Ohjelmointi vuosiluokilla 3-6
Miten opettaa ohjelmointia vuosiluokilla 3-6?
Perusopetuksen vuosiluokilla 3-6 ohjelmonnillisen ajattelun kehittäminen on edelleen pääroolissa ohjelmoinnin opetuksesta puhuttaessa, mutta mukaan tulevat myös visuaaliset ohjelmointiympäristöt. Ohjelmointiin tutustumisen voi aloittaa esimerkiksi tutustumalla Koodaustunti-sivustoon ja tekemällä sivuston perustehtävät (valittavana kolme erilaista settiä) tai opettelemalla visuaalisen ohjelmoinnin perusteet Android- ja iOS-tableteille saatavalla ilmaisella ScratchJr-sovelluksella.
Tämän jälkeen voi jatkaa Scratch-ympäristöön, luoda sinne omia hahmoja ja taustoja kuvaamataidossa, äänittää taustamusiikin musiikin tunnilla, kirjoittaa käsikirjoituksen tai taustatarinan äidinkielen tunnilla, koodata hahmot liikkeelle sekä lopuksi taltioida tuotoksen kuvaruutukaappaussovelluksella (esimerkiksi Screencast-o-Matic) "animaatiovideoksi".
Vaihtoehtoisina visuaalisen ohjelmoinnin ympäristöinä esittelemme myös Hopscotch-sovelluksen, Kodu Game Lab -ympäristön, Sphero-pallon , Lego Mindstorm -robotit sekä Minecraft Edu -ympäristön. Mukana on myös aivan mahtava Robogem-lautapeli.
Tämän jälkeen voi jatkaa Scratch-ympäristöön, luoda sinne omia hahmoja ja taustoja kuvaamataidossa, äänittää taustamusiikin musiikin tunnilla, kirjoittaa käsikirjoituksen tai taustatarinan äidinkielen tunnilla, koodata hahmot liikkeelle sekä lopuksi taltioida tuotoksen kuvaruutukaappaussovelluksella (esimerkiksi Screencast-o-Matic) "animaatiovideoksi".
Vaihtoehtoisina visuaalisen ohjelmoinnin ympäristöinä esittelemme myös Hopscotch-sovelluksen, Kodu Game Lab -ympäristön, Sphero-pallon , Lego Mindstorm -robotit sekä Minecraft Edu -ympäristön. Mukana on myös aivan mahtava Robogem-lautapeli.