7lk

Tervetuloa!

Tältä sivulta löydät 7lk ohjelmointitehtävät. Tehtävät liittyvät Kuutio 7 - kirjan ohjelmointi - osioon. (s. 32-39)

0. Mitä ohjelmointi on?

Ohjelmointi tarkoittaa sitä, että ihminen ohjaa tietokonetta kirjoittamalla sille ohjeita. Näitä ohjeita sanotaan "koodiksi". Koodata voi monella eri tavalla ja ohjelmointikieliä on kymmeniä, niin kuin puhuttaviakin kieliä.

Me harjoittelemme ohjelmointia kielellä, jonka nimi on "Python". Se on melko selkeä ohjelmointikieli, ja sitä myös käytetään melko paljon.

Ensimmäinen tehtäväsi on avata ohjelma nimeltä "kturtle". Paina vasemmalta "MENU" ja kirjoita siihen "kturtle". Paina ohjelma auki. Teemme ensimmäisen tehtävän yhdessä, mutta ohjeet näkyvät myös tässä.

1. Liikuta kilpikonnaa eteenpäin komennolla "forward(30)". Tämä tarkoittaa, että kilpikonna liikkuu eteenpäin 30 askelta.
Paina näppäintä Suorita

2. Pyyhi edellinen teksti pois. Käännä kilpikonna vasemmalle komennolla "turnleft(90)" Tämä tarkoittaa, että konna kääntyy vasemmalle 90 astetta.

Paina näppäintä Suorita

3. Mitäpä luulet, kuinka kilpparin saisi käännettyä oikealle? Voit kokeilla.

4. Nyt kirjoita komentoriville allekain kaksi komentoa: ensiksi forward(30) ja toiselle riville turnleft(90) [rivin saa vaihdettua painamalla enteriä]. Sen jälkeen paina Suorita näppäintä muutaman kerran. Mitä tapahtuu?

1. Editorin käyttö

Koodaus on siis käytännössä pelkästään tekstin kirjoittamista tietokoneelle. Teksti pitää saada kuitenkin käännettyä tietokoneelle ymmärrettävään muotoon, mikä tapahtuu tulkin avulla. Tulkki on yleensä rakennettu ohjelmointivälineeseen, joten meidän ei tarvitse sen toiminnasta suuremmin välittää.

Avaa ohjelma IDLE 3.5 ja valitse File -> New file (tai paina ctrl+N)

Aseta ikkunat vierekkäin, tyhjä oikealle ja tekstiä sisältävä vasemmalle. Oikeanpuoleiseen kirjoitat koodia, vasemmanpuoleinen ajaa koodaamasi ohjelman (=tulkki).

  1. Ensimmäinen koodini:

Kirjoita tyhjään kenttään seuraava käsky:

print(”Jeeee!”)

Valitse Run -> Run module (tai paina näppäintä f5) (Tällä komennolla tallennamme työn ja suoritamme sen)

Tallenna työ omaan kansioon nimellä ”1”. (Asiakirjat - kansioon)


Kun olet saanut työn tehtyä, niin ota siitä kuvankaappaus (ope kertoo miten). Kuvankaappauksessa tulee näkyä sekä teksti-ikkuna että tulkki-ikkuna.

Palauta työ peda.nettiin tehtävän 1 kohdalle.

2. Syötteen tulostaminen

2. Tehtävä

Toinen koodini:

Sulje oikeanpuoleinen ikkuna (eli se mihin kirjoitat koodia) ja avaa uusi ikkuna painamalla ctrl + N (eli new file)

Kirjoita tyhjään kohtaan
print("""
tähän
vapaavalintainen
teksti
""").

Kolmella lainausmerkillä voit käyttää itse haluamaasi muotoilua (esim. yksi sana joka riville)

Aja sen jälkeen ohjelma uudestaan Run module – painikkeella tai näppäimellä f5. Tallenna työ omaan kansioon nimellä "2".

Ota työstäsi jälleen kuvankaappaus, niin että molemmat ikkunat ovat näkyvissä (pyydä ope apuun, jos ei onnistu) ja palauta se peda.nettiin tehtävän 2 kohdalle.

Olet nyt oppinut ensimmäisen komennon. ”print” – komennolla käsketään ohjelmaa tulostamaan tekstiä.

 

3. Tekstiä vai numeroita?

Yritä tulostaa ohjelmalla seuraava laskutoimitus:

print(”4+4”)

Mitä saat vastaukseksi?

Ohjelma lukee lainausmerkkien sisällä olevat merkit aina merkkeinä, eli se ei ymmärrä laskutoimitusta. Ota lainausmerkit pois ja kokeile uudestaan.

Laske samaan koodiin allekain seuraavien laskujen tulokset:

4+4

5-4

3*5

12/4

Ota kuvankaappaus ja palauta tehtävän 3 kohdalle.

4. Muuttujien merkitseminen

Koodauksen yksi tärkeimmistä asioista on muuttuja. Muuttuja voidaan asettaa seuraavalla tavalla.

x=5

y=3

Nyt muuttujaksi x on valittu numero 5 ja muuttujaksi y numero 3.

Lasketaan x+y seuraavasti

print(x+y)



Kokeillaan asettaa muuttujan paikalle tekstiä (huom. tekstissä aina lainausmerkit). Aseta muuttujat:

x=”yhdys”

y=”sana”

tulosta teksti kahdella tavalla 1. print(x+y) 2. print(x,y) mitä eroa?

_________________________________________________________________________________________________________

Tehtävä 4: Aseta muuttujaksi a oma etunimesi ja muuttujaksi b oma sukunimesi. Tulosta muuttujien avulla:

print("Minun nimeni on " +a,b)

Ota kuvankaappaus ja palauta tehtävän 4 kohdalle.

5. Syöte (input - komento)

Input – komennolla voidaan kysyä käyttäjää valitsemaan muuttujalle jokin arvo. Esimerkiksi asetetaan muuttuja ”nimi”, joka kysyy käyttäjän nimeä:

nimi=input(”Kerro nimesi: ”)

Okei, kone tietää nyt että muuttujalle nimi on annettu käyttäjän puolesta jokin arvo, vaikkapa Pentti. Kone osaa nyt kertoa nimesi seuraavasti:

print(”Nimesi on ” , nimi)

Kokeile tehdä nämä kaksi koodiriviä ja suorita ohjelma. Ohjelma kysyy sinulta nimeäsi, joten vastaa sille ja ota kuvankaappaus sen jälkeen. Palauta tehtävä kohtaan tehtävä 5.

6. Syöte osa 2

Määrittele ohjelma kysymään käyttäjältä nimi, lempiruoka ja ikä input - komentojen avulla. (huom. älä käytä ä-kirjainta) 

nimi=
lempiruoka=
ika=

Tämän jälkeen määrittele ohjelma tulostamaan teksti "Nimesi on ..... , lempiruokasi on ...... ja ikäsi on ... vuotta"

print("...

Vastaile ohjelman esittämiin kysymyksiin, ota kuvankaappaus ja palauta tehtävän 6 kohdalle.

7. Syöte numeroina

Jos haluamme ohjelman laskevan syötteiden avulla, niin emme voi käyttää input komentoa. Kokeillaanpa miksi. Kirjoita seuraava koodinpätkä ja kokeile suorittaa ohjelma.

luku1=input("Sano ensimmäinen luku: ")
luku2=input("Sano toinen luku: ")

print(luku1+luku2)

________________________________________________________________________________________________________________

Ohjelma luulee numeroita merkkijonoiksi, joten se vain laittaa ne peräkkäin eikä laske niitä yhteen. Tietokone ymmärtää numerot numeroina, kun lisäät input - komennon jälkeen komennon int (tulee englannin kielen sanasta integer = kokonaisluku).

Se tapahtuu seuraavasti:

luku1=int(luku1)

ja sama homma luku2:lle

Lisää int - komento input - komentojen jälkeen (kuitenkin ennen print - komentoa), suorita ohjelma, ota kuvankaappaus ja palauta tehtävän 7 kohdalle.

8. Input - komennon muuttaminen suoraan numeroksi

Input - komennon voi muuttaa numeroksi myös suoraan yhden rivin avulla. Se tapahtuu seuraavasti:

luku1=int(input("Sano jokin numero: "))

Nyt int - komento muuttaa sen sisällä olevan input - komennon kokonaisluvuksi, eli kone tajuaa käyttäjän antavan vastaukseksi kokonaisluvun. Voit kokeilla mitä tapahtuu, jos yrität vastata jotain muuta kuin numeron.

__________________________________________________________________________________________________________________

Kysy yllä mainitulla tavalla käyttäjältä kolme numeroa (tarvitset kolme riviä). Tulosta vastaukseksi näiden kolmen luvun kertolasku, eli kerro kaikki luvut keskenään. Ota kuvankaappaus ja palauta tehtävän 8 kohdalle.

9. If - elif - else - rakenne

Lue sivu 38 ajatuksen kanssa kirjasta.

If - elif - else antaa siis mahdollisuuden asettaa erilaisia ehtoja tulosteelle. Kokeile rakentaa s. 38 ohjeiden avulla ohjelma, joka kysyy käyttäjältä kokonaislukua. Sen jälkeen ohjelma kertoo käyttäjälle onko luku yksinumeroinen, kaksinumeroinen vai onko siinä enemmän kuin kaksi numeroa.

Suorita ohjelma, ota kuvankaappaus ja palauta tehtävän 9 kohdalle.

Peda.net käyttää vain välttämättömiä evästeitä istunnon ylläpitämiseen ja anonyymiin tekniseen tilastointiin. Peda.net ei koskaan käytä evästeitä markkinointiin tai kerää yksilöityjä tilastoja. Lisää tietoa evästeistä