4. Ohjelmoinnillinen ajattelu

Digiportaat

I

II

III

  • Sanoitetaan suuntakäsitteitä ja lasketaan yhdessä
  • Tutustutaan leikkien teknologialeluihin
  • Harjoitellaan vaiheittaisten toimintaohjeiden seuraamista ja luomista
  • Havainnoidaan ja tutkitaan arkiympäristön teknologioita
  • Tutustutaan ohjelmoinnin peruskäsitteisiin
  • Keksitään omia luovia teknologisia ratkaisuja
  • Suunnitellaan ja luodaan omia tarinallisuutta
    ja pelillisiä 
    elementtejä hyödyntäviä ratkaisuja
  • Harjoitellaan ohjelmointiin liittyvää osaamista erilaisten sovellusten avulla

I. askel

Nimetään suunnat ja lasketaan yhdessä:

  • Kuvaamme sanoin, mitä teemme, ja nimeämme eri suuntia, kuten eteen- ja taaksepäin, oikea ja vasen
  • Nimetään ja visualisoidaan lukumääriä ja lukua sekä lasketaan yhdessä
  • Luokitellaan ja lajitellaan esineitä
    • Lajitellaan esineitä värin mukaan

Tekonologialeluihin tutustuminen leikin kautta

  • Ohjelmoitaviin robotteihin tutustuminen
    esim. lattiarobotit Glow and Go Bot, Bee-Bot ja Sphero Indi

II. Askel

Harjoitellaan vaiheittaisten ohjeiden noudattamista ja antamista

  • Tehdään ohjelmointi näkyväksi vaiheittaisin ohjein 
    • Asetetaan kuvien suoritettavat vaiheet oikeaan järjestykseen, esim. käsienpesussa ja pukeutumisessa (analoginen ohjelmointi)
  • Harjoitellaan tunnistamaan ja noudattamaan kaavoja
    • Rakennetaan ohjeiden mukaan Legoilla tai helmillä 
  • Luokitellaan ja lajitellaan esineitä
    • Lajitellaan esineitä muodon perusteella
  • Harjoitellaan ohjeiden noudattamista ja antamista
    • Esimerkkejä erilaisista peleistä: Labyrintti, Robogem, Rush hour
    • Esimerkkejä erilaisista komento- ja ohjelmointileikeistä: Robotkompis (ruotsiksi), Seuraa johtajaa,
      Kapteeni käskee, Dansprogrammering (ruotsiksi), Dansa ditt namn (ruotsiksi)
  • Tutustutaan yhdessä ohjelmointisovelluksiin, esim. Loopimal.

Havainnoidaan ja tutkitaan arjen teknologiaa

  • Ratkaistaan matemaattisia pulmia leikin ja pelin keinoin
  • Tutustutaan yhdessä ohjelmointisovelluksiin (digitaalinen ohjelmointi)
    • Bee-Bot, BlueBot, Kodable, Brickit, 
      Lightbot(?), ScratchJr(?)
  • Tutustutaan ohjelmoitaviin robotteihin yhdessä 
    • Bee-Bot, Rugged Robot, Lego Education Coding Express, Sphero Indi

Tutustutaan ohjelmoinnin peruskäsitteisiin


Askel III.

Keksikää omia luovia teknologisia ratkaisuja

  • keksikää omia hahmoja, jotka liikkuvat tai joilla on erilaisia hohtavia yksityiskohtia (”värkkäily”)
  • Makey Makey
    • Luokaa erilaisia vuorovaikutteisia ympäristöjä, ohjelmoidaan edelleen Scratchissä
    • Soittakaa erilaisia soittimia, kokeilkaa, mitkä materiaalit johtavat sähköä, käyttäkää MakeyMakeyä äänestyttämään esim. päivän leikin. Käyttövalmiiksi ohjelmoituja sovelluksia löytyy täältä

Luokitelkaa ja lajitelkaa esineitä kategorian perusteella 

 

Suunnittelemme ja luomme omia ratkaisuja, jotka hyödyntävät tarinoiden ja pelien elementtejä

  • Luokaa ja ohjelmoikaa omia vuorovaikutteisia satuja ja pelejä ohjelmointikielellä ScratchJr
  • Elävöittäkää eri hahmoja ohjelmointilohkojen avulla

Harjoittelemme ohjelmointitaitoja eri sovellusten avulla

  • esim. Blue-Bot, Blue´s Blocks, Osmo Coding, ScratchJr

Binäärikoodi 

  • Kirjoittakaa salaviestejä ykkösin ja nollin – tietokoneiden puhumalla kielellä
  • Käyttövalmista materiaalia löytyy  täältä (ruotsiksi)

Pikseliohjelmointi

  • Analogista ohjelmointia pikseleillä
  • Lapsi oppii noudattamaan sekä laatimaan yksiselitteisiä ohjeita ja pääsee työskentelemään symbolien ja koordinaattien parissa
  • Malleja vaiheittaisilla ohjeilla löytyy täältä (ruotsiksi)