Oppimispäiväkirja: Ohjelmointi ja ohjelmoinnillinen ajattelu (demot 3 & 4)

Demo 3:n aiheena oli ohjelmointi ja sen kytkeytyminen opetussuunnitelman tavoitteiden teknologiaosaamiseen. Käsittelimme sitä, miten ohjelmointi on muutakin kuin vain tekninen taito. Sen tehtävänä on tukea loogista ajattelua, ongelmanratkaisua ja syy-seuraussuhteiden ymmärtämistä, jotka ovat keskeisiä taitoja eri oppiaineissa ja ihmisenä kehittymisessä.

Harjoittelimme ohjelmointia kuvassa näkyvillä Bee-Boteilla, jotka olivat minulle ennestään tuttuja koulunkäynninohjaajan työn kautta. Uutta olivat kuitenkin erilaiset alustat, kuten kirjain- ja maisematausta. Lisäksi tehtävissä hyödynnettiin sanoja ja kuvia, mikä laajensi omaa käsitystäni siitä, miten monipuolisesti Bee-Botteja voi käyttää opetuksessa. Tutustuimme myös Blue-Botteihin, joita voi ohjelmoida sekä robotin omilla painikkeilla että Scratch-sovelluksen avulla. Tämä mahdollistaa etenemisen konkreettisesta toiminnasta kohti abstraktimpaa ohjelmointia.

Ryhmällämme oli käytössä kirjainalusta, ja ideoimme sen hyödyntämistä esimerkiksi oman nimen kirjoittamisen harjoittelussa. Tätä voisi soveltaa myös erityisopetuksessa siten, että oppilas ohjelmoi botin liikkumaan esimerkiksi tietyn värisiin kirjaimiin. Samalla harjoitellaan värien tunnistamista, tarkkaavaisuutta ja toiminnan suunnittelua. Bee-Bottien käyttö tukee suuntakäsitteiden ja hahmottamisen kehittymistä. Oppilas huomaa konkreettisesti, että pelkkä kääntyminen ei vielä siirrä bottia eteenpäin, vaan tarvitaan oikea käskyjen järjestys. Tämä vahvistaa ymmärrystä toiminnan vaiheittaisuudesta. Yhdellä ryhmällä oli tehtävä, jossa botti ohjelmoitiin liikkumaan tietyn tunnesanan kohdalle. Tätä voisi hyödyntää tunnetaitojen harjoittelussa esimerkiksi päivän fiiliksen sanoittamisessa. Ohjelmointi yhdistyy tällöin kielellisiin taitoihin ja vuorovaikutukseen, mikä tukee oppilaan kokonaisvaltaista kehitystä.

Bee-Bottien lisäksi kokeilimme Generation AI:n opetettavaa konetta, jossa se oppii tunnistamaan asioita sille annettujen kuvien perusteella. Välinettä voisi hyödyntää opetuksessa esim. siihen, että oppilaat hahmottaisivat erilaisten valintojen merkityksen koneen toiminnalle. Eräs ryhmä testasi kasvojentunnistusta eri henkilöiden kuvilla, mikä oli hauska tapa kokeilla koneen toimivuutta, mutta se herätti mieleeni ajatuksia myös koneen eettisistä kysymyksistä, kuten yksityisyydestä.


Demo 4:lla jatkettiin ohjelmoinnin parissa mm. Scratchin ja erilaisten laitteiden kanssa. Meidän ryhmämme keskittyi lähinnä Lego Spike-ohjelmointiin, jossa eri käskyjen avulla tuotettiin reaktioita alla näkyvään laitteistoon. Ennen varsinaista auton rakentamista keksimme, että laitteistoa voisi käyttää tukena esim. sellaisilla oppilailla, joilla puheen tuottaminen on haastavaa. Koneeseen voisi ohjelmoida esim. erilaisia ääniä, kuten taputusta ja muita eleitä, joilla oppilas pystyisi osallistumaan toimintaan samoin kuin muutkin oppilaat. Tykkäsin myös siitä, että tällaiseen ohjelmointiin liittyen oli tehty selkeät ohjeet niin oppilaille kuin opettajallekin. Opettajalle oli näkyvissä valmiit tuntisuunnitelmat opsin tavoitteet huomioiden. 

Lego-ohjelmoinnin lisäksi kokeilimme toista ohjelmointityökalua, jossa laitteisto yhdistettiin tietokoneeseen. Emme ihan saaneet heti jutun juonesta kiinni, niin hyvin kuin Lego-ohjelmoinnista, mutta oli hienoa huomata muiden ryhmien tekevän mielenkiintoisia juttuja. Yksi ryhmä teki esim. numeroarvuuttelupelin pareittain tehtäväksi, mitä voisi hyödyntää vaikka matematiikan tunnilla. 


Demojen lisäksi tutustuin STEAM-koulun pedagogiikkaan, Innokas-materiaaleihin sekä Polkuja medialukutaitoon ja ohjelmointiosaamiseen -oppaaseen, ja valitsin niistä kolme ideaa/asiaa, joita voisin hyödyntää omassa opetuksessani.

Koen, että kaikki yllä mainitut materiaalit voisivat olla hyödyllisiä ja mielenkiintoisia kokeilla omassa opetuksessani. Ajattelen myös, että valmiiksi tehdyt materiaalit vähentävät suunnitteluun kuluvaa aikaa ja täten ehkäisee ylimääräistä kuormitusta. STEAM-pedagogiikkaan liittyen selailin erilaisia oppimiskokonaisuuksia läpi ja moni niistä vaikutti todella mielenkiintoiselta ja helposti toteutettavalta selkeiden tavoitteiden ja toimintaohjeiden vuoksi. Esimerkiksi pienoiskaupunkiprojekti kuulosti erityisen hauskalta ja se voisi motivoida monia oppilaita oppimaan tärkeitä taitoja, kuten mittasuhteiden ymmärtämistä. Siihen voisikin yhdistää useita oppiaineita, kuten matematiikkaa ja esim. käsityötä, kuvataidetta ja ympäristöoppia. Kaupungin voisi rakentaa omaan luokkaan, jolloin se toisi visuaalista ilmettä oppimisympäristöön ja tätä kautta lisäisi viihtyvyyttä siellä. Kaupungin teitä voisi myös hyödyntää esim. ohjelmointiosaamisen harjoittamiseen beeboteilla.

Innokas-materiaaleista "Tekoäly opetuksessa - 10 kysymystä tekoälystä" vaikutti minusta myös hyödylliseltä materiaalilta, sillä sen avulla tekoälyn käyttöä voisi konkretisoida oppilaille visuaalisuutta hyödyntäen. Thinglink -kohtia voisi availla esim. parin kanssa ja pohtia vastauksia myös yhteisesti koko luokan kesken. Tällainen menetelmä voi olla mielekkäämpi ja monipuolisempi tapa oppia tekoälystä kuin pelkkä opettajan "saarnaaminen" tekoälyn negatiivisisista vaikutuksista.

Kolmantena vinkkinä otin Polkuja medialukutaitoon ja ohjelmointiosaamiseen -oppaasta "Huiputusta?" -tekstistä, jossa käsitellään oikean tiedon ja valetiedon erottamista toisistaan. Tätä voisi soveltaa kouluympäristöön esim. siten, että vertaillaan tekoälyllä luotuja kuvia tai videoita ja pohditaan, mistä piirteistä huomaa sen olevan epätodellista. Nykypäivänä yhä enemmän somessa törmää tähän ilmiöön, ja on jopa vaikea itse aikuisena välillä erottaa onko jokin kuva, video tai teksti totta vai pelkkää tekoälyn tuotosta.