Oppimispäiväkirja

Loppureflektio

Tällä hetkellä koen digiosaamiseni olevan hyvällä perustasolla. Se on kehittynyt opintojakson aikana, mutta tunnistan myös edelleen kehittämisen tarpeita. Erityisen merkityksellisiä oppimiskokemuksia ovat olleet demokerrat sekä oman projektin opetustilanteet. Demoilla olen päässyt kokeilemaan konkreettisesti erilaisia digitaalisia välineitä, kuten pelillisiä sovelluksia, tekoälyä, VR-teknologiaa ja ohjelmointiin liittyviä ratkaisuja. Lisäksi ryhmäprojektissa olen saanut mahdollisuuden soveltaa näitä käytäntöön oppilaiden kanssa. Kokonaisuudessaan kurssin sisällöt ovat laajentaneet ymmärrystäni siitä, miten monipuolisesti teknologiaa voi hyödyntää pedagogisesti opetuksessa.

Koen edelleen vahvuuksinani myönteisen asenteen, rohkeuden kokeilla uutta sekä toimivat perusdigitaidot. Kurssin aikana olen huomannut, että uskallan entistä helpommin tarttua uusiin työkaluihin ja pohtia niiden pedagogista käyttöä. Esimerkiksi pelillisyys ja XR-teknologiat ovat konkretisoineet sitä, miten teknologia voi lisätä oppilaiden motivaatiota ja osallisuutta.

Erityisen merkityksellinen kokemus oli oman projektin toteuttaminen kriittisestä nettilukutaidosta ja toiminnasta digitaalisissa ympäristöissä. Projekti auttoi hahmottamaan, kuinka laajasti teemaa voi käsitellä opetuksessa ja miten monipuolisia, käytännönläheisiä harjoitteita siihen voi liittää. Samalla ymmärsin, kuinka tärkeää on soveltaa sisältöjä oppilaiden ikätaso huomioiden, jotta aiheet ovat oikeasti ymmärrettäviä ja merkityksellisiä.

Epävarmuutta koen edelleen erityisesti siinä, miten yhdistää teknologia luontevaksi osaksi eri oppiaineiden opetusta niin, että se aidosti tukee oppimista eikä jää irralliseksi teemaksi. Tällä hetkellä koen, että osaan käsitellä esimerkiksi digiturvallisuutta tai medialukutaitoa erillisinä kokonaisuuksina, mutta haastavampaa on integroida niitä osaksi muuta opetusta. Esimerkiksi terveystiedossa digitaalisiin ympäristöihin liittyviä teemoja voisi yhdistää luontevasti hyvinvointiin, vuorovaikutukseen ja arjen valintoihin, mutta tällainen kokonaisvaltainen suunnittelu vaatii vielä harjoittelua. Myös digipedagogisten mallien, kuten TPACKin, soveltaminen tietoisesti käytäntöön ei ole vielä täysin luontevaa, vaan vaatii lisää kokemusta.

Digitaalisuuteen liittyy opettajan työssä paljon mahdollisuuksia, mutta myös haasteita. Mahdollisuuksina näen oppimisen monipuolistamisen, eriyttämisen sekä motivaation lisäämisen. Esimerkiksi pelillisyys ja VR voivat tehdä oppimisesta elämyksellisempää. Haasteina puolestaan voivat olla tekniset ongelmat, laitteiden toimivuus, oppilaiden eritasoiset digitaidot sekä oppimisvaikeudet tai muut haasteet, jotka haastavat teknisten laitteiden/sovellusten käyttöä. 

Tulevaisuudessa haluan kehittää osaamistani edelleen, erityisesti teknologian luontevassa soveltamisessa eri oppiaineisiin. Koen oppivani parhaiten kokeilemalla, reflektoimalla sekä jakamalla kokemuksia muiden opiskelijoiden kanssa. Ajattelen, että digiosaamisen kehittyminen on jatkuva prosessi, jossa keskeistä on avoin asenne ja rohkeus kokeilla uutta. Toivon, ettei opiskelu- tai työelämän kiire estä kehittymistäni, vaan minulla olisi mahdollisuus syventää osaamistani myös jatkossa.

Pelilliset ja laajennetun todellisuuden ympäristöt (demot 7 & 8)

Näillä demokerroilla tarkastelimme pelillisyyttä ja XR-teknologioita oppimisessa, ja pääsimme kokeilemaan erityisesti VR-laseja sekä erilaisia oppimispelejä. Kokemus oli monipuolinen ja herätti paljon ajatuksia siitä, miten pelillisyys voi tukea oppimista eri tavoin.

VR-lasien käyttö toi oppimiseen uudenlaista lisäarvoa. Virtuaaliympäristö mahdollisti irtautumisen perinteisestä luokkahuoneesta, mikä voi auttaa oppilasta keskittymään ja jopa rentoutumaan. Lisäksi VR mahdollistaa sellaisten asioiden tutkimisen, joita ei muuten voisi kokea, kuten avaruus, maapallon ilmiöt tai eri maat, joihin ei ole mahdollista matkustaa. Tällaisia sisältöjä voidaan myös liittää ajankohtaisiin teemoihin, esimerkiksi avaruuslentoon, joka tapahtui lähiakoina. Tämä voi auttaa hahmottamaan asioita konkreettisella tasolla teoriatiedon ohella. VR soveltuu hyvin myös tarinallistamiseen, esimerkiksi historian opetuksessa, jolloin oppilas pääsee ikään kuin “kokemaan” tapahtumia. Tällöin ne voivat jäädä paremmin mieleen ja täten tukea oppimista.

Tutustuin 8. demon korvaustehtävänä myös Pollinator Parkin selainversioon VR-ympäristöstä, joka käsittelee pölyttäjien merkitystä tarinallisessa tulevaisuusympäristössä. Sovellus yhdistää tietoa, visuaalisuutta ja vuorovaikutteisuutta tavalla, joka tekee oppimisesta elämyksellistä ja helposti lähestyttävää. Se konkretisoi pölyttäjien roolin ekosysteemissä ja herättää kriittistä pohdintaa tulevaisuuden ympäristöhaasteista. Opetuskäytössä Pollinator Park sopisi hyvin ympäristöopin, biologian ja kestävän kehityksen teemojen käsittelyyn. Selainversion tekniset haasteet, kuten hitaus ja suuri suoritustehon tarve, voivat kuitenkin rajoittaa sen käyttöä kouluissa.



Kokeilimme 7. demolla myös erilaisia pelejä, kuten pakohuonetyyppistä tehtävää tietokoneella. Siinä korostui ongelmanratkaisu ja asioiden tarkastelu monesta näkökulmasta. Lisäksi pelasimme tarinallisen pelin iPadilla, jossa asetuttiin ADHD-oppilaan asemaan ja tehtiin valintoja eri tilanteissa. Tämä lisäsi ymmärrystä ja empatiaa, ja vastaavanlainen peli voisi toimia opetuksessa tietoisuuden lisääjänä tai tukena oppilaalle, joka pohtii omaa arkeaan diagnoosin kanssa. Pelit kehittivät myös kriittistä medialukutaitoa ja päätöksentekoa, ja niiden kautta oppiminen oli aktiivista ja osallistavaa, mikä voi lisätä motivaatiota ja sitoutumista.


Korvaustehtävässä perehdyin lisäksi ThingLinkillä toteutettuihin pakohuonepeleihin ja työkaluihin, joilla voi luoda esimerkiksi itse tehtyihin pakopeleihin vihjeitä tai tarinaa eteenpäin kuljettavia elementtejä. Alusta perustuu interaktiivisiin kuviin ja ympäristöihin, joihin voidaan upottaa tehtäviä, vihjeitä ja linkkejä. Pakopelit lisäävät oppilaiden aktiivisuutta, yhteistyötä ja ongelmanratkaisutaitoja, ja niitä voi hyödyntää esimerkiksi kertauksessa tai ilmiöpohjaisessa oppimisessa. Haasteena on alustan alkuvaiheen monimutkaisuus sekä opettajalle että oppilaalle, ja pelien rakentaminen vaatii aikaa ja suunnittelua. Silti ThingLink tarjoaa monipuolisen välineen pelilliseen ja osallistavaan oppimiseen.




Pohdin myös omaa motivaatio-orientaatiotani suhteessa pelilliseen oppimiseen. Tunnistan itsessäni piirteitä kaikista eri tavoista motivoitua, mutta erityisesti korostuvat ulkoiset kannustimet ja yhteisöllisyys. Pisteet, palkinnot ja selkeä eteneminen innostavat minua nopeasti, ja toisaalta yhdessä tekeminen, vuorovaikutus ja ryhmän tuki tekevät pelaamisesta ja oppimisesta mielekkäämpää.

Pelillistä oppimista suunniteltaessa olisi tärkeää huomioida nämä erilaiset tavat motivoitua. Osa oppijoista innostuu yhteisöllisyydestä ja yhdessä tekemisestä, osa taas selkeistä haasteista ja edistymisen näkyvyydestä. Toiset kaipaavat vapautta valita omat polkunsa tai toteuttaa itseään luovasti, kun taas jotkut motivoituvat siitä, että voivat auttaa muita tai vaikuttaa siihen, miten järjestelmä toimii. Kun oppimisympäristö tarjoaa mahdollisuuksia näihin kaikkiin, se palvelee monenlaisia oppijoita ja tekee oppimisesta monipuolisempaa ja innostavampaa. Tämän vuoksi vaihtelevien pelillisten ratkaisujen hyödyntäminen on tärkeää opetuksessa.



Kaiken kaikkiaan on hyvä huomioida myös pelillisyyden ja XR-teknologioiden haasteet. Todentuntuiset kokemukset voivat herättää joissakin oppilaissa ahdistusta, ja pelien keston arvioiminen opetukseen sopivaksi voi olla hankalaa. Lisäksi opettajan näkökulmasta haasteena on se, ettei oppilaiden toimintaa esimerkiksi VR-laseilla pysty seuraamaan yhtä helposti kuin perinteisessä opetuksessa. Teknologia tarjoaa paljon mahdollisuuksia, mutta sen käyttö vaatii suunnittelua, pedagogista harkintaa ja toimivia laitteita.



Tekoäly oppimisen välineenä ja kohteena (demot 5 & 6)

Demoissa 5 ja 6 tarkastelimme tekoälyä sekä teknologisena ilmiönä että pedagogisena työkaluna. Yksi keskeinen oivallukseni oli ymmärtää aiempaa paremmin, mitä tekoäly oikeastaan tekee: se ei tiedä asioita, vaan toimii todennäköisyyksien pohjalta ja oppii suurista määristä dataa. Tämä konkretisoitui erityisesti Generation AI -piirtosovelluksessa, jossa ihmisten piirroksista kerätty data mahdollisti nopean sisällön tunnistamisen. Samalla tuli näkyväksi tekoälyn rajallisuus: se voi tuottaa virheellistä tai vinoutunutta tietoa, jos sen oppima aineisto sisältää toistuvia virheitä.

Ymmärrykseni syveni myös siitä, että tekoälyn hyödyntäminen ei ole pelkästään teknistä osaamista. Eettiset ja kriittiset näkökulmat ovat vahvasti mukana. Esimerkiksi tietosuoja, oikeudenmukaisuus ja vastuu ovat keskeisiä kysymyksiä opetuskonteksteissa. Nämä voivat luoda opettajalle epävarmuutta: mihin tekoälyä on turvallista ja tarkoituksenmukaista käyttää?

Pedagogisena välineenä tekoälyssä on silti paljon potentiaalia. Se voi tukea eriyttämistä, ideointia ja oppimisen saavutettavuutta. Toisaalta riskinä on ajattelun ulkoistaminen: jos oppija käyttää tekoälyä ilman kriittistä otetta, oppiminen voi jäädä pinnalliseksi. Siksi opettajan rooli korostuu tekoälyn käytön ohjaajana eli käyttöä ei tule vain suoraan joko sallia tai kieltää. Esimerkiksi tilanteessa, jossa oppilas tuottaa tekstin tekoälyn avulla, häntä tulisi ohjata arvioimaan sen laatua, pohtimaan parannuksia ja ymmärtämään myös liiallisen tekoälyn käytön vaikutuksia oman ajattelun kehittymiseen.

Myös opettaja itse voi ajautua tilanteeseen, jossa tekoälyn käyttö kasvaa huomaamatta liian suureksi osaksi arkea. Pahimmillaan siitä voi tulla riippuvuutta muistuttava tukipilari, jolloin kaikki tehtävänannot syntyvät tekoälyn kautta. Tällöin opettajan oma luova ja pedagoginen ajattelu kaventuu, ja tehtävätyypit alkavat muistuttaa toisiaan. Tämä voi johtaa siihen, että opetuksesta katoaa monipuolisia, toiminnallisia menetelmiä ja osa oppilaiden tarvitsemista taidoista jää kehittymättä.

Näen tulevaisuuteni opettajana sellaisena, jossa tekoäly on arkipäiväinen mutta harkittu osa työtä. Uskon hyödyntäväni sitä esimerkiksi materiaalien ideointiin, eriyttämiseen ja hallinnollisten tehtävien keventämiseen. Samalla haluan varmistaa, etten ulkoista omaa pedagogista ajatteluani liiaksi, jotta oma osaamiseni pysyy monipuolisena. Haluan myös opettaa oppilaille tekoälylukutaitoa: miten tekoäly toimii, milloin siihen voi luottaa ja milloin ei. Aion käyttää opetuksessa konkreettisia esimerkkejä esimerkiksi TikTokista ja muista sosiaalisen median alustoista havainnollistaakseni, miten tekoälyn sovellukset voivat hämärtää toden ja epätoden rajaa.

Ohjelmointi ja ohjelmoinnillinen ajattelu (demot 3 & 4)

Demo 3:n aiheena oli ohjelmointi ja sen kytkeytyminen opetussuunnitelman tavoitteiden teknologiaosaamiseen. Käsittelimme sitä, miten ohjelmointi on muutakin kuin vain tekninen taito. Sen tehtävänä on tukea loogista ajattelua, ongelmanratkaisua ja syy-seuraussuhteiden ymmärtämistä, jotka ovat keskeisiä taitoja eri oppiaineissa ja ihmisenä kehittymisessä.

Harjoittelimme ohjelmointia kuvassa näkyvillä Bee-Boteilla, jotka olivat minulle ennestään tuttuja koulunkäynninohjaajan työn kautta. Uutta olivat kuitenkin erilaiset alustat, kuten kirjain- ja maisematausta. Lisäksi tehtävissä hyödynnettiin sanoja ja kuvia, mikä laajensi omaa käsitystäni siitä, miten monipuolisesti Bee-Botteja voi käyttää opetuksessa. Tutustuimme myös Blue-Botteihin, joita voi ohjelmoida sekä robotin omilla painikkeilla että Scratch-sovelluksen avulla. Tämä mahdollistaa etenemisen konkreettisesta toiminnasta kohti abstraktimpaa ohjelmointia.

Ryhmällämme oli käytössä kirjainalusta, ja ideoimme sen hyödyntämistä esimerkiksi oman nimen kirjoittamisen harjoittelussa. Tätä voisi soveltaa myös eriyttämiseen siten, että oppilas ohjelmoi Bee-Botin liikkumaan esimerkiksi tietyn värisiin kirjaimiin. Samalla harjoitellaan värien tunnistamista, tarkkaavaisuutta ja toiminnan suunnittelua. Bee-Bottien käyttö tukee myös suuntakäsitteiden ja hahmottamisen kehittymistä. Oppilas huomaa konkreettisesti, että pelkkä kääntyminen ei vielä siirrä bottia eteenpäin, vaan tarvitaan oikea käskyjen järjestys. Tämä vahvistaa ymmärrystä toiminnan vaiheittaisuudesta. Yhdellä ryhmällä oli tehtävä, jossa Bee-Botti ohjelmoitiin liikkumaan tietyn tunnesanan kohdalle. Tätä voisi hyödyntää tunnetaitojen harjoittelussa esimerkiksi päivän fiiliksen sanoittamisessa. Ohjelmointi yhdistyy tällöin kielellisiin taitoihin ja vuorovaikutukseen, mikä tukee oppilaan kokonaisvaltaista kehitystä.

Bee-Bottien lisäksi kokeilimme Generation AI:n opetettavaa konetta, jossa kone oppii tunnistamaan asioita sille annettujen kuvien perusteella. Välinettä voisi hyödyntää opetuksessa esim. siihen, että oppilaat hahmottaisivat erilaisten valintojen merkityksen koneen toiminnalle. Eräs ryhmä testasi kasvojentunnistusta eri henkilöiden kuvilla, mikä oli hauska tapa kokeilla koneen toimivuutta, mutta se herätti mieleeni ajatuksia myös koneen eettisistä kysymyksistä, kuten yksityisyyden suojasta.


Demo 4:lla jatkettiin ohjelmoinnin parissa mm. Scratchin ja erilaisten laitteiden kanssa. Meidän ryhmämme keskittyi lähinnä Lego Spike-ohjelmointiin, jossa eri käskyjen avulla tuotettiin reaktioita alla näkyvään laitteistoon. Ennen varsinaista auton rakentamista keksimme, että laitteistoa voisi käyttää tukena esim. sellaisilla oppilailla, joilla puheen tuottaminen on haastavaa. Koneeseen voisi ohjelmoida esim. erilaisia ääniä, kuten taputusta ja muita eleitä, joilla oppilas pystyisi osallistumaan toimintaan samoin kuin muutkin oppilaat. Tykkäsin myös siitä, että tällaiseen ohjelmointiin liittyen oli tehty selkeät ohjeet niin oppilaille kuin opettajallekin. Opettajalle oli näkyvissä valmiit tuntisuunnitelmat opsin tavoitteet huomioiden. 

Lego-ohjelmoinnin lisäksi kokeilimme toista ohjelmointityökalua, jossa laitteisto yhdistettiin tietokoneeseen. Emme ihan saaneet heti jutun juonesta kiinni, niin hyvin kuin Lego-ohjelmoinnista, mutta oli hienoa huomata muiden ryhmien tekevän mielenkiintoisia juttuja. Yksi ryhmä teki esim. numeroarvuuttelupelin pareittain tehtäväksi, mitä voisi hyödyntää vaikka matematiikan tunnilla. 


Demojen lisäksi tutustuin STEAM-koulun pedagogiikkaan, Innokas-materiaaleihin sekä Polkuja medialukutaitoon ja ohjelmointiosaamiseen -oppaaseen, ja valitsin niistä kolme ideaa/asiaa, joita voisin hyödyntää omassa opetuksessani.

Koen, että kaikki yllä mainitut materiaalit voisivat olla hyödyllisiä ja mielenkiintoisia kokeilla omassa opetuksessani. Ajattelen myös, että valmiiksi tehdyt materiaalit vähentävät suunnitteluun kuluvaa aikaa ja täten ehkäisee opettajan ylimääräistä kuormitusta. STEAM-pedagogiikkaan liittyen selailin erilaisia oppimiskokonaisuuksia läpi ja moni niistä vaikutti todella mielenkiintoiselta ja helposti toteutettavalta selkeiden tavoitteiden ja toimintaohjeiden vuoksi. Esimerkiksi pienoiskaupunkiprojekti kuulosti erityisen hauskalta ja se voisi motivoida monia oppilaita oppimaan tärkeitä taitoja, kuten mittasuhteiden ymmärtämistä. Siihen voisikin yhdistää useita oppiaineita, kuten matematiikkaa ja esim. käsityötä, kuvataidetta ja ympäristöoppia. Kaupungin voisi rakentaa omaan luokkaan, jolloin se toisi visuaalista ilmettä oppimisympäristöön ja tätä kautta lisäisi viihtyvyyttä siellä. Kaupungin teitä voisi myös hyödyntää esim. ohjelmointiosaamisen harjoittamiseen Bee-Boteilla.

Innokas-materiaaleista "Tekoäly opetuksessa - 10 kysymystä tekoälystä" vaikutti minusta myös hyödylliseltä materiaalilta, sillä sen avulla tekoälyn käyttöä voisi konkretisoida oppilaille visuaalisuutta hyödyntäen. Thinglink -kohtia voisi availla esim. parin kanssa ja pohtia vastauksia myös yhteisesti koko luokan kesken. Tällainen menetelmä voi olla mielekkäämpi ja monipuolisempi tapa oppia tekoälystä kuin pelkkä opettajan "saarnaaminen" tekoälyn negatiivisisista vaikutuksista.

Kolmantena vinkkinä otin Polkuja medialukutaitoon ja ohjelmointiosaamiseen -oppaasta "Huiputusta?" -tekstistä, jossa käsitellään oikean tiedon ja valetiedon erottamista toisistaan. Tätä voisi soveltaa kouluympäristöön esim. siten, että vertaillaan tekoälyllä luotuja kuvia tai videoita ja pohditaan, mistä piirteistä huomaa sen olevan epätodellista. Nykypäivänä yhä enemmän somessa törmää tähän ilmiöön, ja on jopa vaikea itse aikuisena välillä erottaa onko jokin kuva, video tai teksti totta vai pelkkää tekoälyn tuotosta.

Medialukutaidon ja tuottamisen näkökulmia (demot 1 & 2)

Demon 1 aiheet, kamerakynän pedagogiikka ja digitaalinen tarinankerronta, tuntuivat käytännönläheisiltä ja helposti sovellettavilta omaan opetukseen. Kamerakynä näyttäytyi matalan kynnyksen menetelmänä, jossa keskiössä on ajattelu ja havainnointi eikä teknisesti hiottu lopputulos. Tämä sopii hyvin omaan teknologiasuhteeseeni, sillä koen usein innostuvani menetelmistä, joissa teknologia tukee tekemistä luontevasti eikä vie kaikkea huomiota itse oppimiselta.

Erityisen hyödyllisenä näen kamerakynän ja digitaalisen tarinankerronnan esimerkiksi S2-oppilaiden kanssa tai tilanteissa, joissa sanallinen tuottaminen on haastavaa. Kuvan, videon ja äänen avulla oppilas voi ilmaista ajatuksiaan monipuolisemmin, ja kielellisesti heikompi oppilas saattaa uskaltaa osallistua rohkeammin, kun ei tarvitse tuottaa kaikkea pelkästään kirjoittamalla. Digitaalinen ”rooli” tai väline, kuten ThingLinkin kautta rakennettu tarina, voi madaltaa kynnystä kokeilla ja tuoda turvallisuuden tunnetta osallistumiseen. Roolin taakse asettuminen harjoittaa myös empatia- ja ajattelutaitoja: Mitä tekemästäni valinnasta seuraa tarinan henkilölle/henkilöille?

Kriittisesti ajateltuna menetelmien käyttö vaatii opettajalta selkeää pedagogista suunnittelua, jotta teknologia ei jää vain pelkäksi tekemiseksi tekemisen vuoksi. Demon sisällöt kuitenkin vahvistivat käsitystäni siitä, että oikein hyödynnettynä digitaaliset työkalut voivat lisätä osallisuutta, tukea eriyttämistä ja tarjota oppilaille vaihtoehtoisia tapoja näyttää osaamistaan digitaalisissa mediaympäristöissä.

Demon 2 teemoista erityisesti Somekone-opetusmateriaali herätti ajatuksia siitä, miten algoritmien toimintaa ja datankeruuta voidaan tehdä oppilaille näkyviksi konkreettisella ja kokemuksellisella tavalla. Tarkastellessani esimerkkitapausta Somekoneessa huomasin, kuinka nopeasti oppilaiden sisältövirrat alkoivat eriytyä toisistaan jo pientenkin valintojen seurauksena. Tämä havainnollisti selkeästi suodatuskuplan muodostumista sekä sitä, miten algoritmit vahvistavat aiempia valintoja ja ohjaavat käyttäjän näkökulmaa vähitellen yhä rajatumpaan suuntaan. Näen Somekoneen vahvana pedagogisena välineenä mediakriittisyyden, monilukutaidon ja yhteiskunnallisen ajattelun tukemisessa. Se tarjoaa turvallisen ja hallitun ympäristön tarkastella ilmiötä, joka vaikuttaa oppilaiden arkeen päivittäin, mutta jonka toimintalogiikka jää usein näkymättömäksi.

Somekoneen lisäksi Generation AI -hankkeen profilointipeli vaikutti mielenkiintoiselta ja potentiaalisesti motivoivalta työkalulta. Pelillinen lähestymistapa voi innostaa oppilaita tarkastelemaan algoritmien, profiloinnin ja datan käyttöön liittyviä kysymyksiä syvällisemmin. Ajattelen, että oppilaita osallistavat ja motivoivat opetusmenetelmät ovat keskeinen keino tukea heidän sitoutumistaan turvalliseen ja vastuulliseen somekäyttäytymiseen. Mikäli aiheita käsitellään vain teoreettisella tasolla ilman konkreettista kokemusta, niiden merkitys voi jäädä etäiseksi ja hahmottaminen vaikeaksi. Kokemuksellinen ja toiminnallinen työskentely puolestaan auttaa tekemään abstrakteista ilmiöistä ymmärrettävempiä ja oppilaiden omaan arkeen paremmin kytkeytyviä.

Alkupohdinta

Oma suhteeni teknologiaan on kehittynyt vähitellen arkisesta käytöstä kohti tietoisempaa ja pedagogisesti perusteltua hyödyntämistä opeopintojeni aikana. Opinnoissani, harjoitteluissani sekä sijaistaessani olen alkanut pohtia yhä enemmän sitä, miksi ja miten teknologiaa kannattaa käyttää opetuksessa, ei vain sitä, mitä välineitä on saatavilla. Aloitusluennolla korostunut digipedagoginen näkökulma vahvisti tätä ajattelua, ja luento syvensi ymmärrystäni siitä kuinka paljon on erilaisia menetelmiä, mitä en edes ennestään tiennyt olevan.

Koen vahvuutenani perusdigitaidot, myönteisen asenteen sekä rohkeuden kokeilla uusia digitaalisia työkaluja. Minäpystyvyyteni digiasioiden kanssa on kasvanut vähitellen käytännön kokemusten sekä myös kandiopinnoissa käydyn digikurssin myötä. Digikurssilla saimme paljon hyödyllisiä menetelmiä ja vinkkejä opetukseen, mutta koen, etten ole niitä ihan hirveästi vielä hyödyntänyt opetuksessani. Eniten tähän mennessä olen käyttänyt tunneillani helposti toteutettavia pelillisiä menetelmiä, kuten Kahoottia ja muita erilaisia oppimispelejä. Olisi kuitenkin kiva oppia hyödyntämään matalalla kynnyksellä myös paljon muutakin, kuten digitaalista tarinan kerrontaa, ohjelmointia, kamerakynätekniikkaa tms. Olen aina innokas kokeilemaan uusia juttuja, mutta olen alkuun usein hiukan epäileväinen niitä kohtaan. Yleensä kuitenkin huomaan, että kun jaksan yrittää ja irtaudun epävarmuuksistani, niin hommat alkavat sujumaan. Epävarmuutta koen myös vielä eri mallien, teorioiden ja viitekehyksien hahmottamisessa, mitä esiteltiin luennolla. En ollut ennen kuullut niistä, joten niiden ymmärtäminen vaatii varmasti tietoista työstämistä. 

Koen, että tieto-, taito- ja asenneulottuvuudet auttavat minua jäsentämään omaa digiosaamistani monipuolisemmin. Tieto-ulottuvuuden osalta huomaan, että ymmärrykseni digipedagogiikan malleista ja viitekehyksistä, kuten esim. TPACKista, on vielä todella alkuvaiheessa ja vaatii tietoista perehtymistä. Toisaalta näen niiden tarjoavan hyödyllisiä välineitä teknologian pedagogiseen perusteluun. Taitoulottuvuudessa koen olevani varmempi, sillä hallitsen perusdigitaidot ja osaan hyödyntää opetuksessa tuttuja digitaalisia menetelmiä, erityisesti pelillisyyttä. Haluaisin kuitenkin laajentaa osaamistani myös muihin menetelmiin, joista mainitsin aiemmin. Asenne-ulottuvuudessa koen vahvuudekseni avoimuuden ja kokeilunhalun, vaikka uusiin teknologioihin liittyy aluksi epävarmuutta. Kokemusteni mukaan tekeminen ja onnistumiset kuitenkin vahvistavat pystyvyyden tunnettani.

Teknologisen, pedagogisen ja sisältöosaamisen näkökulmasta koen pedagogisen osaamisen olevan vahvin alueeni kertyneen opetuskokemuksen myötä. Koen, että haasteenani on erityisesti vielä teknologian yhdistäminen opetussisältöihin pedagogisesti tarkoituksenmukaisella tavalla: esim. ettei teknologiaan liittyvä opetus jää irralliseksi, siitä ei saa kaikkea hyötyä irti tai menetelmät ovat liian yksipuolisia.

Omat oppimistavoitteet opintojaksolle:
- Laajentaa omia digitaitojani erilaisten uusien menetelmien kautta esim. ohjelmointi, digitaalinen tuottaminen, tekoäly (erityisesti oppilaiden oppimisen tukemisessa)
- Löytää uusia tapoja hyödyntää oppimaani käytännön tasolla oppilaiden kanssa
- Syventää ymmärrystäni digipedagogisista malleista, teorioista ja viitekehyksistä