II. Askel
Harjoitellaan vaiheittaisten ohjeiden noudattamista ja antamista
- Tehdään ohjelmointi näkyväksi vaiheittaisin ohjein
- Asetetaan kuvien suoritettavat vaiheet oikeaan järjestykseen, esim. käsienpesussa ja pukeutumisessa (analoginen ohjelmointi)
- Harjoitellaan tunnistamaan ja noudattamaan kaavoja
- Rakennetaan ohjeiden mukaan Legoilla tai helmillä
- Luokitellaan ja lajitellaan esineitä
- Lajitellaan esineitä muodon perusteella
- Harjoitellaan ohjeiden noudattamista ja antamista
- Esimerkkejä erilaisista peleistä: Labyrintti, Robogem, Rush hour
- Esimerkkejä erilaisista komento- ja ohjelmointileikeistä: Robotkompis (ruotsiksi), Seuraa johtajaa,
Kapteeni käskee, Dansprogrammering (ruotsiksi), Dansa ditt namn (ruotsiksi) - Tutustutaan yhdessä ohjelmointisovelluksiin, esim. Loopimal.
Havainnoidaan ja tutkitaan arjen teknologiaa
- Ratkaistaan matemaattisia pulmia leikin ja pelin keinoin
- Tutustutaan yhdessä ohjelmointisovelluksiin (digitaalinen ohjelmointi)
- Bee-Bot, BlueBot, Kodable, Brickit,
Lightbot(?), ScratchJr(?)
- Bee-Bot, BlueBot, Kodable, Brickit,
- Tutustutaan ohjelmoitaviin robotteihin yhdessä
- Bee-Bot, Rugged Robot, Lego Education Coding Express, Sphero Indi
Tutustutaan ohjelmoinnin peruskäsitteisiin
- Tutustutaan ohjelmoinnin käsitteisiin:
komento, koodi, sekvenssi, toisto, bugi, algoritmi - Tutustu sanastoon
- Nyckelbegrepp för programmeringsfärdigheter
- Mietitään yhdessä mitä ohjelmoituja koneita meillä on
- tekniikkajahti päiväkodissa (katso idea täältä) (vain ruotsiksi)