Korvaavat tehtävät
Demon 8 korvaustehtävä
A2
Kokeilin Pollinator Park -selainversiota, sillä demolla 7 ehdin kokeilla VR-laseilla monia videoissa esiteltyjä sovelluksia. Pollinator Park käsittelee pölyttäjien merkitystä tarinallisessa tulevaisuusympäristössä. Sovellus etenee tarinan kautta, mikä tekee oppimisesta kiinnostavaa ja helposti lähestyttävää. Sisältö yhdistää tietoa, visuaalisuutta ja vuorovaikutteisuutta, mikä tukee ymmärtämistä. Käyttäjä saa konkreettisen kuvan siitä, kuinka keskeinen rooli pölyttäjillä on ekosysteemissä ja ihmisen arjessa.
Pollinator Park sopii hyvin opetukseen erityisesti ympäristöopin ja biologian näkökulmasta, mutta sitä voi hyödyntää myös laaja-alaisesti esimerkiksi kestävän kehityksen teemojen käsittelyssä. Se herättää ajatuksia ja keskustelua sekä tukee kriittistä ajattelua tulevaisuuden näkymistä.
Kriittisestä näkökulmasta selainversio ei toiminut täysin sujuvasti. Se saattoi tökkiä, ja kone kuumeni käytön aikana, mikä kertoo melko suuresta suoritustehon tarpeesta. Tämä voi olla haaste koulukäytössä, jos laitteet eivät ole riittävän tehokkaita. Tämä on haaste myös ajankäytön näkökulmasta.
Osio B: Tutustu johonkin neljästä alaosiosta (B1-B4). Kerro lyhyesti, mihin perehdyit ja mitä ajatuksia heräsin opetuksessa soveltamisen näkökulmasta.
B3
Viime kerralla tutustuin erilaisiin oppimispeleihin, joten valitsin nyt erilaiset ThingLinkillä tehdyt pakopelit. Alusta perustuu interaktiivisiin kuviin tai ympäristöihin, joihin on upotettu tehtäviä, vihjeitä ja linkkejä. Pakopelit etenevät ratkaisemalla erilaisia pulmia, jotka voivat liittyä esimerkiksi tekstiin, kuviin tai videoihin.
Opetuksen näkökulmasta ThingLink vaikutti monipuoliselta ja motivoivalta työkalulta. Pakopelimuoto lisää oppilaiden aktiivisuutta, yhteistyötä ja ongelmanratkaisutaitoja, ja sitä voisi hyödyntää esimerkiksi kertauksessa tai ilmiöpohjaisessa oppimisessa. Tehtäviä on mahdollista muokata eri oppiaineisiin sopiviksi.
Haasteena on, että alustan käyttö voi tuntua aluksi monimutkaiselta sekä opettajan että oppilaan näkökulmasta. Myös pelin rakentaminen vie aikaa ja tehtävien sopivan haastavuuden suunnittelu vaatii panostusta. Lisäksi tekniset haasteet voivat vaikuttaa työskentelyn sujuvuuteen. Kokonaisuudessaan ThingLink tarjoaa kuitenkin toimivan välineen pelilliseen ja osallistavaan oppimiseen. Myös työkalut, joilla voi luoda esimerkiksi itse tehtyihin pakopeleihin vihjeitä tai tarinaa eteenpäin kuljettavia elementtejä, vaikuttivat mielenkiintoisilta ja hyödyllisiltä välineiltä käyttää pakohuonepelien luomisessa.
Osio C: Tee jokin pohdintatehtävistä (C1-C3). Vie pohdintasi tehtävien yhteydessä mainittuun Padletiin ja kopioi ne myös tähän tehtävänpalautukseen.
C3
Tunnistan itsessäni piirteitä kaikista käyttäjätyypeistä, mutta erityisesti "pelaajat" ja "sosiaaliset" korostuvat. Pelaajan orientaatio näkyy siinä, että pisteet, palkinnot ja selkeä eteneminen motivoivat minua nopeasti ja tuovat tekemiseen pelillisyyden tuntua. Sosiaalinen orientaatio puolestaan vahvistaa sitoutumista: yhteisöllisyys, vuorovaikutus ja yhdessä tekeminen tekevät pelaamisesta mielekkäämpää. Muut orientaatiot ovat mukana pienemmässä määrin, mutta nämä kaksi kuvaavat eniten minua.
Pelillistä oppimista suunniteltaessa olisi tärkeää rakentaa kokonaisuus, joka huomioi erilaiset tavat motivoitua. Osa oppijoista innostuu yhteisöllisyydestä ja yhdessä tekemisestä, osa taas selkeistä haasteista ja edistymisen näkyvyydestä. Toiset kaipaavat vapautta valita omat polkunsa tai toteuttaa itseään luovasti, kun taas jotkut motivoituvat siitä, että voivat auttaa muita tai vaikuttaa siihen, miten järjestelmä toimii. Kun oppimisympäristö tarjoaa mahdollisuuksia näihin kaikkiin, se palvelee monenlaisia oppijoita ja tekee oppimisesta monipuolisempaa ja innostavampaa. Tämän vuoksi vaihtelevien pelien hyödyntäminen on tärkeää opetuksessa.
Demon 2 korvaustehtävä
- Voodoo-nuken muodostamiseen liittyviä ajatuksia
Minusta muodostuisi todennäköisesti hyvin monipuolista ja yksityiskohtaista tietoa sisältävä Voodoo-nukke, sillä käytän sosiaalista mediaa ja muita verkkoon kytkeytyviä palveluja päivittäin. Kuluneen viikon aikana olen käyttänyt eniten Instagramia ja Facebookia, joissa seuraan ystäviäni, tuttaviani sekä esimerkiksi julkisuuden henkilöitä. Seuraamisen lisäksi reagoin julkaisuihin tykkäyksillä ja toisinaan myös kommenteilla. Näiden toimintojen perusteella Voodoo-nukkeeni kertyisi tietoa mm. urheiluun, opiskeluun, opettajuuteen, kosmetiikkaan, ystävyyssuhteisiin ja kissoihin liittyen.
Olen kyseisissä sovelluksissa ilmoittanut myös nimeni, ikäni ja puhelinnumeroni, sekä toisinaan olen liittänyt julkaisuihini myös sijaintitietoja. Käytän paljon myös TikTokia, jossa selaan samankaltaisiin teemoihin liittyviä videoita kuin Instagramissa ja Facebookissa. Julkaisujeni sekä katsomieni videoiden ja kuvien perusteella olisi todennäköisesti mahdollista päätellä esimerkiksi asuinkaupunkini, sukupuoleni ja parisuhdestatukseni.
Lisäksi maksan ostoksiani usein puhelimen kautta MobilePaylla tai Applen lompakkoon tallennettujen maksukorttien avulla. Näiden palvelujen kautta dataan kertyy tietoa esim. pankistani sekä maksutottumuksistani. Olen selannut aktiivisesti myös nettikirpputoreja, kuten Vintediä ja Toria. Esimerkiksi Vintedissä etusivulle ehdotetaan tuotteita aiempien hakujeni perusteella, mikä osoittaa, kuinka tarkasti palvelu seuraa käyttäytymistäni. Tämän lisäksi käytän YouTubea ja erilaisia suoratoistopalveluja sekä viestisovelluksia, kuten WhatsAppia ja Snapchatia. Kaikki nämä palvelut keräävät minusta tietoa mieltymyksistäni, kiinnostuksenkohteistani ja osin myös henkilökohtaisista asioistani.
Olen aina tiedostanut, että toiminnastani jää jonkinlainen digitaalinen jälki, mutta en ole aiemmin pysähtynyt pohtimaan sen laajuutta tai merkitystä omasta näkökulmastani. Tätä tehtävää tehdessäni havahduin siihen, kuinka suuri määrä erilaista tietoa minusta kertyy päivittäin verkkoon. On jopa hämmentävää ajatella, että joku muu taho voi olla tietoinen henkilökohtaisista asioistani, kuten sijainnistani, iästäni tai lähipiiristäni.
Myönnän myös, että toimin usein verkossa kiireisesti ja automaattisesti, jolloin en aina pysähdy arvioimaan, millaista tietoa luovutan, mihin sitä voidaan käyttää tai mihin se lopulta päätyy. Tietosuojailmoituksia ja käyttöehtoja tulee toisinaan hyväksyttyä ilman huolellista perehtymistä niiden sisältöön. Vastuullinen digikäyttäjä osaisikin hidastaa, lukea ehdot ajatuksella ja pohtia omaa toimintaansa sekä jakamiaan tietojaan sen sijaan, että tekee asioita rutiininomaisesti ja harkitsematta.
- Somekoneen kokeilun herättämiä ajatuksia
Somekone vaikuttaa mielestäni mielenkiintoiselta ja pedagogisesti perustellulta menetelmältä, sillä sen avulla voidaan tarkastella yksityiskohtaisesti eri käyttäjien toiminnan pohjalta kerättyä dataa sekä näiden tietojen välisiä yhteyksiä. Huomasin, että käyttäjien välille muodostui selkeää “kuplautumista” samankaltaisten kuvien, reaktioiden ja valintojen perusteella. Tämä havainnollisti konkreettisesti sen, miten algoritmit muokkaavat käyttäjän näkemää sisältöä. Näen, että voisin hyödyntää sovellusta tulevaisuudessa myös omien oppilaideni kanssa, sillä se konkretisoi teoreettisia käsitteitä selkeällä ja osallistavalla tavalla. Lisäksi menetelmä on todennäköisesti monien oppilaiden mielestä motivoiva ja mielekäs tapa tarkastella ajankohtaisia ilmiöitä.
Somekoneen käyttö opetuksessa tukee useita keskeisiä opetussuunnitelman tavoitteita. Sen avulla voidaan vahvistaa mediataitoja ja monilukutaitoa, kun oppilaat oppivat ymmärtämään, miten algoritmit mukauttavat sisältöä ja miten heidän omat valintansa vaikuttavat siihen, mitä he näkevät. Samalla kehittyy kriittinen ajattelu, kun oppilaat reflektoivat omia havaintojaan ja pohtivat, miksi eri käyttäjille suositellaan erilaista sisältöä. Lisäksi työskentely tukee tieto- ja viestintäteknologista osaamista, sillä sovellus tekee näkyväksi datan keräämisen ja profiloinnin periaatteita ilman, että oppilailta vaaditaan syvällistä teknistä asiantuntemusta.
Käytännön opetustilanteessa Somekone soveltuu esim. yhteisen keskustelun välineeksi. Oppilaat voivat esimerkiksi analysoida eri profiileihin kertyvää dataa ja vertailla suositusvirtoja keskenään. Tehtävänä voisi olla havaintojen kirjaaminen siitä, millaisia muutoksia suosituksissa tapahtuu, kun käyttäjä muokkaa valintojaan tietoisesti hyvin erilaisiksi. Tämän jälkeen havainnoista voidaan keskustella yhdessä ja pohtia, miten vastaavat ilmiöt näkyvät oikeilla somealustoilla sekä millaisia vaikutuksia niillä on tiedon saantiin ja näkökulmien moninaisuuteen.
Tällainen työskentely tukee myös oppilaiden yhteiskunnallista ja eettistä osaamista. Kun oppilaat tiedostavat oman toimintansa vaikutukset digitaalisessa ympäristössä, he ymmärtävät paremmin median käyttöön ja sisällön jakamiseen liittyvän vastuun. Samalla he oppivat tarkastelemaan kriittisesti digitaalisten alustojen toimintalogiikkaa ja omaa rooliaan osana sitä.