin ei ole mahdollista matkustaa. Tällaisia sisältöjä voidaan myös liittää ajankohtaisiin teemoihin, esimerkiksi avaruuslentoon, joka tapahtui lähiakoina. Tämä voi auttaa hahmottamaan asioita konkreettisella tasolla teoriatiedon ohella. VR soveltuu hyvin myös tarinallistamiseen, esimerkiksi historian opetuksessa, jolloin oppilas pääsee ikään kuin “kokemaan” tapahtumia. Tällöin ne voivat jäädä paremmin mieleen ja täten tukea oppimista.

Tutustuin 8. demon korvaustehtävänä myös Pollinator Parkin selainversioon VR-ympäristöstä, joka käsittelee pölyttäjien merkitystä tarinallisessa tulevaisuusympäristössä. Sovellus yhdistää tietoa, visuaalisuutta ja vuorovaikutteisuutta tavalla, joka tekee oppimisesta elämyksellistä ja helposti lähestyttävää. Se konkretisoi pölyttäjien roolin ekosysteemissä ja herättää kriittistä pohdintaa tulevaisuuden ympäristöhaasteista. Opetuskäytössä Pollinator Park sopisi hyvin ympäristöopin, biologian ja kestävän kehityksen teemojen käsittelyyn. Selainversion tekniset haasteet, kuten hitaus ja suuri suoritustehon tarve, voivat kuitenkin rajoittaa sen käyttöä kouluissa.



Kokeilimme 7. demolla myös erilaisia pelejä, kuten pakohuonetyyppistä tehtävää tietokoneella. Siinä korostui ongelmanratkaisu ja asioiden tarkastelu monesta näkökulmasta. Lisäksi pelasimme tarinallisen pelin iPadilla, jossa asetuttiin ADHD-oppilaan asemaan ja tehtiin valintoja eri tilanteissa. Tämä lisäsi ymmärrystä ja empatiaa, ja vastaavanlainen peli voisi toimia opetuksessa tietoisuuden lisääjänä tai tukena oppilaalle, joka pohtii omaa arkeaan diagnoosin kanssa. Pelit kehittivät myös kriittistä medialukutaitoa ja päätöksentekoa, ja niiden kautta oppiminen oli aktiivista ja osallistavaa, mikä voi lisätä motivaatiota ja sitoutumista.


Korvaustehtävässä perehdyin lisäksi ThingLinkillä toteutettuihin pakohuonepeleihin ja työkaluihin, joilla voi luoda esimerkiksi itse tehtyihin pakopeleihin vihjeitä tai tarinaa eteenpäin kuljettavia elementtejä. Alusta perustuu interaktiivisiin kuviin ja ympäristöihin, joihin voidaan upottaa tehtäviä, vihjeitä ja linkkejä. Pakopelit lisäävät oppilaiden aktiivisuutta, yhteistyötä ja ongelmanratkaisutaitoja, ja niitä voi hyödyntää esimerkiksi kertauksessa tai ilmiöpohjaisessa oppimisessa. Haasteena on alustan alkuvaiheen monimutkaisuus sekä opettajalle että oppilaalle, ja pelien rakentaminen vaatii aikaa ja suunnittelua. Silti ThingLink tarjoaa monipuolisen välineen pelilliseen ja osallistavaan oppimiseen.




Pohdin myös omaa motivaatio-orientaatiotani suhteessa pelilliseen oppimiseen. Tunnistan itsessäni piirteitä kaikista eri tavoista motivoitua, mutta erityisesti korostuvat ulkoiset kannustimet ja yhteisöllisyys. Pisteet, palkinnot ja selkeä eteneminen innostavat minua nopeasti, ja toisaalta yhdessä tekeminen, vuorovaikutus ja ryhmän tuki tekevät pelaamisesta ja oppimisesta mielekkäämpää.

Pelillistä oppimista suunniteltaessa olisi tärkeää huomioida nämä erilaiset tavat motivoitua. Osa oppijoista innostuu yhteisöllisyydestä ja yhdessä tekemisestä, osa taas selkeistä haasteista ja edistymisen näkyvyydestä. Toiset kaipaavat vapautta valita omat polkunsa tai toteuttaa itseään luovasti, kun taas jotkut motivoituvat siitä, että voivat auttaa muita tai vaikuttaa siihen, miten järjestelmä toimii. Kun oppimisympäristö tarjoaa mahdollisuuksia näihin kaikkiin, se palvelee monenlaisia oppijoita ja tekee oppimisesta monipuolisempaa ja innostavampaa. Tämän vuoksi vaihtelevien pelillisten ratkaisujen hyödyntäminen on tärkeää opetuksessa.



Kaiken kaikkiaan on hyvä huomioida myös pelillisyyden ja XR-teknologioiden haasteet. Todentuntuiset kokemukset voivat herättää joissakin oppilaissa ahdistusta, ja pelien keston arvioiminen opetukseen sopivaksi voi olla hankalaa. Lisäksi opettajan näkökulmasta haasteena on se, ettei oppilaiden toimintaa esimerkiksi VR-laseilla pysty seuraamaan yhtä helposti kuin perinteisessä opetuksessa. Teknologia tarjoaa paljon mahdollisuuksia, mutta sen käyttö vaatii suunnittelua, pedagogista harkintaa ja toimivia laitteita.