Scratch
Muuttujat
Muuttujat ovat ohjelmassa olevia muistipaikkoja, joihin voi tallentaa tietoa.
Lähdetään esimerkistä liikkeelle. Tehdään ohjelma, jossa on kolme muuttujaa: luku1, luku2 ja summa. Annetaan muuttujille arvot luku1 = 5 ja luku2 = 7, jonka jälkeen ohjelma laskee muuttujien arvot yhteen ja sijoittaa sen summa-muuttujaan.
Ohjelma rakennetaan seuraavasti.
- Mene Tieto-ryhmään ja paina Tee muuttuja-painiketta.
- Anna muuttujalle nimi eli kirjoita sana: luku1
- ja kuittaa OK.
- Tee samalla tavalla muuttujat luku2 ja summa. Ruksi muuttujan edessä tarkoittaa, että muuttuja näytetään työpöydällä.
- Aloita koodin tekeminen nostamalla toiminto "kun klikataan" Tapahtumat-ryhmästä.
- Mene Tieto-ryhmään takaisin, ja nosta komento aseta muuttuja arvoon 0 edellisen komennon alle. Muuta valikosta muuttujaksi: luku1 ja kirjoita valkeaan syöttökenttään 5.
- Samalla tavalla lisää muuttujalle luku2 arvo 7.
- Seuraavaksi meidän pitäisi summata luvut 5 ja 7 ja sijoittaa vastaus summa-muuttujaan. Nostetaan komento aseta muuttuja arvoon 0 edellisen komennon alle. Muuta valikosta muuttujaksi summa.
- Mene Toiminnot-ryhmään ja etsi sieltä yhteenlaskukomento:
Nosta tämä komento valkeaan syöttökenttään.
- Mene takaisin Tieto-ryhmään ja nosta hiirellä raahaamalla ensimmäiseen valkeaan syöttökenttään luku1 ja toiseen valkeaan syöttökenttään luku2.
- Enää ei puutu vastauksen tulostaminen. Mene Ulkonäkö-ryhmään. Nosta komento: Sano Hello! 2 sekunnin ajan, edellisen komennon jatkoksi. Muuta sanan: Hello!, tilalle lause: Lukujen summa on.
- Nosta vielä toinen samanlainen komento edellisen perään. Mutta älä kirjoita mitään siihen vaan mene takaisin Tieto-ryhmään ja nosta summa muuttuja tähän valkeaan tekstikenttään. Ohjelmamme on valmis.
Kun ajat ohjelman, niin tulostus tulee valittuun hahmoon puhekuplaan.
Jos haluat yhdistää tekstin ja muuttujan samaan tulostuslauseeseen, niin se onnistuu komennolla: yhdistä.
Jolloin tulostuslause voidaan laittaa muotoon.
Alla oleva kuva havainnollistaa kuinka se rakennetaan.
Lisäksi kaikki muuttujat ja niiden arvot näkyvät ikkunan vasemmassa yläreunassa.
Tietojen syöttäminen näppäimistöltä

Tehdään sama lisäys myös luku2 muuttujan asettamiselle. Kokonainen ohjelma näyttää nyt tältä.
Nyt kun ajat ohjelman, niin
- Aluksi ohjelma kysyy: Anna 1. luku. Alareunaan on nyt ilmestynyt syöttökenttä, jonne voit kirjoittaa joko kokonaisluvun tai desimaaliluvun. Lopuksi hyväksy antamasi luku hiirellä napsauttamalla syöttökentän oikealla puolella olevalla hyväksymis-painikkeella.
- Seuraavaksi ohjelma kysyy: Anna 2. luku. Anna toinen luku syöttökenttään ja hyväksy antamasi luku hiirellä napsauttamalla syöttökentän oikealla puolella olevalla hyväksymis-painikkeella.
- Lopuksi ohjelma tulostaa: Lukujen summa on.
- Ja lopuksi tulostetaan summa muuttujan arvo. Tässä esimerkissä summa on 90, koska 34+56 = 90.
Tietojen syöttäminen liukusäätimen avulla
Katsotaan tietojen syöttämistä liukusäätimellä esimerkin avulla. Mene Tieto-ryhmään ja perusta kaksi muuttujaa x ja y. Jätä valinta muuttujien eteen, jotta ne näkyvät työpöydällä. Tee myös yksinkertainen ohjelma eli lisää kaksi komentoa: kun klikataan ja mene kohtaan x: y:
Nosta muuttujat x ja y syöttökenttiin, jolloin koodi näyttää tältä.
Mene työpöydälle ja vie hiiri x-muuttujan päälle. Paina silloin hiiren oikea painike pohjaan ja valitse avautuvasta valikosta komento: säädin.
Tällöin muuttujan arvon näyttävään ikkunan alareunaan ilmestyy liukusäädin. Paina uudestaan hiiren oikeapainike pohjaan muuttujaikkunan päällä ja valitse avautuvasta valikosta komento: aseta säätimen minimi ja maksimi. Anna minimiksi -240 ja maksimiksi 240.
Lisää samalla tavalla liukusäädin myös y-muuttujaan. Laita y:n minimiksi -180 ja maksimiksi 180. Testaa seuraavaksi ohjelma. Muuta x:n ja y:n arvoa liukusäätimistä ja paina lippua. Hahmo siirtyy tähän paikkaan.
Desimaaliluvut
Teksti
Muuttujat piirroksissa

Tässä on perustettu kolme muuttujaa: askel, kulma ja maksimi. Nämä kolme muuttujaa on laitettu silmukan sisälle lukuarvojen tilalle. Muuttujan arvot siis määräävät millainen ympyrä piirretään. Muuttujien käyttäminen piirtokomentojen yhteydessä on järkevää, jos ohjelma on pitkä tai ohjelmassa on toistuvia osia, jolloin muuttujan arvon muuttaminen muuttaa lopputulosta.
Peruslaskutoimitukset
Peruslaskutoimitukset sijaitsevat Toiminnot-ryhmässä ja ne ovat seuraavat.
Kaikki laskut ovat sulkujen sisällä eli laskutoimitus tarkoittaa samaa kuin: (luku + luku).
Vastaavasti kaksi sisäkkäistä laskutoimitusta tarkoittaa samaa kuin (( luku + luku) + luku).
Käydään läpi muutamia esimerkkejä laskukaavojen käytöstä. Perusta vastaus-niminen muuttuja ja tee seuraava koodirunko.
Tehdään seuraavat laskutoimitukset.
a) -9 + (-6)
Tässä lisätään negatiivinen luku.
b) -9 – 6
Tässä vähennetään positiivinen luku.
c) -8 – 12 + 3
Nosta ensin yhteenlasku ja vasta sitten vähennyslasku ensimmäiseen kenttään. Tämä vastaa nyt laskutoimitusta: (-8-12) + 3.
d) -8 – (12 +3)
Nosta ensin vähennyslasku ja vasta sitten yhteenlasku toiseen kenttään.
e) 15 – 12 + 18 – 22
Nosta ensin vähennyslasku. Lisää vasempaan kenttään yhteenlasku ja sitten vielä vähennyslasku. Tämä vastaa laskua ((15 – 12) + 18) – 22).
f) 15 – (12 + 8) – 22
Nosta ensin vähennyslasku. Nosta sitten toinen vähennyslasku ensimmäiseen kenttään ja lopuksi vasta yhteenlasku toiseen kenttään. Tämä vastaa laskua ((15 – (12 + 8)) – 22.
g) 5∙6
Nosta kertolasku ja täytä luvuilla 5 ja 6.
h) 4∙8 - 7∙3
Nosta ensin vähennyslasku ja vasta sitten kaksi kertolaskua. Tämä vastaa laskua (4∙8) – (7∙3)
i) 4∙(8 - 7)∙3
Nosta ensin kertolasku. Nosta toinen kertolasku ensimmäiseen kenttään ja vasta lopuksi vähennyslasku toiseen kenttään. Tämä vastaa laskua: (4∙(8 - 7))∙3
j) -56:(-4)
Nosta jakolasku ja täytä luvuilla -56 ja -4.
k)
Nosta ensin jakolasku ja vasta sitten yksi kertolasku ensimmäiseen kenttään. Tämä vastaa laskua ((-2)∙9):6.
l)
Nosta ensin jakolasku ja vasta sitten kaksi kertolaskua. Tämä vastaa laskua ((-6)∙(-8)):((-2)∙2)
m) 2∙(23 - 32):(-6) - 3
Nosta ensin vähennyslasku ja seuraavaksi nosta kertolasku ensimmäiseen kenttään. Nosta sitten jakolasku toiseen kenttään ja lopuksi vähennyslasku toiseen kenttään. Tämä vastaa laskua (2∙((23 – 32):(-6))) – 3 eli kaava kirjoitetaan ulkoa sisälle päin.
n)
Nosta ensin vähennyslasku ja sitten kaksi kertolaskua. Nosta lopuksi viimeiseen kenttään vielä yksi kertolasku. Tämä vastaa laskua: (3∙3) - (2∙(2∙2)).
Luvun pyöristäminen
Tieto-ryhmässä on komento pyöristä, jolla desimaaliluku voidaan pyöristää kokonaisluvuksi. Muistamme, että Scratchissa desimaaliluku kirjoitetaan pisteen kanssa. Katsotaan esimerkin avulla, kuinka pyöristys tapahtuu.
![]() |
![]() |
Luku pyöristetään ylöspäin, jos pisteen jälkeinen numero on 5 tai suurempi. | Luku pyöristetään alapäin, jos pisteen jälkeinen numero on 4 tai pienempi. |
Satunnaisluvut
Tieto-ryhmässä olevalla komennolla: valitse satunnaisluku väliltä min – max, voidaan arpoa satunainen kokonaisluku siltä väliltä, jotka on annettu syöttökenttään. Tutkitaan komennon käyttämistä esimerkin avulla. Tee seuraava koodi.
Ohjelmassa on kaksi muuttujaa x ja y. Tässä x saa arvoja väliltä -240… 240 ja y saa arvoja väliltä -180…180. Kun ohjelma ajetaan, niin tällöin arvotaan kaksi lukua, jotka välitetään muuttujille x ja y. Lopuksi hahmo siirretään satunnaiseen paikkaan työpöydällä.
Kokeile painaa käynnistyslippua useamman kerran ja hahmo siirtyy aina uuteen satunnaiseen paikkaan. Arvotut luvut näet työpöydän vasemmassa yläreunassa, jossa on muuttujien tulostusikkunat.
Esimerkki: Viivan liikuttelu liukusäätimen avulla

Pystyviiva y-akselin kohdalle saadaan aikaiseksi piirtämällä viiva pisteiden (0,180) ja (0,-180) välille. Jos halutaan liikuttaa viivaa vaakasuunnassa, niin tällöin kasvatetaan tai vähennetään x-koordinaatin arvoa. Kun x-koordinaatti kasvaa, niin viiva liikkuu oikealle. Kun x-koordinaatti vähenee, niin viiva liikkuu vasemmalle.
Aluksi luodaan muuttuja, jonka nimi on x.
Luodaan muuttujalle liukupalkki, jossa miniarvo on -240 ja maksimi arvo 240.
Viivan alku ja loppupiste saadaan Liike-ryhmän komennolla: mene kohtaan x: y:. Laitetaan nyt x:n arvoksi (0+x) eli nostamme Toiminnot-ryhmästä yhteenlaskun. Ensimmäiseen syöttöikkunaan kirjoitamme aloituskoordinaatin 0 ja toiseen syöttöikkunaan nostamme x-muuttujan. Jolloin olemme luoneet komennon, jolla viivan liikuttelu onnistuu.
Kokeile nyt muuttaa x:n arvoa liukusäätimestä ja käynnistä ohjelma painamalla vihreää lippua. Pystyviiva muuttuu aina eri paikkaan.
Voit vielä kokeilla lisätä toisen muuttujan y ja vaakaviivan. Tällöin näiden kahden viivan leikkauskohdassa olisi piste (x,y).
Ohjelman suoritus näyttäisi nyt tältä.