Scratch-ohjelmointi

Scratch

Scratch-ohjelmointiympäristö on hyvä vaihtoehto ohjelmoinnin opetukseen. Scratch sopii parhaiten vuosiluokille 6-9. Scratch-ohjelmoinnissa pääsee nopeasti alkuun ja sitä on helppo oppia. Microbittiin, Legoihin tai tekstipohjaiseen Pythoniin verrattuna Scratchilla menee vähemmän aikaa ohjelmoinnin perusasioiden oppimiseen ja lisäksi Scratch on hauska tapa oppia ohjelmoimaan. Scratchissa on samantyyppiset graafiset ohjelmointipalikat kuin microbitissä ja Legossa, Scratchissa on myös tärkeimmät ohjelmointirakenteet: ehtolause, toistorakenne, muuttujat ja tapahtumat.

Scratchissa näytölle laitetaan taustakuva ja yksi tai useampi pienempi kuva. Oletuksena näytöllä näkyy kissa. Jokaiseen kuvaan voit ohjelmoida oman ohjelman, joka liikuttaa kuvaa. Kuviin voit lisätä valmiita ääniä tai voit nauhoittaa omaa ääntäsi. Kuvilla on myös tuntoaisti, jolla kuvat tunnistavat kosketuksen toiseen kuvaan. Esimerkiksi oman pelin ohjelmointi onnistuu melko helposti.

Scratchia voi ohjelmoida joko verkkoselaimessa tai erillisessä sovelluksessa. Helpoin on klikata verkkoselaimessa alla olevaa linkkiä. Scratch toimii hyvin ainakin Microsoftin Edgessä. Käynnistettäessä Scratch saattaa olla englanninkielinen ja silloin klikkaa vasemman ylänurkan maapallon kuvaa ja vaihda kieleksi suomi.

Scratch-ohjelm​ointiympäristöön pääset tästä linkistä

Ensimmäinen Scratch-ohjelma

Scratch-ohjelmointiympäristössä oletuksena näkyy kissakuva, jota voit ohjelmoida. Scratch koodin suoritus aloitetaan klikkaamalla vihreää lippua, joka on "tapahtuma". Koodin suoritus keskeytetään klikkaamalla punaista palloa. Tehtävä on alla.
 
Aluksi
  1. Scratch-ohjelm​ointiympäristöön pääset tästä linkistä
  2. Oikeassa alanurkassa on kaksi palloa, joista oikeanpuolimmaisesta voit vaihtaa taustakuvan. Vaihda taustakuvaksi haluamasi kuva.
  3. Scratchissa voi olla samaan aikaan useita kuvia ja jokaista kuvaa voit ohjelmoida. Oletuksena näkyy kissa. Raahaa hiirellä kissa haluamaasi kohtaan.
  4. Lisää kissakuvalle tapahtumapalikka"kun klikataan vihreää lippua". Kuviin lisäät ohjelmointipalikoita hiirellä raahaamalla palikkaa pystysuoran viivan yli ohjelmointialueelle.
 
Kissan liikuttaminen muutaman askeleen
  1. "kun klikataan vihreää lippua" tapahtumapalikan alapuolelle raahaa liikepalikka "liiku 10 askelta"
  2. Testaa klikkaamalla vihreää lippua
  3. Muokkaa liikkumispalikkaa vaihtamalla 10 kohdalle 100
  4. Lisää liikepalikan alapuolelle äänipalikka "soita ääni Mau loppuun"
  5. Testaa klikkaamalla vihreää lippua
  6. Kokeile suurentaa taustakuva klikkaamalla oikean ylänurkan suurennusnappia, jossa on neljä nuolta.
  7. Testaa klikkaamalla vihreää lippua
  8. Äänipalikan pudotusvalikosta voit nauhoittaa omaa ääntäsi ja laittaa sen kissalle
 
Kissan liikuttaminen toistopalikan avulla
  1. Poista tapahtumapalikan "kun klikataan vihreää lippua" alapuolella olevat palikat
  2. "kun klikataan vihreää lippua" tapahtumapalikan alapuolelle raahaa ohjauspalikka "ikuisesti", joka toistaa ikuisesti palikan sisällä olevia palikoita
  3. Raahaa toistopalikan sisälle sellaiset kaksi liikkumispalikkaa, jotka saavat kissan liikkumaan ympyrää:
    • ensimmäinen liikepalikkaa liikkuu 10 askelta eteenpäin
    • toinen liikepalikka kääntää kissan suuntaa pikkuisen
    • toistopalikka toistaa edellä olevat kaksi palikkaa ja kissa liikkuu ympyrää
  4. Halutessasi voi lisätä toistopalikan sisälle äänipalikan, jolloin kissa ääntelee juostessaan
  5. Jos kissa juoksee liian nopeasti, lisää toistopalikan sisälle ohjauspalikka "odota 0.1 sekuntia"
  6. Testaa klikkaamalla vihreää lippua

Tehtävä 2: Kissa potkaisee jalkapallon maaliin

Scratchissa oletuksena näkyy kissakuva, jota voit ohjelmoida. Scratch-koodin suoritus aloitetaan klikkaamalla vihreää lippua, joka on "tapahtuma". Koodin suoritus keskeytetään klikkaamalla punaista palloa. Tehtävä on alla.
  1. Scratch-ohjelm​ointiympäristöön pääset tästä linkistä
  2. Oikeassa alanurkassa on kaksi palloa, joista oikeanpuolimmaisesta voit vaihtaa taustakuvan. Vaihda taustakuvaksi "soccer 2" niminen taustakuva, jossa näkyy jalkapallokenttä.
  3. Pelihahmona käytä kissaa (hahmo1), joka näkyy oletuksena pelikentällä.
  4. Lisää pelikentälle pallo oikean alanurkan palloa klikkaamalla (erilaisia pallovaihtoehtoja on useita)
  5. Hiirellä raahaa pallo pelikentän keskipisteelle
  6. Hiirellä raahaa kissa pallon vasemmalle puolella valkoiselle maaliviivalle
  7. Klikkaa hiirellä oikean reunan kissan kuvaa, jossa näkyy teksti "hahmo1": nyt voi tehdä kissalle ohjelmakoodia
  8. Klikkaa Scratchin vasemman reunan kohtaa "tapahtumat". Hiirellä raahaa tapahtumaohjelmointipalikka "kun klikataan lippua" ohjelmointialueelle.
  9. Klikkaa Scratchin vasemman reunan kohtaa "ohjaus". Hiirellä raahaa "ikuisesti" toistopalikka ohjelmointialueelle lippuohjelmointipalikan alle, jolloin vihreän lipun klikkaaminen käynnistää ikuisen toistopalikan.
  10. Ikuisen toistopalikan sisälle tee kissan liikkuminen eteenpäin: lisää yksi "liiku (10) askelta" ohjelmointipalikka
  11. Ikuisen toistopalikan sisälle liike ohjelmointipalikan alapuolelle laita "odota (0.1s)" ohjaus ohjelmointipalikka, jolloin toistopalikan jokaisen liikepalikan jälkeen kissa odottaa 0.1s. Ilman odota palikkaa, kissan nopeus saattaa olla liian nopea.
  12. Nyt kissa liikkuu kohti palloa ja osuu palloon. Yritä saada kissa pysähtymään, kun se koskettaa palloa:
  13. Tarvitset ohjauspalikkaa "jos niin", jolla tarkistat kissan ikuisessa toistopalikassa jokaisella kierroksella koskettaako kissa palloa: "jos niin" palikassa käytä tuntoaistipalikkaa "koskettaako". Klikkaa koskettaako palikan pudotusvalikkoa ja valitse pallosi nimi. Jos palikan sisälle laita kissan koodin pysäytyspalikka, joka on ohjauspalikka "pysäytä". Klikkaa palikan tekstiä "pysäytä kaikki" ja valitse "tämä koodi". Nyt kissa pitäisi pysähtyä, kun se koskettaa palloa.
  14. Testaa liikkuuko kissa ja pysähtyykö se palloon
  15. Oikeasta reunasta klikkaa tekstillistä pallon kuvaa, jolloin pääset ohjelmoimaan palloa. Nyt kissan koodi pitäisi hävitä näkyvistä.
  16. Aloita samalla lailla kuin kissakuvassa: lisää tapahtumapalikka "kun klikataan lippua", jonka alapuolelle lisää ikuisesti toistopalikka.
  17. Nyt ota mallia kissakuvan koodista ja laita pallon ikuisen toistopalikan sisälle koodi, joka testaa koskettaako pallo kissaa.
  18. Jos pallo koskettaa kissaa, pallokoodissa "jos" palikan sisällä ensimmäisenä "odota 0.2 sekuntia", jotta kissa kerkeää pysähtyä. Seuraavaksi "jos" palikan sisälle laita "ikuisesti" toistopalikka, jossa liiku eteenpäin 10 askelta.
  19. Testaa potkaiseeko kissa pallon maaliin (kissa pysähtyy keskipisteen kohdalle)
  20. Lisää koodi, jolla pallo pysähtyy osuessaan maaliin/reunaan ja samalla tulee ääni "JIPPII"

Tehtävä 3: Tee oma peli

Scratchissa on paljon valmiita ohjeita erilaisten pelien tekemiseen. Tee alla olevasta linkistä "Pong-peli" ja/tai "Lennätä sitä" peli. Pelin ohje on Scratchissa opetusvideona. Pong-pelissä käytä muuttujaa pisteiden näyttämiseen. Esimerkiksi jokaisella onistuneella pallon torjunnalla lisää muuttujaan yksi piste ja epäonnistunut pallon torjunta lopettaa pelin.

Tässä pelinteko-ohjeet

Peda.net käyttää vain välttämättömiä evästeitä istunnon ylläpitämiseen ja anonyymiin tekniseen tilastointiin. Peda.net ei koskaan käytä evästeitä markkinointiin tai kerää yksilöityjä tilastoja. Lisää tietoa evästeistä