II. Askel

Harjoitellaan vaiheittaisten ohjeiden noudattamista ja antamista

  • Tehdään ohjelmointi näkyväksi vaiheittaisin ohjein 
    • Asetetaan kuvien suoritettavat vaiheet oikeaan järjestykseen, esim. käsienpesussa ja pukeutumisessa (analoginen ohjelmointi)
  • Harjoitellaan tunnistamaan ja noudattamaan kaavoja
    • Rakennetaan ohjeiden mukaan Legoilla tai helmillä 
  • Luokitellaan ja lajitellaan esineitä
    • Lajitellaan esineitä muodon perusteella
  • Harjoitellaan ohjeiden noudattamista ja antamista
    • Esimerkkejä erilaisista peleistä: Labyrintti, Robogem, Rush hour
    • Esimerkkejä erilaisista komento- ja ohjelmointileikeistä: Robotkompis (ruotsiksi), Seuraa johtajaa,
      Kapteeni käskee, Dansprogrammering (ruotsiksi), Dansa ditt namn (ruotsiksi)
  • Tutustutaan yhdessä ohjelmointisovelluksiin, esim. Loopimal.

Havainnoidaan ja tutkitaan arjen teknologiaa

  • Ratkaistaan matemaattisia pulmia leikin ja pelin keinoin
  • Tutustutaan yhdessä ohjelmointisovelluksiin (digitaalinen ohjelmointi)
    • Bee-Bot, BlueBot, Kodable, Brickit, 
      Lightbot(?), ScratchJr(?)
  • Tutustutaan ohjelmoitaviin robotteihin yhdessä 
    • Bee-Bot, Rugged Robot, Lego Education Coding Express, Sphero Indi

Tutustutaan ohjelmoinnin peruskäsitteisiin