Ideapankki
Ideoita oppilaiden vanhempainillan suunnitteluun
Tältä sivulta löydät muutamia ideoita sille, mitä oppilaat voisivat tuottaa omille Kestävän kehityksen -Peda.net sivuilleen. Tarkoitus on, että oppilaat itse keksisivät ja suunnittelisivat miten oman Kestävän kehityksen tavoitteen -Peda.net sivun muodostavat. Mikäli he tarvitsevat apua ideointiin, voit ehdottaa, mikäli jokin näistä ideoista olisi toimiva. Sivulle kirjattua ideoita saa vapaasti muokata ja yhdistellä. Yksi oppilasryhmä voi myös hyödyntää useampaa ideaa omalla sivullaan.
Piirrä & arvaa
Oppilaat keksivät tavoitteeseensa sopivia sanoja, joita on mahdollista arvata piirtämällä. Peliä voi pelata netissä osoitteessa skribbl.io. Pelin voittaa se, jolla on lopussa eniten pisteitä. Pisteitä saa arvaamalla oikein mahdollisimman nopeasti.

Pelin vetäjän tulee valita kieleksi suomi, ja luoda yksityishuone "create private room" kohdasta. Hahmon vieressä olevista nuolista voi muokata hahmon ulkonäköä.

Linkin voi lähettää zoomin chattiin. Pelin vetäjän tulee raksittaa "use custom words exclusively", jotta peliin ei tule skribbl.ion omia sanoja sekaan. Kun kaikki ovat mukana, voi peli alkaa.

Vuorossa oleva piirtäjä valitsee sanan näytöllä näkyvistä vaihtoehdoista, jonka jälkeen muut yrittävät arvuutella sanaa alaoikealla olevaan laatikkoon. Sanan tulee olla juuri oikein kirjoitettu, että siitä saa pisteitä joten kiinnittäkää huomiota oikeinkirjoitukseen! Nopeiten arvannut saa eniten pisteitä.

Pelin vetäjän tulee valita kieleksi suomi, ja luoda yksityishuone "create private room" kohdasta. Hahmon vieressä olevista nuolista voi muokata hahmon ulkonäköä.

Linkin voi lähettää zoomin chattiin. Pelin vetäjän tulee raksittaa "use custom words exclusively", jotta peliin ei tule skribbl.ion omia sanoja sekaan. Kun kaikki ovat mukana, voi peli alkaa.

Vuorossa oleva piirtäjä valitsee sanan näytöllä näkyvistä vaihtoehdoista, jonka jälkeen muut yrittävät arvuutella sanaa alaoikealla olevaan laatikkoon. Sanan tulee olla juuri oikein kirjoitettu, että siitä saa pisteitä joten kiinnittäkää huomiota oikeinkirjoitukseen! Nopeiten arvannut saa eniten pisteitä.
Pantomiimi
Pantomiimi on sanaton esitys tai näytelmä, joka perustuu esittäjiensä eleisiin, ilmeisiin ja liikkeisiin. Oppilaat keksivät tavoitteeseensa sopivia lausemuotoisia pantomiimiaiheita, esimerkiksi kissa juo maitoa kupista. Yhden perheen esittäessä muiden tehtävänä on arvata, mikä lause on.
Räppi
Oppilaat sanoittavat ja säveltävät räpin, joka kertoo tavoitteen sisällöstä tai esim. jonkinlaisista ratkaisuista tavoitteessa ilmenneisiin ongelmiin. Räppi opetetaan vanhemmille ja esitetään yhdessä vanhempainillassa.
Ohjeet räpin kirjoittamiseen:
1. Listataan teemaan liittyviä sanoja
2. Keksitään sanoille rimmaavat sanat
3. Kirjoitetaan rimmaavat sanaparit allekain
4. Keksitään sanojen eteen sopiva lause
Ohjeet räpin kirjoittamiseen:
1. Listataan teemaan liittyviä sanoja
2. Keksitään sanoille rimmaavat sanat
3. Kirjoitetaan rimmaavat sanaparit allekain
4. Keksitään sanojen eteen sopiva lause
Padlet
Luodaan Padlet-seinä. Seinällä voi olla esimerkiksi jokin tietty kysymys jonkin tavoitteen teemaan liittyen, johon vastataan ja johon pohditaan vastauksia. Oppilaat ja vanhemmat voivat liittää seinälle omia vastauslaatikoitaan. Oppilaat keksivät etukäteen kysymyksiä tms. mihin vanhempainillan aikana vastataan.
Koska Padlet on k13 ja sen luomiseen tarvitsee käyttäjätilin, voi opiskelija tehdä Padlet-seinän jonka liittää oppilaiden peda.net-sivulle. Oppilaat pääsevät kirjoittamaan Padlet-seinälle ilman tunnuksia.
Koska Padlet on k13 ja sen luomiseen tarvitsee käyttäjätilin, voi opiskelija tehdä Padlet-seinän jonka liittää oppilaiden peda.net-sivulle. Oppilaat pääsevät kirjoittamaan Padlet-seinälle ilman tunnuksia.
Kahoot!
Oppilaat luovat Kestävän kehityksen tavoitteensa pohjalta Kahoot!-kyselyn, jonka liittävät Peda.net sivulleen. Koska kahoot on k13 ja sen luomiseen tarvitsee käyttäjätilin, voi tämän toteuttaa siten, että oppilaat keksivät kysymykset ja vastaukset joista opiskelija muodostaa kahootin.
Sarjakuva
Kestävän kehityksen tavoitteen teemaan sopiva sarjakuva, juliste tai pilapiirros. Tästä saa toiminnallisen jättämällä osan ruuduista tyhjäksi, esimerkiksi niin että vanhempien ja oppilaiden pitää yhdessä päättää mitä sarjakuvan viimeisessä ruudussa tapahtuu.
Oppilaat voivat piirtää haluamansa tuotoksen esimerkiksi paperille, ottaa siitä kuvan ja liittää kuvan Peda.net sivulleen. Kuvan lisäämiseen Peda.net-sivulle on kirjoitettu ohjeet ja ne löytyvät oppilaille tarkoitetuilta Peda.net-sivuilta.
Oppilaat voivat piirtää haluamansa tuotoksen esimerkiksi paperille, ottaa siitä kuvan ja liittää kuvan Peda.net sivulleen. Kuvan lisäämiseen Peda.net-sivulle on kirjoitettu ohjeet ja ne löytyvät oppilaille tarkoitetuilta Peda.net-sivuilta.
Tarina
Oppilaat keksivät Kestävän kehityksen tavoitteeseensa teeman mukaisen tarinan.
Apukysymyksiä:
Apukysymyksiä:
- Muodostuuko tarinassa jokin ongelma joka pitää ratkaista?
- Esitelläänkö tarinassa rastin teemaan liittyviä ongelmakohtia?
- Vertaillaanko tarinassa, miten teeman ongelmat näkyvät eri maissa?
Haastattelut
- Oppilaat etsivät tietoa teemoista ja tekevät muistiinpanoja
- Kun tietoa on etsitty, voidaan pohtia onko lähteet luotettavia ja saako tiedoista muodostettua kysymyksiä
- Tämän jälkeen oppilaat laativat kysymyksiä toisilleen ja/tai vanhemmille
- Kysymysten olisi hyvä olla sellaisia, jotka liittyvät oppilaiden ja vanhempien elämään
- Esimerkkinä voisi olla kysymykset perheen ruokahävikistä
- Tehtävän avulla oppilaat opettelevat tiedonhakua, lähdekritiikkiä ja kirjoittamista. Näin saadaan mukaan myös äidinkielen osio, jota koululta oli toivottu
Kartan piirtäminen
- Jokainen rastilla kävijä täydentää karttaa piirtämällä tai värittämällä jonkin maan.
- Maita väritetään sen teeman mukaan, jota rastilla käsitellään. Esimerkiksi:
- Hyvä terveydenhuolto vs. huono terveydenhuolto vs. ilmainen terveydenhuolto vs. maksullinen terveydenhuolto
- Hyvä sukupuolten välinen tasa-arvo vs. huono sukupuolten välinen tasa-arvo
- Makeaa vettä vs. suolaista vettä vs. kuivia alueita
- Slummeja vs. kaupunkeja
- Jne.
Muistipeli
- Muistipeli, mistä vaan 17 eri teemasta.
- Pari voi olla:
- Ongelma ja ratkaisu siihen
- Tavoite ja keino päästä tavoitteeseen
- Kuva ja sana
Leijonan luola
Leijonan luola
- Perusideana televisiosta tuttu konsepti, jossa yrittäjät esittelevät maailmaa mullistavia ideoitaan ja “leijonat” eli sijoittajat voivat sijoittaa kiinnostaviin yrityksiin ja tulla itse niiden osakkaiksi
- Tässä ei kuitenkaan ole leijonia vaan oppilaat suunnittelevat itsenäisesti tai ryhmissä härvelin, joka jollain tavalla edesauttaa YK:n tavoitteisiin pääsyä
- Ennen härvelin suunnittelua tulee tavoitteisiin tutustua perinpohjaisesti ja löytää idea, jota lähtee laitteellaan ratkaisemaan
- Tuotokset esitellään vanhempainillassa ja niistä äänestetään Zoomissa raise hand -toiminnolla
- Tuotoksen toteuttamiseen annetaan vapaat kädet, esim käsin askartelu tai paintilla hahmotteleminen
Trivial Pursuit -korttipeli
- Tehdään kysymyksiä liittyen tavoitteeseen. Kysymyksille vastausvaihtoehdot: a, b ja c.
- Kysymykset voidaan tehdä käsin kysymyskorttimuotoon tai suoraan koneella Peda.nettiin. Jos kortit tehdään käsin, niistä tulee ottaa kuvat ja liittää kuvatiedostot Peda.nettiin.
- Peliä pelataan pienryhmissä siten, että kysyjä vaihtuu joka kysymyksen välissä.
- Pelin voittaa se, joka saa eniten vastauksia oikein.
Elämän peli 2.0
Peli “miniatyyrikoossa”. Etuna se, että vanhemmat näkevät konkreettisesti sitä, mitä valtauksen aikana oppilaatkin ovat tehneet. Oppilaiden suunnittelua helpottaa se, että he ovat itse suorittaneet kyseisellä tyylillä valtauksen peliä. Plussana myös se, että todennäköisesti suunnitteluun menee riittävästi aikaa ja jokaiselle riittäisi hommia. Myös sivistävää faktatietoa olisi helppo ripotella joukkoon.