Scratch 2
Tehtävä 1.
Avaa aiemmin luomasi Scratch-ohjelma. Lisää taustalle koordinaatisto: Taustat -> Valitse tausta kirjastosta.
Poista ohjelmasta piirtämäsi hahmo niin, että jäljelle jää vain kissa.
Piirrä uudeksi hahmoksi ympyrän muotoinen kolikko. Lisää kolikkoon koodi, jossa vihreää lippua klikattaessa kolikko odottaa kissan koskettamista. Kun kissa koskettaa, kolikko siirtyy satunnaiseen kohtaan ikkunaa.
Komennot:
Kun klikataan
Ikuisesti
Odota, kunnes
Koskettaako Sprite1?
Mene kohtaan x: y:
Valitse satunnaisluku väliltä -240 ja 240
Testaa ohjelmaa.
Poista ohjelmasta piirtämäsi hahmo niin, että jäljelle jää vain kissa.
Piirrä uudeksi hahmoksi ympyrän muotoinen kolikko. Lisää kolikkoon koodi, jossa vihreää lippua klikattaessa kolikko odottaa kissan koskettamista. Kun kissa koskettaa, kolikko siirtyy satunnaiseen kohtaan ikkunaa.
Komennot:
Kun klikataan
Ikuisesti
Odota, kunnes
Koskettaako Sprite1?
Mene kohtaan x: y:
Valitse satunnaisluku väliltä -240 ja 240
Testaa ohjelmaa.
Tehtävä 2.
Lisää ohjelmaan pisteidenlasku. Kun kissa koskettaa kolikkoa, pisteet kasvavat yhdellä.
Tehtävä 3.
Lisää ohjelmaan toinen kolikko, jolla on samanlaiset toiminnallisuudet.
Tehtävä 4.
Tehtävä 5.
Muokkaa myös pelin toisen hahmon liike kissaa vastaavaksi. Testaa ohjelmaa.
Tehtävä 6.
Tehdään pelistä väistelypeli. Lisää peliin uusi hahmo tai käytä jo olemassa olevaa toista hahmoa ja poista siltä olemassa olevat toiminnot. Noudata seuraavia vaiheita.
Vaihe 1. Lisää uudelle hehmolle mallin mukaiset toiminnot. Testaa ohjelmaa.
Vaihe 2. Lisää toiminto, jossa hahmo siirtyy automaattisesti takaisin oikeaan laitaan.
Vaihe 3. Aseta hahmo lähtemään aina ikkunan oikeasta laidasta keskeltä ja valitsemaan seuraavan kierroksen korkeuden satunnaisesti.
Vaihe 4. Tee edellisen lohkon lisäksi uudelle hahmolle lohko, jossa peli päättyy hahmon osuessa kissaan.
Vaihe 1. Lisää uudelle hehmolle mallin mukaiset toiminnot. Testaa ohjelmaa.
Vaihe 2. Lisää toiminto, jossa hahmo siirtyy automaattisesti takaisin oikeaan laitaan.
Vaihe 3. Aseta hahmo lähtemään aina ikkunan oikeasta laidasta keskeltä ja valitsemaan seuraavan kierroksen korkeuden satunnaisesti.
Vaihe 4. Tee edellisen lohkon lisäksi uudelle hahmolle lohko, jossa peli päättyy hahmon osuessa kissaan.