Johdatus Pythoniin ja kilpikonnagrafiikkaan

Johdanto


Tervetuloa opettelemaan ohjelmointia Python kielellä. Tämä materiaali on suunniteltu käytettäväksi luokilla 7-9, eikä harjoitukset vaadi aiempaa osaamista tekstipohjaisista ohjelmointikielistä. Harjoitusten avulla pääset alkuun peruskäsitteiden hallinnassa ja saat pohjaa kehittyneempien ohjelmien luomiselle.
 
Olet jo saattanut tutustua ohjelmoinnin perusteisiin käyttäen graafisia ohjelmointiympäristöjä, kuten ohjelmoimalla Scratchia tai Lego- robotteja. Näissä ympäristöissä ohjelmat koottiin raahaamalla käskyjä jonoiksi. Pythonissa joudut itse kirjoittamaan koodin. Käskyjen on oltava tarkalleen oikein kirjoitettu ja isot ja pienet kirjaimet ovat merkitseviä. Myös sisennykset ovat olennaisen tärkeitä Pythonissa. Virheilmoituksia tulee siis varsinkin alussa tiuhaa tahtia, mutta älä lannistu. Virheistä oppii ja käskyt jäävät muistiin nopeasti. Virheiden selvittämistä nopeutat testaamalla ohjelman toimintaa jatkuvasti, aina pientenkin muutosten jälkeen.

Python nimi tulee legendaarisesta Monty Python huumoriohjelmasta. Ensimmäisen version Pythonista kehitti hollantilainen Guido van Rossum jo vuonna 1989. Kyseessä on siis jo varsin vanha ohjelmointikieli, jota on kuitenkin kehitetty jatkuvasti. Siitä on tullut yksi maailman suosituimmista ohjelmointikielistä ja tutuista palveluista esimerkiksi Instagram, Dropbox ja Google hyödyntävät Python kieltä. Yksinkertaisen rakenteen vuoksi Pythonin perusteet on helppo oppia ja toisaalta sen lukuisten kirjastojen avulla sitä voidaan hyödyntää hyvin monipuolisesti.

Näissä harjoituksissa hyödynnetään paljon turtle-kirjastoa, jolla päästään piirtämään erilaisia kuvioita. Turtle-grafiikka oli mukana jo Logo ohjelmointikielessä jonka kehittivät vuonna 1966 Wallace Feurzeig, Cynthia Solomon ja Seymour Papert työkaluksi lasten ajattelun ja ongelmanratkaisutaitojen kehittämiseen. Sen jälkeen lukemattomat ihmiset ovat ottaneet ensiaskeleita ohjelmoinnin parissa kilpikonnagrafiikan avulla. Turtle-grafiikalla ohjelmoijan on helppo konkreettisesti nähdä miten kirjoitettu koodi toimii käytännössä.

Lisäksi käytetään random-kirjastoa jonka avulla koodissa voidaan hyödyntää satunnaistoimintoja. Ne ovat hyödyllisiä esimerkiksi peleissä, mutta näissä harjoituksissa random-kirjastoa hyödynnetään uniikkien taideteosten tekemisessä.

Python ohjelmointiin on saatavilla tietokoneelle omia ohjelmia, kuten IDLE ja Mu. Sen lisäksi on monia erilaisia selaimessa toimivia ohjelmointiympäristöjä, kuten Trinket.io ja Repl.it. Näihin harjoituksiin olen upottanut viereen Trinket.io ympäristön, jolla voit suoraan tehdä harjoitukset myös tableteilla. Jos luot näihin ympäristöihin omat tunnukset saat kätevästi myös tallennettua tekemäsi ohjelmat. Kokeilemaan pääset myös ilman tunnuksia. Trinket.io ympäristöön kuuluu vasemmalla puolella oleva koodausikkuna johon kirjoitat koodin ja oikealla puolella oleva ikkuna, johon tulkki kääntää ohjelmaa rivi kerrallaan suorittaen sitä samalla. Mahdolliset virheilmoitukset tulevat näkyviin ikkunan alareunaan.


Ville Sakomaa, 2017.
(materiaali päivitetty helmikuussa 2022)
 
Materiaali vapaasti käytettävissä ei kaupalliseen käyttöön
Creative Commons CC BY-NC

Peda.net käyttää vain välttämättömiä evästeitä istunnon ylläpitämiseen ja anonyymiin tekniseen tilastointiin. Peda.net ei koskaan käytä evästeitä markkinointiin tai kerää yksilöityjä tilastoja. Lisää tietoa evästeistä