Leikkejä ja pelejä
Ohjelmointihenkisiä leikkejä
Leikkien avulla harjoitellaan ohjelmoinnin perusasioita, kuten ohjeiden antamista ja noudattamista, syy-seuraussuhteita, loogista ajattelua sekä sääntöjen noudattamista.
Näitä asioita harjoitellaan koulutyössä laajasti muutenkin, joten keksit varmasti itse nopeasti lisää esimerkkejä ohjelmointihenkisistä leikeistä.
Opettajani/Luokkakaverini on robotti
Leikissä oppilaat ohjaavat opettajaa tai luokkatoveria antamalla yksinkertaisia ja tarkkoja ohjeita kuten: “Kävele eteenpäin kolme askelta. Käänny vasempaan. Kulje eteenpäin vielä kolme askelta.” Tavoitteena on harjoitella ohjelmoinnin perusasioita, eli ohjeiden antoa ja miten toimia tilanteessa, jolloin vastaan tulee vaikkapa este eli esimerkiksi seinä. Ohjelmointi on täsmällisten käskyjen antamista.
Ohjeen mukaan piirtäminen
Anna kaverille ohjeet, miten hän piirtää täsmälleen samanlaisen kuvion kuin sinä olet piirtänyt, näkemättä sinun piirrostasi. Esimerkiksi ruutupaperia käyttämällä. Annetaan täsmällisiä piirtämiskäskyjä tyyliin "kolme ruutua oikealle, kaksi ruutua ylös".
Rakentajarobotti
Anna ihmisrobotille tarkat ohjeet, miten se palikka palikalta rakentaa samanlaisen rakennelman kuin sinulla näkemättä alkuperäistä. Sinä et saa nähdä robotin työtä. Robotti ei kysy, eikä vastaa. Se tottelee jokaista käskyä, mutta sanoo ERROR, jos ei pysty suorittamaan antamaasi käskyä. Täsmälliset käskyt, tehdään vain se, mitä käsketään.
Kuvallinen ohje
Useasta kuvasta koostuva ohje (vaikkapa siemenen istuttaminen) sekoitetaan. Oppilaiden tehtävänä on järjestää kuvat ja suorittaa annettu tehtävä oikeassa järjestyksessä.
Käskyketju
Käskyjen oikea järjestys on tärkeää. Keksitään ja kirjoitetaan pareittain lyhyt käskyketju käsien pesemiseen, välitunnille menemiseen tai läksyjen merkitsemiseen. Leikataan käskyt, ja sekoitetaan ne. Pyydetään toista paria järjestelmään käskyjono oikeaan järjestykseen.
Origami/Paperin taittelu
Taitellaan paperi kuvallisten ohjeiden mukaisesti, kuten origameja tehdessä. Laaditaan itse kuvamuotoiset ohjeet vaikkapa lennokin taittelemiseksi. Tässä voisi kuvaamisessa käyttää apuna kameraa/padia.
Vaarallinen polku
Silmät sidottuna lapsen tulee kulkea lattiaan/maahan merkityn polun läpi. Toinen lapsi ohjaa liikkumista sanallisilla ohjeilla. Liikkumisohjeet voidaan antaa myös ”äänettömästi” yhdessä sovituilla merkeillä selkään piirtäen.
Aarteenetsintä
Ryhmä piilottaa aarteen toiselle ryhmälle ja laatii sanalliset/kuvalliset ohjeet aarteen löytämiseksi.
Rytmileikki
Musiikin kehorytmit kuvasymboleilla kuvaa hyvin koodauksen lauseketta. Jokaisella kuvalla on oma merkityksensä (lyö reisiin, kädet yhteen, napsauta sormia, tömistä jaloilla...). Yhdistelemällä näitä kuvia saadaan aikaan erilaisia rytmikuvioita. Hauskaa, toiminnallista ja samalla hyvin lähellä koodauksen maailmaa.
Taputusleikki
Säännönmukaisuuksien toistuminen. Opettaja tekee taululle taputussarjan. Viereen kirjoitetaan käskyt, jotka kertovat kauanko sarjaa toistetaan, sekä mistä merkistä se aloitetaan ja lopetetaan.
Noppaleikki
Liikunnassa tai vaikka pienenä jumppatuokiona muulla tunnilla voitaisiin käyttää noppaa. Jokaiselle silmäluvulle määriteltäisiin joku käsky (esim. silmäluku 1 = 5 X-hyppyä). Käskyt voisi kirjoittaa näkyviin, vaikka taululle. Kun tehtävä sujuisi, sitä voisi jatkaa reaktioleikkinä "maa-meri-laiva"-pelin tyylisesti, jossa leikinjohtaja sanoo jonkun numeron ja oppilaat yrittävät muistaa numeroa vastaavan toiminnon ja liikkua sen mukaan.
Käsityö
Käsityössä silmukan tekeminen jaettaisiin osiin ja osat nimettäisiin yhdistämällä niihin lasta koskettavia nimiä, ääniä jne.:
kjs: kapteeni koukku koukkaa langan, vedä läpi plumps, uusiksi.
ks: kapteeni koukku koukkaa langan, vetää sen ketjun yläpuolelle, langankierto, vedä kahden läpi plumps, uusiksi.
Kapteeni käskee
Laivanupotus-peli
Keksitään oma salakieli. Ohjelmointi on merkkijonoja, jotka tarkoittavat jotain.
Lautapeli: Robogem