Tieto- ja viestintäteknologian hyödyntäminen opetuksen suunnittelussa, toteutuksessa ja oppimisen arvioinnissa
Opetus lähtee aina tavoitteista
Oppimisen kannalta keskeistä on aina ensin miettiä sitä, mitkä ovat tavoitteet. Tavoitteet ohjaavat valitsemaan tarkoituksenmukaiset opetusmenetelmät, oppimisympäristöt ja välineet. Teknologia ei ole itseisarvo, vaan sitä käytetään silloin, kun se tuo lisäarvoa.
Tavoitteiden asettelua ohjaavat opetussuunnitelmissa määritellyt tavoitteet. Opetussuunnitelman tavoitteita konkretisoidessaan ja osatavoitteita laatiessaan, opettaja voi hyödyntää esimerkiksi Benjamin Bloomin johdolla kehitettyä Bloomin taksonomiana tunnettua luokitusta oppimisen kannalta tärkeille tiedollisille tavoitteille. Bloomin taksonomiassa tiedolliset tavoitteet jaetaan kuuteen eri tasoon. Jokaiseen tasoon liittyy oppijaa toimintaa ja ajattelun tasoa kuvaavia verbejä. Näitä verbejä voidaan hyödyntää oppimistavoitteita muotoiltaessa ja sen myötä luonnollisesti myös arvioinnissa.
Bloomin taksonomian tasot ja esimerkkiverbit ovat seuraavat:
Taso 1: mieleenpalauttaminen (listata, nimetä, tunnistaa...)
Taso 2: ymmärtäminen (selittää, kuvailla, tehdä yhteenveto...)
Taso 3: soveltaminen (käyttää, ratkaista, demonstroida...)
Taso 4: analysoiminen (analysoida, luokitella, vertailla...)
Taso 5: syntetisoiminen (suunnitella, kehittää, laajentaa...)
Taso 6: arvioiminen (arvioida, suositella, perustella...)
Bloomin taksonomiasta tarkemmin
Vanderbiltin University Center for Teaching tuottama kuva Bloomin taksonomiasta
Bloomin taksonomiaa voidaan soveltaa myös digitaalisen oppimisen näkökulmasta.
Fractus Learning on tuottanut seuraavan Bloomin digitaalisen taksonomian.
Kuvan lähde: https://www.fractuslearning.com/2014/08/18/blooms-taxonomy-digital-print-table/
SAMR -malli eli malli teknologian hyödyntämisen tasoista opetuksessa
Teknologian hyödyntämisen tasot SAMR -mallin mukaan:
1. Substitution (korvaaminen)
- teknologia korvaa aiemman työvälineen, mutta ei muuta toimintaa
- esim. luetaan kirjaa iPadilta, kirjoitetaan tekstinkäsittelyohjelmalla (ei kuitenkaan muotoilla tekstiä tms.)
2. Augmentation (lisääminen)
- teknologia korvaa aiemman työvälineen ja toiminta tehostuu
- esim. pelataan oppimispelejä, kirjoitetaan tekstinkäsittelyohjelmalla ja muotoillaan kirjoitettua tekstiä
3. porras: Modification (muutos)
- teknologia mahdollistaa uudenlaisen tehtävän
- esim. etsitään tietoa verkosta, tuotetaan sähköisiä kirjoja tai videoita
4. porras: Redefinition (uudelleen määrittely)
- teknologia mahdollistaa sellaisten tehtävien luomisen, jotka olivat aiemmin mahdottomia
- esim. kansainväliset projektit verkon välityksellä, 3D tuotoksen suunnittelu ja tulostus, omien pelien koodaaminen
Ruben Puenteduran blogi, http://hippasus.com/blog