BlueBot -alkeisohjelmointia
Hyviä käytäntöjä
Blue-Bot -ohjelmointia alkuopetuksessa
Otsikkolinkkiä klikkaamalla eteenpäin!
Alkeisohjelmointia BlueBot roboteilla
Kohderyhmä 1-2 luokat(+eskari)
BlueBot robottien avulla opitaan ohjelmoinnin alkeista toimintakäskyjen antaminen selkeällä ja havainnollisella tavalla. Robotin liike ohjelmoidaan suoraan sen päällä olevista painikkeista.
Eteen, taakse, oikealle, vasemmalle, tauko, muistin nollaus ja käynnistys.
Ohjauksen voi tehdä myös iPad sovelluksen avulla, mutta robotin päältä ohjelmoiminen on konkreettisempaa eikä padi sovellus oikein tahdo toimiakaan luotettavasti jos ohjelmoidaan monella robotilla yhtäaikaan.
Robotin liikuttaminen on havainnollisinta tehdä matoilla, joita on saatavilla erilaisia. Mattoon on valmiiksi tehty ruudukko, jossa BlueBot liikkuu.
BlueBot robotin vahvuus on siinä, että pelkän ohjelmoinnin opetuksen lisäksi se voidaan integroida lähes mihin tahansa käsiteltyyn aiheeseen tekemällä erilaisia tehtäväkortteja.
Esimerkiksi opettaja voi tehdä kortteja jossa on kertolaskuja. Vastaukset kirjoitetaan robotin matossa olevaan ruudukkoon ja oppilaan on ohjelmoitava BlueBot oikeaan vastaukseen. Tarvottaessa mietitään säännöt miten pisteet kertyy jos niitä haluaan laskea. Ja näin motivoiva kertotaulua ja ohjelmoinnin alkeita opettava peli on valmis.
Aakkosmatolla voidaan ohjelmoida erilaisia tavuja tai jopa sanoja. Karttapohjalla opetella maita. Robotille on saatavana kirkas matto, joka on täynnä läpinäkyviä taskuja. Sinne voidaan laittaa mitä tahansa kuvia. Esimerkiksi kasveista tai eläimistä kuvia ja tehtäväkorttina nostetaan lajin nimi. Pelialusta voi olla siis ihan mitä vain. Jos käytössä on useampi BlueBot voidaan pelata yhtäaikaa useammalla matolla, niin isommassakaan ryhmässä ei joudu odottelemaan pitkään omaa vuoroaan.
Jos pelit on suunniteltu vähän erilaisiksi voidaan ryhmiä kierrättää matosta toiseen vaikka 15 minuutin välein niin mielenkiinto säilyy vielä paremmin.
BlueBotille löytyy myös aarresaarimatto, jossa voi harjoitella toimintakäskyjä monipuolisesti. Annetaan ensin tavoite mihin pitää päästä, vaikka luolaan. Alussa voidaan ohjelmoida reitti suoraan, mutta sitten voidaan tehtävää vaikeuttaa asettamalla osaan ruutuja esteitä, jotka pitää kiertää. Voidaan myös kieltää jonkun suunnan käyttö, vaikkapa eteenpäin meno tai oikealle kääntyminen. Monimutkaisemmissa tehtävissä oppilaita voi myös pyytää hahmottelemaan toimintakäskyt ensin paperille vaikka yksinkertaisesti nuolijonona. Vielä lisää vaikeutta saadaan kun matolle otetaan useampi robotti yhtä aikaa ja ne eivät saa törmätä. Onkin otettava suunnittelussa huomioon toisen liikkeet ja mahdollisesti hyödynnettävä myös tauko-painiketta, jolla voi antaa toiselle robotille aikaa mennä pois alta jos reitit risteävät.
BlueBot robottien avulla opitaan ohjelmoinnin alkeista toimintakäskyjen antaminen selkeällä ja havainnollisella tavalla. Robotin liike ohjelmoidaan suoraan sen päällä olevista painikkeista.
Eteen, taakse, oikealle, vasemmalle, tauko, muistin nollaus ja käynnistys.
Ohjauksen voi tehdä myös iPad sovelluksen avulla, mutta robotin päältä ohjelmoiminen on konkreettisempaa eikä padi sovellus oikein tahdo toimiakaan luotettavasti jos ohjelmoidaan monella robotilla yhtäaikaan.
Robotin liikuttaminen on havainnollisinta tehdä matoilla, joita on saatavilla erilaisia. Mattoon on valmiiksi tehty ruudukko, jossa BlueBot liikkuu.
BlueBot robotin vahvuus on siinä, että pelkän ohjelmoinnin opetuksen lisäksi se voidaan integroida lähes mihin tahansa käsiteltyyn aiheeseen tekemällä erilaisia tehtäväkortteja.
Esimerkiksi opettaja voi tehdä kortteja jossa on kertolaskuja. Vastaukset kirjoitetaan robotin matossa olevaan ruudukkoon ja oppilaan on ohjelmoitava BlueBot oikeaan vastaukseen. Tarvottaessa mietitään säännöt miten pisteet kertyy jos niitä haluaan laskea. Ja näin motivoiva kertotaulua ja ohjelmoinnin alkeita opettava peli on valmis.
Aakkosmatolla voidaan ohjelmoida erilaisia tavuja tai jopa sanoja. Karttapohjalla opetella maita. Robotille on saatavana kirkas matto, joka on täynnä läpinäkyviä taskuja. Sinne voidaan laittaa mitä tahansa kuvia. Esimerkiksi kasveista tai eläimistä kuvia ja tehtäväkorttina nostetaan lajin nimi. Pelialusta voi olla siis ihan mitä vain. Jos käytössä on useampi BlueBot voidaan pelata yhtäaikaa useammalla matolla, niin isommassakaan ryhmässä ei joudu odottelemaan pitkään omaa vuoroaan.
Jos pelit on suunniteltu vähän erilaisiksi voidaan ryhmiä kierrättää matosta toiseen vaikka 15 minuutin välein niin mielenkiinto säilyy vielä paremmin.
BlueBotille löytyy myös aarresaarimatto, jossa voi harjoitella toimintakäskyjä monipuolisesti. Annetaan ensin tavoite mihin pitää päästä, vaikka luolaan. Alussa voidaan ohjelmoida reitti suoraan, mutta sitten voidaan tehtävää vaikeuttaa asettamalla osaan ruutuja esteitä, jotka pitää kiertää. Voidaan myös kieltää jonkun suunnan käyttö, vaikkapa eteenpäin meno tai oikealle kääntyminen. Monimutkaisemmissa tehtävissä oppilaita voi myös pyytää hahmottelemaan toimintakäskyt ensin paperille vaikka yksinkertaisesti nuolijonona. Vielä lisää vaikeutta saadaan kun matolle otetaan useampi robotti yhtä aikaa ja ne eivät saa törmätä. Onkin otettava suunnittelussa huomioon toisen liikkeet ja mahdollisesti hyödynnettävä myös tauko-painiketta, jolla voi antaa toiselle robotille aikaa mennä pois alta jos reitit risteävät.