Tabletin käyttö 1-2

Pelit, oppimisympäristöt, sovellukset

Esimerkiksi kustantajien materiaalit, Ekapeli, ViLLE, Seesaw, Qridi, peda.net, Kahoot tai PuppetPal. Tärkein tavoite on, että oppilas harjoittelee toimimaan jossain sähköisessä ympäristössä.