Lisämateriaali

Opettaja, näin vaihdat oppilaan salasanan Office365:een

  1. Kirjaudu omalle koneellesi.
  2. Klikkaa työpöydältäsi auki 'Nollaa salasanoja'.
  3. Kirjaudu oppilasverkon tunnuksilla (@edu.lempaala.fi)  aluelle treseutu.
  4. Hae oppilasta nimellä.
  5. Klikkaa oikealta Muokkaa.
  6. Aseta uusi salasana.

Linkkilista: Oppaita medialukutaitoon

Media 4.lk YH ja AI

Mediadiat

Dioja voi käyttää esimerkiksi siten, että käy ne keskustellen yhdessä luokassa ensin läpi ja jakaa ne sitten oppilaille itselle kerrattavaksi. Jokaisen kerratun osan päätteeksi oppilas tekee kyseisestä osasta Kahootin tai Forms-testin.

  • Jos kopioit ja jaat diat oppilaiden itsenäisesti käytettäväksi, voit lisätä linkit Kahooteihin ja forms-lomakkeisiin suoraan diohin.


Vinkkejä Kahootien käyttöön:
 
  • Oppilaat voivat tehdä Kahotit omaan tahtiin sitä mukaa kun ovat kerranneet:
  • Klikkaa visan nimen alta vasemmalta Assign
  • Määritä aika, mihin mennessä visa pitää olla tehtynä
  • Ohjeista oppilaat käyttämään Kahootissa omaa etunimeään
  • Ylhäältä kohdasta Reports, näet oppilaiden tulokset

Vinkkejä Formseihin:

  1. klikkaa Monista
  2. klikkaa Kerää vastauksia
  3. Kopioi linkki
  4. Jaa linkki oppilaillesi esim. kopioimalla se dioihin tai tekemällä siitä qr-koodi tabletilla luettavaksi


Testit

Osa 1.1 Kahoot
Osa 1.2 Forms
Osa 1.3 Kahoot
Osa 1.4 Forms
Osa 1.5 Forms

Oppaita käytännön TVT-taitoihin

Ohjelmointileikkejä

Ohjelmoinnin perusasioita, kuten ohjeiden antamista ja noudattamista, syy-seuraussuhteita, loogista ajattelua sekä sääntöjen noudattamista on luontevaa harjoitella leikkien avulla. Ohjelmointi on täsmällisten käskyjen antamista, joten leikeissä korostuvat hyvien ohjeiden antaminen ja tarkka kuunteleminen. On hyvä aina myös sopia, miten toimitaan jos ohjetta on mahdotonta noudattaa.

Opettajani/Luokkakaverini on robotti

Leikissä oppilaat ohjaavat opettajaa tai luokkatoveria antamalla yksinkertaisia ja tarkkoja ohjeita kuten: “Kävele eteenpäin kolme askelta. Käänny vasempaan. Kulje eteenpäin vielä kolme askelta.” 

Hauskoja hetkiä on saatu harjoituksessa, joissa opettaja on voileipärobotti. Tavallinen asia, kuten juustoleivän tekeminen sisältää yllättävän monta tarkka käskyä. Käskyjä täsmällisesti noudattava robotti esimerkiksi laittaa leivän naamaansa kun "avaa suu" -käsky on unohtunut välistä. Tavoitteena on harjoitella ohjelmoinnin perusasioita, eli ohjeiden antoa ja miten toimia tilanteessa, jolloin vastaan tulee este. Robotti pyörittää päätään jos "ota leipä" -käsky tulee ennen "avaa pussi" -käskyä tai kävelemään ohjattu robotti sanoon "error" kohdatessaan esteen, kuten pulpetin ja seinän.

Ohjeen mukaan piirtäminen

Anna kaverille ohjeet, miten hän piirtää täsmälleen samanlaisen kuvion kuin sinä olet piirtänyt, näkemättä sinun piirrostasi. Esimerkiksi ruutupaperia käyttämällä. Annetaan täsmällisiä piirtämiskäskyjä tyyliin "kolme ruutua oikealle, kaksi ruutua ylös".

 

Rakentajarobotti

Anna ihmisrobotille tarkat ohjeet, miten se palikka palikalta rakentaa samanlaisen rakennelman kuin sinulla näkemättä alkuperäistä. Sinä et saa nähdä robotin työtä. Robotti ei kysy, eikä vastaa. Se tottelee jokaista käskyä, mutta sanoo ERROR, jos ei pysty suorittamaan antamaasi käskyä. Täsmälliset käskyt, tehdään vain se, mitä käsketään.

 

Kuvallinen ohje

Useasta kuvasta koostuva ohje (vaikkapa siemenen istuttaminen) sekoitetaan. Oppilaiden tehtävänä on järjestää kuvat ja suorittaa annettu tehtävä oikeassa järjestyksessä.


Käskyketju

Käskyjen oikea järjestys on tärkeää. Keksitään ja kirjoitetaan pareittain lyhyt käskyketju käsien pesemiseen, välitunnille menemiseen tai läksyjen merkitsemiseen. Leikataan käskyt, ja sekoitetaan ne. Pyydetään toista paria järjestelmään käskyjono oikeaan järjestykseen.


Origami/Paperin taittelu

Taitellaan paperi kuvallisten ohjeiden mukaisesti, kuten origameja tehdessä. Laaditaan itse kuvamuotoiset ohjeet vaikkapa lennokin taittelemiseksi. Tässä voisi kuvaamisessa käyttää apuna kameraa/padia.


Vaarallinen polku

Silmät sidottuna lapsen tulee kulkea lattiaan/maahan merkityn polun läpi. Toinen lapsi ohjaa liikkumista sanallisilla ohjeilla. Liikkumisohjeet voidaan antaa myös ”äänettömästi” yhdessä sovituilla merkeillä selkään piirtäen.


Aarteenetsintä

Ryhmä piilottaa aarteen toiselle ryhmälle ja laatii sanalliset/kuvalliset ohjeet aarteen löytämiseksi.

Rytmileikki

Musiikin kehorytmit kuvasymboleilla kuvaa hyvin koodauksen lauseketta. Jokaisella kuvalla on oma merkityksensä (lyö reisiin, kädet yhteen, napsauta sormia, tömistä jaloilla...). Yhdistelemällä näitä kuvia saadaan aikaan erilaisia rytmikuvioita. Hauskaa, toiminnallista ja samalla hyvin lähellä koodauksen maailmaa.


Taputusleikki

Säännönmukaisuuksien toistuminen. Opettaja tekee taululle taputussarjan. Viereen kirjoitetaan käskyt, jotka kertovat kauanko sarjaa toistetaan, sekä mistä merkistä se aloitetaan ja lopetetaan.

Noppaleikki

Liikunnassa tai vaikka pienenä jumppatuokiona muulla tunnilla voitaisiin käyttää noppaa. Jokaiselle silmäluvulle määriteltäisiin joku käsky (esim. silmäluku 1 = 5 X-hyppyä). Käskyt voisi kirjoittaa näkyviin, vaikka taululle. Kun tehtävä sujuisi, sitä voisi jatkaa reaktioleikkinä "maa-meri-laiva"-pelin tyylisesti, jossa leikinjohtaja sanoo jonkun numeron ja oppilaat yrittävät muistaa numeroa vastaavan toiminnon ja liikkua sen mukaan.

Käsityö

Käsityössä silmukan tekeminen jaettaisiin osiin ja osat nimettäisiin yhdistämällä niihin lasta koskettavia nimiä, ääniä jne.:

kjs: kapteeni koukku koukkaa langan, vedä läpi plumps, uusiksi.

ks: kapteeni koukku koukkaa langan, vetää sen ketjun yläpuolelle, langankierto, vedä kahden läpi plumps, uusiksi.


Lähteet:
peda.net/p/loviisa.makitalo/oakm/pjs

Peda.net käyttää vain välttämättömiä evästeitä istunnon ylläpitämiseen ja anonyymiin tekniseen tilastointiin. Peda.net ei koskaan käytä evästeitä markkinointiin tai kerää yksilöityjä tilastoja. Lisää tietoa evästeistä