OKLV1200 Digitaalisten teknologioiden pedagoginen soveltaminen
Oppimispäiväkirja: Tekoäly (demot 5 & 6)
Demoissa 5 ja 6 tarkastelimme tekoälyä sekä teknologisena ilmiönä että pedagogisena työkaluna. Yksi keskeinen oivallukseni oli ymmärtää aiempaa paremmin, mitä tekoäly oikeastaan tekee: se ei tiedä asioita, vaan toimii todennäköisyyksien pohjalta ja oppii suurista määristä dataa. Tämä konkretisoitui erityisesti Generation AI -piirtosovelluksessa, jossa ihmisten piirroksista kerätty data mahdollisti nopean sisällön tunnistamisen. Samalla tuli näkyväksi tekoälyn rajallisuus: se voi tuottaa virheellistä tai vinoutunutta tietoa, jos sen oppima aineisto sisältää toistuvia virheitä.
Ymmärrykseni syveni myös siitä, että tekoälyn hyödyntäminen ei ole pelkästään teknistä osaamista. Eettiset ja kriittiset näkökulmat ovat vahvasti mukana. Esimerkiksi tietosuoja, oikeudenmukaisuus ja vastuu ovat keskeisiä kysymyksiä opetuskonteksteissa. Nämä voivat luoda opettajalle epävarmuutta: mihin tekoälyä on turvallista ja tarkoituksenmukaista käyttää?
Pedagogisena välineenä tekoälyssä on silti paljon potentiaalia. Se voi tukea eriyttämistä, ideointia ja oppimisen saavutettavuutta. Toisaalta riskinä on ajattelun ulkoistaminen: jos oppija käyttää tekoälyä ilman kriittistä otetta, oppiminen voi jäädä pinnalliseksi. Siksi opettajan rooli korostuu tekoälyn käytön ohjaajana eli käyttöä ei tule vain suoraan joko sallia tai kieltää. Esimerkiksi tilanteessa, jossa oppilas tuottaa tekstin tekoälyn avulla, häntä tulisi ohjata arvioimaan sen laatua, pohtimaan parannuksia ja ymmärtämään myös liiallisen tekoälyn käytön vaikutuksia oman ajattelun kehittymiseen.
Myös opettaja itse voi ajautua tilanteeseen, jossa tekoälyn käyttö kasvaa huomaamatta liian suureksi osaksi arkea. Pahimmillaan siitä voi tulla riippuvuutta muistuttava tukipilari, jolloin kaikki tehtävänannot syntyvät tekoälyn kautta. Tällöin opettajan oma luova ja pedagoginen ajattelu kaventuu, ja tehtävätyypit alkavat muistuttaa toisiaan. Tämä voi johtaa siihen, että opetuksesta katoaa monipuolisia, toiminnallisia menetelmiä ja osa oppilaiden tarvitsemista taidoista jää kehittymättä.
Näen tulevaisuuteni opettajana sellaisena, jossa tekoäly on arkipäiväinen mutta harkittu osa työtä. Uskon hyödyntäväni sitä esimerkiksi materiaalien ideointiin, eriyttämiseen ja hallinnollisten tehtävien keventämiseen. Samalla haluan varmistaa, etten ulkoista omaa pedagogista ajatteluani liiaksi, jotta oma osaamiseni pysyy monipuolisena. Haluan myös opettaa oppilaille tekoälylukutaitoa: miten tekoäly toimii, milloin siihen voi luottaa ja milloin ei. Aion käyttää opetuksessa konkreettisia esimerkkejä esimerkiksi TikTokista ja muista sosiaalisen median alustoista havainnollistaakseni, miten tekoälyn sovellukset voivat hämärtää toden ja epätoden rajaa.
Oppimispäiväkirja: Ohjelmointi ja ohjelmoinnillinen ajattelu (demot 3 & 4)
Demo 3:n aiheena oli ohjelmointi ja sen kytkeytyminen opetussuunnitelman tavoitteiden teknologiaosaamiseen. Käsittelimme sitä, miten ohjelmointi on muutakin kuin vain tekninen taito. Sen tehtävänä on tukea loogista ajattelua, ongelmanratkaisua ja syy-seuraussuhteiden ymmärtämistä, jotka ovat keskeisiä taitoja eri oppiaineissa ja ihmisenä kehittymisessä.
Harjoittelimme ohjelmointia kuvassa näkyvillä Bee-Boteilla, jotka olivat minulle ennestään tuttuja koulunkäynninohjaajan työn kautta. Uutta olivat kuitenkin erilaiset alustat, kuten kirjain- ja maisematausta. Lisäksi tehtävissä hyödynnettiin sanoja ja kuvia, mikä laajensi omaa käsitystäni siitä, miten monipuolisesti Bee-Botteja voi käyttää opetuksessa. Tutustuimme myös Blue-Botteihin, joita voi ohjelmoida sekä robotin omilla painikkeilla että Scratch-sovelluksen avulla. Tämä mahdollistaa etenemisen konkreettisesta toiminnasta kohti abstraktimpaa ohjelmointia.
Ryhmällämme oli käytössä kirjainalusta, ja ideoimme sen hyödyntämistä esimerkiksi oman nimen kirjoittamisen harjoittelussa. Tätä voisi soveltaa myös erityisopetuksessa siten, että oppilas ohjelmoi botin liikkumaan esimerkiksi tietyn värisiin kirjaimiin. Samalla harjoitellaan värien tunnistamista, tarkkaavaisuutta ja toiminnan suunnittelua. Bee-Bottien käyttö tukee suuntakäsitteiden ja hahmottamisen kehittymistä. Oppilas huomaa konkreettisesti, että pelkkä kääntyminen ei vielä siirrä bottia eteenpäin, vaan tarvitaan oikea käskyjen järjestys. Tämä vahvistaa ymmärrystä toiminnan vaiheittaisuudesta. Yhdellä ryhmällä oli tehtävä, jossa botti ohjelmoitiin liikkumaan tietyn tunnesanan kohdalle. Tätä voisi hyödyntää tunnetaitojen harjoittelussa esimerkiksi päivän fiiliksen sanoittamisessa. Ohjelmointi yhdistyy tällöin kielellisiin taitoihin ja vuorovaikutukseen, mikä tukee oppilaan kokonaisvaltaista kehitystä.
Bee-Bottien lisäksi kokeilimme Generation AI:n opetettavaa konetta, jossa se oppii tunnistamaan asioita sille annettujen kuvien perusteella. Välinettä voisi hyödyntää opetuksessa esim. siihen, että oppilaat hahmottaisivat erilaisten valintojen merkityksen koneen toiminnalle. Eräs ryhmä testasi kasvojentunnistusta eri henkilöiden kuvilla, mikä oli hauska tapa kokeilla koneen toimivuutta, mutta se herätti mieleeni ajatuksia myös koneen eettisistä kysymyksistä, kuten yksityisyydestä.

Demo 4:lla jatkettiin ohjelmoinnin parissa mm. Scratchin ja erilaisten laitteiden kanssa. Meidän ryhmämme keskittyi lähinnä Lego Spike-ohjelmointiin, jossa eri käskyjen avulla tuotettiin reaktioita alla näkyvään laitteistoon. Ennen varsinaista auton rakentamista keksimme, että laitteistoa voisi käyttää tukena esim. sellaisilla oppilailla, joilla puheen tuottaminen on haastavaa. Koneeseen voisi ohjelmoida esim. erilaisia ääniä, kuten taputusta ja muita eleitä, joilla oppilas pystyisi osallistumaan toimintaan samoin kuin muutkin oppilaat. Tykkäsin myös siitä, että tällaiseen ohjelmointiin liittyen oli tehty selkeät ohjeet niin oppilaille kuin opettajallekin. Opettajalle oli näkyvissä valmiit tuntisuunnitelmat opsin tavoitteet huomioiden.
Lego-ohjelmoinnin lisäksi kokeilimme toista ohjelmointityökalua, jossa laitteisto yhdistettiin tietokoneeseen. Emme ihan saaneet heti jutun juonesta kiinni, niin hyvin kuin Lego-ohjelmoinnista, mutta oli hienoa huomata muiden ryhmien tekevän mielenkiintoisia juttuja. Yksi ryhmä teki esim. numeroarvuuttelupelin pareittain tehtäväksi, mitä voisi hyödyntää vaikka matematiikan tunnilla.


Demojen lisäksi tutustuin STEAM-koulun pedagogiikkaan, Innokas-materiaaleihin sekä Polkuja medialukutaitoon ja ohjelmointiosaamiseen -oppaaseen, ja valitsin niistä kolme ideaa/asiaa, joita voisin hyödyntää omassa opetuksessani.
Koen, että kaikki yllä mainitut materiaalit voisivat olla hyödyllisiä ja mielenkiintoisia kokeilla omassa opetuksessani. Ajattelen myös, että valmiiksi tehdyt materiaalit vähentävät suunnitteluun kuluvaa aikaa ja täten ehkäisee ylimääräistä kuormitusta. STEAM-pedagogiikkaan liittyen selailin erilaisia oppimiskokonaisuuksia läpi ja moni niistä vaikutti todella mielenkiintoiselta ja helposti toteutettavalta selkeiden tavoitteiden ja toimintaohjeiden vuoksi. Esimerkiksi pienoiskaupunkiprojekti kuulosti erityisen hauskalta ja se voisi motivoida monia oppilaita oppimaan tärkeitä taitoja, kuten mittasuhteiden ymmärtämistä. Siihen voisikin yhdistää useita oppiaineita, kuten matematiikkaa ja esim. käsityötä, kuvataidetta ja ympäristöoppia. Kaupungin voisi rakentaa omaan luokkaan, jolloin se toisi visuaalista ilmettä oppimisympäristöön ja tätä kautta lisäisi viihtyvyyttä siellä. Kaupungin teitä voisi myös hyödyntää esim. ohjelmointiosaamisen harjoittamiseen beeboteilla.
Innokas-materiaaleista "Tekoäly opetuksessa - 10 kysymystä tekoälystä" vaikutti minusta myös hyödylliseltä materiaalilta, sillä sen avulla tekoälyn käyttöä voisi konkretisoida oppilaille visuaalisuutta hyödyntäen. Thinglink -kohtia voisi availla esim. parin kanssa ja pohtia vastauksia myös yhteisesti koko luokan kesken. Tällainen menetelmä voi olla mielekkäämpi ja monipuolisempi tapa oppia tekoälystä kuin pelkkä opettajan "saarnaaminen" tekoälyn negatiivisisista vaikutuksista.
Kolmantena vinkkinä otin Polkuja medialukutaitoon ja ohjelmointiosaamiseen -oppaasta "Huiputusta?" -tekstistä, jossa käsitellään oikean tiedon ja valetiedon erottamista toisistaan. Tätä voisi soveltaa kouluympäristöön esim. siten, että vertaillaan tekoälyllä luotuja kuvia tai videoita ja pohditaan, mistä piirteistä huomaa sen olevan epätodellista. Nykypäivänä yhä enemmän somessa törmää tähän ilmiöön, ja on jopa vaikea itse aikuisena välillä erottaa onko jokin kuva, video tai teksti totta vai pelkkää tekoälyn tuotosta.
Oppimispäiväkirja: Digitaalinen tuottaminen ja digitaalisissa mediaympäristöissä toimiminen (demot 1 & 2)
Demon 1 aiheet, kamerakynän pedagogiikka ja digitaalinen tarinankerronta, tuntuivat käytännönläheisiltä ja helposti sovellettavilta omaan opetukseen. Kamerakynä näyttäytyi matalan kynnyksen menetelmänä, jossa keskiössä on ajattelu ja havainnointi eikä teknisesti hiottu lopputulos. Tämä sopii hyvin omaan teknologiasuhteeseeni, sillä koen usein innostuvani menetelmistä, joissa teknologia tukee tekemistä luontevasti eikä vie kaikkea huomiota itse oppimiselta.
Erityisen hyödyllisenä näen kamerakynän ja digitaalisen tarinankerronnan esimerkiksi S2-oppilaiden kanssa tai tilanteissa, joissa sanallinen tuottaminen on haastavaa. Kuvan, videon ja äänen avulla oppilas voi ilmaista ajatuksiaan monipuolisemmin, ja kielellisesti heikompi oppilas saattaa uskaltaa osallistua rohkeammin, kun ei tarvitse tuottaa kaikkea pelkästään kirjoittamalla. Digitaalinen ”rooli” tai väline, kuten ThingLinkin kautta rakennettu tarina, voi madaltaa kynnystä kokeilla ja tuoda turvallisuuden tunnetta osallistumiseen. Roolin taakse asettuminen harjoittaa myös empatia- ja ajattelutaitoja: Mitä tekemästäni valinnasta seuraa tarinan henkilölle/henkilöille?

Kriittisesti ajateltuna menetelmien käyttö vaatii opettajalta selkeää pedagogista suunnittelua, jotta teknologia ei jää vain pelkäksi tekemiseksi tekemisen vuoksi. Demon sisällöt kuitenkin vahvistivat käsitystäni siitä, että oikein hyödynnettynä digitaaliset työkalut voivat lisätä osallisuutta, tukea eriyttämistä ja tarjota oppilaille vaihtoehtoisia tapoja näyttää osaamistaan digitaalisissa mediaympäristöissä.
Demon 2 teemoista erityisesti Somekone-opetusmateriaali herätti ajatuksia siitä, miten algoritmien toimintaa ja datankeruuta voidaan tehdä oppilaille näkyviksi konkreettisella ja kokemuksellisella tavalla. Tarkastellessani esimerkkitapausta Somekoneessa huomasin, kuinka nopeasti oppilaiden sisältövirrat alkoivat eriytyä toisistaan jo pientenkin valintojen seurauksena. Tämä havainnollisti selkeästi suodatuskuplan muodostumista sekä sitä, miten algoritmit vahvistavat aiempia valintoja ja ohjaavat käyttäjän näkökulmaa vähitellen yhä rajatumpaan suuntaan. Näen Somekoneen vahvana pedagogisena välineenä mediakriittisyyden, monilukutaidon ja yhteiskunnallisen ajattelun tukemisessa. Se tarjoaa turvallisen ja hallitun ympäristön tarkastella ilmiötä, joka vaikuttaa oppilaiden arkeen päivittäin, mutta jonka toimintalogiikka jää usein näkymättömäksi.
Somekoneen lisäksi Generation AI -hankkeen profilointipeli vaikutti mielenkiintoiselta ja potentiaalisesti motivoivalta työkalulta. Pelillinen lähestymistapa voi innostaa oppilaita tarkastelemaan algoritmien, profiloinnin ja datan käyttöön liittyviä kysymyksiä syvällisemmin. Ajattelen, että oppilaita osallistavat ja motivoivat opetusmenetelmät ovat keskeinen keino tukea heidän sitoutumistaan turvalliseen ja vastuulliseen somekäyttäytymiseen. Mikäli aiheita käsitellään vain teoreettisella tasolla ilman konkreettista kokemusta, niiden merkitys voi jäädä etäiseksi ja hahmottaminen vaikeaksi. Kokemuksellinen ja toiminnallinen työskentely puolestaan auttaa tekemään abstrakteista ilmiöistä ymmärrettävempiä ja oppilaiden omaan arkeen paremmin kytkeytyviä.
Oppimispäiväkirja: Alkupohdinta
Oma suhteeni teknologiaan on kehittynyt vähitellen arkisesta käytöstä kohti tietoisempaa ja pedagogisesti perusteltua hyödyntämistä opeopintojeni aikana. Opinnoissani, harjoitteluissani sekä sijaistaessani olen alkanut pohtia yhä enemmän sitä, miksi ja miten teknologiaa kannattaa käyttää opetuksessa, ei vain sitä, mitä välineitä on saatavilla. Aloitusluennolla korostunut digipedagoginen näkökulma vahvisti tätä ajattelua, ja luento syvensi ymmärrystäni siitä kuinka paljon on erilaisia menetelmiä, mitä en edes ennestään tiennyt olevan.
Koen vahvuutenani perusdigitaidot, myönteisen asenteen sekä rohkeuden kokeilla uusia digitaalisia työkaluja. Minäpystyvyyteni digiasioiden kanssa on kasvanut vähitellen käytännön kokemusten sekä myös kandiopinnoissa käydyn digikurssin myötä. Digikurssilla saimme paljon hyödyllisiä menetelmiä ja vinkkejä opetukseen, mutta koen, etten ole niitä ihan hirveästi vielä hyödyntänyt opetuksessani. Eniten tähän mennessä olen käyttänyt tunneillani helposti toteutettavia pelillisiä menetelmiä, kuten Kahoottia ja muita erilaisia oppimispelejä. Olisi kuitenkin kiva oppia hyödyntämään matalalla kynnyksellä myös paljon muutakin, kuten digitaalista tarinan kerrontaa, ohjelmointia, kamerakynätekniikkaa tms. Olen aina innokas kokeilemaan uusia juttuja, mutta olen alkuun usein hiukan epäileväinen niitä kohtaan. Yleensä kuitenkin huomaan, että kun jaksan yrittää ja irtaudun epävarmuuksistani, niin hommat alkavat sujumaan. Epävarmuutta koen myös vielä eri mallien, teorioiden ja viitekehyksien hahmottamisessa, mitä esiteltiin luennolla. En ollut ennen kuullut niistä, joten niiden ymmärtäminen vaatii varmasti tietoista työstämistä.
Koen, että tieto-, taito- ja asenneulottuvuudet auttavat minua jäsentämään omaa digiosaamistani monipuolisemmin. Tieto-ulottuvuuden osalta huomaan, että ymmärrykseni digipedagogiikan malleista ja viitekehyksistä, kuten esim. TPACKista, on vielä todella alkuvaiheessa ja vaatii tietoista perehtymistä. Toisaalta näen niiden tarjoavan hyödyllisiä välineitä teknologian pedagogiseen perusteluun. Taitoulottuvuudessa koen olevani varmempi, sillä hallitsen perusdigitaidot ja osaan hyödyntää opetuksessa tuttuja digitaalisia menetelmiä, erityisesti pelillisyyttä. Haluaisin kuitenkin laajentaa osaamistani myös muihin menetelmiin, joista mainitsin aiemmin. Asenne-ulottuvuudessa koen vahvuudekseni avoimuuden ja kokeilunhalun, vaikka uusiin teknologioihin liittyy aluksi epävarmuutta. Kokemusteni mukaan tekeminen ja onnistumiset kuitenkin vahvistavat pystyvyyden tunnettani.
Teknologisen, pedagogisen ja sisältöosaamisen näkökulmasta koen pedagogisen osaamisen olevan vahvin alueeni kertyneen opetuskokemuksen myötä. Koen, että haasteenani on erityisesti vielä teknologian yhdistäminen opetussisältöihin pedagogisesti tarkoituksenmukaisella tavalla: esim. ettei teknologiaan liittyvä opetus jää irralliseksi, siitä ei saa kaikkea hyötyä irti tai menetelmät ovat liian yksipuolisia.
Omat oppimistavoitteet opintojaksolle:
- Laajentaa omia digitaitojani erilaisten uusien menetelmien kautta esim. ohjelmointi, digitaalinen tuottaminen, tekoäly (erityisesti oppilaiden oppimisen tukemisessa)
- Löytää uusia tapoja hyödyntää oppimaani käytännön tasolla oppilaiden kanssa
- Syventää ymmärrystäni digipedagogisista malleista, teorioista ja viitekehyksistä