Ohjelmointi

Tutustuminen ohjelmointiin

Tässäpä vinkkiä vaikkapa ensimmäiselle tunnille, jolla pääsee hyvin alkuun:

Aluksi voisi aloittaa etsimällä käytännön esimerkkejä ohjelmoinnin käytöstä. Esimerkkinä vaikkapa hissin toiminnot. Mitä kaikkia toimintoja hissiin onkaan ohjelmoitu? Ovet avautuvat ja sulkeutuvat automaattisesti, kerroksen valintanapit jne. Kuitenkin hissiin tarvitaan käyttäjä, muutenhan hissi seisoo paikallaan. Muitakin esimerkkejä löytyy loputtomasti ympäriltä.

Hyvä, konkreettinen harjoitus johdatuksena ohjelmoinnin ajatteluun on esim. seuraava:
- Tehtävänä "ohjelmoida" opettaja siirtymään vaikkapa luokan edestä luokan ovelle. Toimintoja annetaan neljä: Askel eteenpäin, askel taaksepäin, käänny oikealle ja käänny vasemmalle (käännökset 90 astetta). Opettaja ei ymmärrä käskyä "Kävele ovelle", vaan siirtyminen pilkotaan useaan eri palaan.
- Ensin jokainen oppilas voi ohjata opea sanomalla käskyn vuorotellen. Käskyjä voi oppilaskohtaisesti vähitellen lisätä, jolloin tulee mietittyä tarvittavia käskyjä hieman pidemmälle.

Oppilaat tykkäävät tästä harjoitteesta ja vain mielikuvitus on rajana erilaisille tehtäville ja niihin tarvittaville käskyille.

Tässä linkkejä, jossa voi harjoitella ohjelmoinnin alkeita oppilaille mieleisessä ympäristössä. Nämä sivustot toimivat tietokoneiden lisäksi myös tableteilla.

Minecraft-koodaus

Star Wars-koodaus

Angry birds-koodaus

Lightbot (selainversio tietokoneelle)

Lightbotista on olemassa oma sovellus Androidille Play-kaupassa ja samoin iPadeille/iPhonelle löytyy AppStoresta oma sovellus.

Erilaisia sovelluksia ja selainpohjaisia löytyy hakemalla paljon, joten jokainen voi etsiä omaan käyttöönsä sopivimmat helposti.

Jos koululla on käytössä Bee-botteja, tästä pääset katsomaan vinkkejä:
Bee-botit

Peda.net käyttää vain välttämättömiä evästeitä istunnon ylläpitämiseen ja anonyymiin tekniseen tilastointiin. Peda.net ei koskaan käytä evästeitä markkinointiin tai kerää yksilöityjä tilastoja. Lisää tietoa evästeistä