4. Ohjelmoinnillinen ajattelu
Digiportaat
I |
II |
III |
---|---|---|
|
|
|
I. askel
Nimetään suunnat ja lasketaan yhdessä:
- Kuvaamme sanoin, mitä teemme, ja nimeämme eri suuntia, kuten eteen- ja taaksepäin, oikea ja vasen
- Nimetään ja visualisoidaan lukumääriä ja lukua sekä lasketaan yhdessä
- Luokitellaan ja lajitellaan esineitä
- Lajitellaan esineitä värin mukaan
Tekonologialeluihin tutustuminen leikin kautta
- Ohjelmoitaviin robotteihin tutustuminen
esim. lattiarobotit Glow and Go Bot, Bee-Bot ja Sphero Indi
II. Askel
Harjoitellaan vaiheittaisten ohjeiden noudattamista ja antamista
- Tehdään ohjelmointi näkyväksi vaiheittaisin ohjein
- Asetetaan kuvien suoritettavat vaiheet oikeaan järjestykseen, esim. käsienpesussa ja pukeutumisessa (analoginen ohjelmointi)
- Harjoitellaan tunnistamaan ja noudattamaan kaavoja
- Rakennetaan ohjeiden mukaan Legoilla tai helmillä
- Luokitellaan ja lajitellaan esineitä
- Lajitellaan esineitä muodon perusteella
- Harjoitellaan ohjeiden noudattamista ja antamista
- Esimerkkejä erilaisista peleistä: Labyrintti, Robogem, Rush hour
- Esimerkkejä erilaisista komento- ja ohjelmointileikeistä: Robotkompis (ruotsiksi), Seuraa johtajaa,
Kapteeni käskee, Dansprogrammering (ruotsiksi), Dansa ditt namn (ruotsiksi) - Tutustutaan yhdessä ohjelmointisovelluksiin, esim. Loopimal.
Havainnoidaan ja tutkitaan arjen teknologiaa
- Ratkaistaan matemaattisia pulmia leikin ja pelin keinoin
- Tutustutaan yhdessä ohjelmointisovelluksiin (digitaalinen ohjelmointi)
- Bee-Bot, BlueBot, Kodable, Brickit,
Lightbot(?), ScratchJr(?)
- Bee-Bot, BlueBot, Kodable, Brickit,
- Tutustutaan ohjelmoitaviin robotteihin yhdessä
- Bee-Bot, Rugged Robot, Lego Education Coding Express, Sphero Indi
Tutustutaan ohjelmoinnin peruskäsitteisiin
- Tutustutaan ohjelmoinnin käsitteisiin:
komento, koodi, sekvenssi, toisto, bugi, algoritmi - Tutustu sanastoon
- Nyckelbegrepp för programmeringsfärdigheter
- Mietitään yhdessä mitä ohjelmoituja koneita meillä on
- tekniikkajahti päiväkodissa (katso idea täältä) (vain ruotsiksi)
Askel III.
Keksikää omia luovia teknologisia ratkaisuja
- keksikää omia hahmoja, jotka liikkuvat tai joilla on erilaisia hohtavia yksityiskohtia (”värkkäily”)
- Makey Makey
- Luokaa erilaisia vuorovaikutteisia ympäristöjä, ohjelmoidaan edelleen Scratchissä
- Soittakaa erilaisia soittimia, kokeilkaa, mitkä materiaalit johtavat sähköä, käyttäkää MakeyMakeyä äänestyttämään esim. päivän leikin. Käyttövalmiiksi ohjelmoituja sovelluksia löytyy täältä
Luokitelkaa ja lajitelkaa esineitä kategorian perusteella
Suunnittelemme ja luomme omia ratkaisuja, jotka hyödyntävät tarinoiden ja pelien elementtejä
- Luokaa ja ohjelmoikaa omia vuorovaikutteisia satuja ja pelejä ohjelmointikielellä ScratchJr
- Elävöittäkää eri hahmoja ohjelmointilohkojen avulla
Harjoittelemme ohjelmointitaitoja eri sovellusten avulla
- esim. Blue-Bot, Blue´s Blocks, Osmo Coding, ScratchJr
Binäärikoodi
- Kirjoittakaa salaviestejä ykkösin ja nollin – tietokoneiden puhumalla kielellä
- Käyttövalmista materiaalia löytyy täältä (ruotsiksi)
Pikseliohjelmointi
- Analogista ohjelmointia pikseleillä
- Lapsi oppii noudattamaan sekä laatimaan yksiselitteisiä ohjeita ja pääsee työskentelemään symbolien ja koordinaattien parissa
- Malleja vaiheittaisilla ohjeilla löytyy täältä (ruotsiksi)