Tehtävä 2: Kissa potkaisee jalkapallon maaliin

Scratchissa oletuksena näkyy kissakuva, jota voit ohjelmoida. Scratch-koodin suoritus aloitetaan klikkaamalla vihreää lippua, joka on "tapahtuma". Koodin suoritus keskeytetään klikkaamalla punaista palloa. Tehtävä on alla.
  1. Scratch-ohjelm​ointiympäristöön pääset tästä linkistä
  2. Oikeassa alanurkassa on kaksi palloa, joista oikeanpuolimmaisesta voit vaihtaa taustakuvan. Vaihda taustakuvaksi "soccer 2" niminen taustakuva, jossa näkyy jalkapallokenttä.
  3. Pelihahmona käytä kissaa (hahmo1), joka näkyy oletuksena pelikentällä.
  4. Lisää pelikentälle pallo oikean alanurkan palloa klikkaamalla (erilaisia pallovaihtoehtoja on useita)
  5. Hiirellä raahaa pallo pelikentän keskipisteelle
  6. Hiirellä raahaa kissa pallon vasemmalle puolella valkoiselle maaliviivalle
  7. Klikkaa hiirellä oikean reunan kissan kuvaa, jossa näkyy teksti "hahmo1": nyt voi tehdä kissalle ohjelmakoodia
  8. Klikkaa Scratchin vasemman reunan kohtaa "tapahtumat". Hiirellä raahaa tapahtumaohjelmointipalikka "kun klikataan lippua" ohjelmointialueelle.
  9. Klikkaa Scratchin vasemman reunan kohtaa "ohjaus". Hiirellä raahaa "ikuisesti" toistopalikka ohjelmointialueelle lippuohjelmointipalikan alle, jolloin vihreän lipun klikkaaminen käynnistää ikuisen toistopalikan.
  10. Ikuisen toistopalikan sisälle tee kissan liikkuminen eteenpäin: lisää yksi "liiku (10) askelta" ohjelmointipalikka
  11. Ikuisen toistopalikan sisälle liike ohjelmointipalikan alapuolelle laita "odota (0.1s)" ohjaus ohjelmointipalikka, jolloin toistopalikan jokaisen liikepalikan jälkeen kissa odottaa 0.1s. Ilman odota palikkaa, kissan nopeus saattaa olla liian nopea.
  12. Nyt kissa liikkuu kohti palloa ja osuu palloon. Yritä saada kissa pysähtymään, kun se koskettaa palloa:
  13. Tarvitset ohjauspalikkaa "jos niin", jolla tarkistat kissan ikuisessa toistopalikassa jokaisella kierroksella koskettaako kissa palloa: "jos niin" palikassa käytä tuntoaistipalikkaa "koskettaako". Klikkaa koskettaako palikan pudotusvalikkoa ja valitse pallosi nimi. Jos palikan sisälle laita kissan koodin pysäytyspalikka, joka on ohjauspalikka "pysäytä". Klikkaa palikan tekstiä "pysäytä kaikki" ja valitse "tämä koodi". Nyt kissa pitäisi pysähtyä, kun se koskettaa palloa.
  14. Testaa liikkuuko kissa ja pysähtyykö se palloon
  15. Oikeasta reunasta klikkaa tekstillistä pallon kuvaa, jolloin pääset ohjelmoimaan palloa. Nyt kissan koodi pitäisi hävitä näkyvistä.
  16. Aloita samalla lailla kuin kissakuvassa: lisää tapahtumapalikka "kun klikataan lippua", jonka alapuolelle lisää ikuisesti toistopalikka.
  17. Nyt ota mallia kissakuvan koodista ja laita pallon ikuisen toistopalikan sisälle koodi, joka testaa koskettaako pallo kissaa.
  18. Jos pallo koskettaa kissaa, pallokoodissa "jos" palikan sisällä ensimmäisenä "odota 0.2 sekuntia", jotta kissa kerkeää pysähtyä. Seuraavaksi "jos" palikan sisälle laita "ikuisesti" toistopalikka, jossa liiku eteenpäin 10 askelta.
  19. Testaa potkaiseeko kissa pallon maaliin (kissa pysähtyy keskipisteen kohdalle)
  20. Lisää koodi, jolla pallo pysähtyy osuessaan maaliin/reunaan ja samalla tulee ääni "JIPPII"

Peda.net käyttää vain välttämättömiä evästeitä istunnon ylläpitämiseen ja anonyymiin tekniseen tilastointiin. Peda.net ei koskaan käytä evästeitä markkinointiin tai kerää yksilöityjä tilastoja. Lisää tietoa evästeistä