Toisto
Scratchissa ei ole komentoina koordinaatiston kiertoa ja siirtoa. Kuitenkin voit ajatella, että Scratchin komennot, kuten liiku x askelta ja mene kohtaan x: y: ovat käytännössä sama kuin translate(x,y)-komento Processing-ohjelmoinnissa. Vastaavasti Scratchin komennot: käänny myötäpäivään x astetta ja käänny vastapäivään x astetta on käytännössä sama kuin rotate(radians(kulma))-komento Processing-ohjelmoinnissa.
Scratchissa monimutkaisemmat kuviot luodaan toistojen avulla. Katsotaan asiaa käytännössä. Tehdään ohjelma, joka piirtää kukkia.
- Piirretään kaari. Kaari saadaan aikaiseksi, kun edetään hieman eteenpäin eli 3 askelta ja samalla muutetaan hieman suuntaa eli käännytään 6 astetta. Kun eteneminen ja suunnan muuttaminen toistetaan 15 kertaa, niin lopputulos muistuttaa kaarta. Yhteensä kynän suunta on muuttunut 90 astetta, koska 15 ∙ 6° = 360°. Kun laitetaan kynä alas ennen toistoa ja nostetaan kynä ylös toiston jälkeen, niin näemme kuljetun matkan piirtojälkenä. Lisäksi hahmo kannattaa piilottaa, jolloin näemme vain kynän jäljen.


- Seuraavaksi piirretään kukan terälehti kahden kaaren avulla. Ennen kuin aloitamme uuden kaaren piirtämisen, niin muutetaan suuntaa 90 astetta. Tällöin saadaan aikaiseksi terävä nurkka. Kahdella toistolla etenemissuunta on muuttunut täyden ympyrän verran eli se 360 astetta. Kaksi 90 asteen kaarta ja kaksi 90 asteen suunnan muutosta on yhteensä se 360 astetta.


- Piirretään kukka 10 terälehden avulla. Aloituskulma määrää sen mihin asentoon terälehti oikein piirretään. Jos teemme uuden silmukan, jossa aloituskulma vaihtuu 36 astetta ja toistoja on yhteensä 10, niin lopputuloksena saamme 10 terälehteä siten, että jokainen terälehti on hieman eri asennossa. Koska 36° ∙ 10 = 360°, niin olemme kiertäneet taas täyden ympyrän. Jos haluaisit piirtää vain viisi terälehteä, niin silloin kulman pitäisi olla 72 astetta, koska 72° ∙ 5 = 360°. Voit laittaa terälehtien määräksi periaatteessa melkein minkä tahansa, kun lasket aloituskulman jakamalla 360° terälehtien määrällä.


- Ideaa voidaan jatkaa tästä eteenpäin. Entä jos haluaisimme piirtää kuusi kukkaa? Mieti ensin, kuinka kuusikulmio piirretään. Jos toistamme kuusi kertaa toiminnon, jossa liikutaan eteenpäin esimerkiksi 100 askelta ja käännytään 60 astetta, niin reitistä on tullut kuusikulmio. Lisäämme taas uuden 6 toiston silmukan, jossa liikutaan 100 askelta eteenpäin ja käännytään 60 astetta, niin saamme aikaiseksi kuusi kukkaa. Pääasia, että nostamme kynän ylös tämän siirroksen ajaksi. Ohjelma, joka piirtää 6 kukkaa on seuraava.


Yhteenvetona voimme todeta, että ensimmäisellä silmukalla piirsimme kaaren, toisella silmukalla piirsimme terälehden, kolmannella silmukalla piirsimme kukan ja neljännellä silmukalla piirsimme kuusi kukkaa. Nämä kaikki neljä silmukkaa ovat sisäkkäisiä, jossa sisin silmukka piirtää kaaren ja uloin silmukka siirtää kukan aloitus pisteen aina eri paikkaan samalla nostaen kynän ylös.