Ohjelmointia ilman laitteita

Älylaitteet ja robotiikka

  • Missä kaikissa päiväkodin tai kodin laitteissa on älyä?


Nimetkää lasten kanssa erilaisia ympäristössä näkyviä laitteita ja pohtikaa minkä edellä mainittujen laitteiden sisällä on pieni tietokone, johon on ohjelmoitu erilaisia toimintoja. Miksi tällainen laite on keksitty? Mikä on sen tarkoitus ja helpottaako se jotenkin ihmisten elämää? Voiko jotain laitetta hallita esimerkiksi älypuhelimella tai tabletilla? Minkälaisia älykkäitä laitteita löytyy lasten kotoa? Voitte etsiä älylaitteita myös esimerkiksi sanomalehdistä ja erilaisista mainoksista, leikata niitä ja koota yhteiseen teokseen.

  • Tulevaisuuden laitteet

Mietitään yhdessä lasten kanssa minkälaisia laitteita voisi olla tulevaisuudessa? Mitä niillä tehtäisiin? Miltä ne voisivat näyttää? Miten niitä käytettäisiin? 


Lapset voivat myös ikuistaa laitteensa paperille piirtämällä. 

Tehtävän alustuksena voidaan kuunnella Yle Areenasta Lepakkoflikan yöradion jakso keksinnöt (6min). Lepakkoflikan yöradio: Keksinnöt | Tellustajat: Lepakkoflikan yöradio | Yle Areena – podcastit

  • Rakennetaan oma laite

Tässä voidaan hyödyntää edellisen kohdan piirustusta tai suunnitella täysin uusi. Kun laite on alustavasti suunniteltu, voidaan sitä lähteä rakentamaan esimerkiksi kierrätysmateriaaleista. Pohditaan yhdessä millaisia osia roboteissa on ja mihin niitä tarvitaan, mietitään mihin käyttötarkoitukseen robotti soveltu. 

Valmiille laitteille voidaan tehdä vaikka näyttely, jossa muut ryhmät ja huoltajat voivat niitä käydä katsomassa. Niistä voidaan myös ottaa kuvia, saada ChatterPix Kids -sovelluksella laitteet puhumaan tai kuvata animaatioita (Stop Motion (peda.net))!

Tehtävän alustuksena voidaan hyödyntää Jyrkin ja Neposen Yle Areenasta näkyvää Herää pahvi! Robotti -videota 

Tehtävässä voi hyödyntää myös valmiita laitepohjia, joista lapsi voi rakentaa tai koristella omanlaisensa. Saat ne ladattua ja tulostettua alapuolelta.
Digilaitemallit.pdf

  • Rakennetaan robotti

Askarrellaan robotti pahvista ja muista askartelumateriaaleista (piipunrassi, napit, korkit). Robotit voidaan esitellä omalle ryhmälle ja kertoa mitä ne tekevät. Pienempien lasten kanssa robotteja voidaan askarrella valmiiksi leikattujen muotojen avulla (esim. neliö, kolmio, ympyrä). Lapsi saa valita robotin osat (muodot) ja keksiä robotin käyttötarkoituksen itse.

Tehtävän alussa voidaan katsoa yhdessä Yle Arenaasta Askarrellaan: Tyynen robotti -videon.

Ohjelmointiohjeiden muodostaminen ja antaminen

  • Toimintaohjekuvat

Kuvien käyttö on päiväkodin arjessa melko tuttu juttu lapsille. Mitä tapahtuu, jos toimintaohjekuvat menevätkin sekaisin? Voiko toiminnan silti suorittaa? Katsokaa esimerkiksi käsien pesuun liittyviä toimintaohjekuvia lasten kanssa. Missä järjestyksessä niiden kuuluu olla, jotta kädet saadaan kunnolla puhtaaksi ja kuiviksi? Sekoittakaa kuvat ja kokeiltaa onnistuuko toiminto vieläkin. Jos ei, niin miettikää miten ohjetta täytyisi muuttaa. Voitte vielä kokeilla uudestaan, onko toimintaohje nyt oikein. 


Voitte myös kokeilla esimerkiksi ulos siirtymässä sekoittaa pukemiskuvat ja katsoa voisiko näin lähteä pihalle. Jos ei, niin jälleen mietitään mikä meni mönkään. Missä järjestyksessä kuvien tulisi olla? Pukemistehtävä voidaan tehdä niin, että vain aikuinen kokeilee virheellistä pukemisjärjestystä tai, että kaikki kokeilevat yhdessä. Vastaava idea löytyy myös Kide Science -sivustolta. Siellä tehtävän tueksi löytyy tarina sekä kivat kuvakortit!


  • Toimintaohjeen mukaan toimiminen

Lasten kanssa voidaan harjoitella myös erilaisten toimintaohjeiden antamista kaverille. Lapsi voi esimerkiksi sanallisesti tai kuvina apuna käyttäen ohjeistaa toisen pesemään kädet, pukemaan ulkovaatteet tai hakemaan jonkin lelun ja viemään sen toivottuun paikkaan.

Kapteeni käskee -leikki on myös loistava tähän! Leikin nimi voidaan muuttaa esimerkiksi Robotti käskee. 


  • Kaverirobotti

Tässä harjoituksessa pienryhmän lapset on hyvä jakaa pareihin, roboteiksi ja ohjeiden antajiksi. Jos lapset ovat vielä pieniä tai harjoitus on uusi, voivat lapset aluksi ohjelmoida eli antaa ohjeita aikuiselle. Leikin alussa on tärkeää käydä yhdessä erilaiset ohjeet, joita robotille voi antaa (esimerkiksi kolme erilaista) ja miten niitä annetaan läpi lasten kanssa. On hyvä muistuttaa lapsia, että robotti ei osaa tehdä mitään ellei sille ole annettu toimintaohjeita. Ohjevaihtoehdot on hyvä laittaa myös kuvina lapsille nähtäväksi. On hyvä sopia myös annettavien ohjeiden määrä kerrallaan. Aluksi ohjeita kannattaa olla vähän (1-3 kpl). Robotti odottaa, kunnes on saanut sovitun määrän ohjeita ja alkaa vasta silloin suorittamaan tehtäväänsä.


Ohje esimerkkejä:
- Selän painallus = yksi askel eteenpäin
- Oikean olkapaan puristus = käänny kerran oikeaan
- Vasemman olapään puristus = käänny kerran vasempaan
- Molemmista olkapäistä kevyt veto taaksepäin = peruuta yksi askel
- Molempien olkapäiden puristus/päälaen kosketus = hyppy/pyörähdys/muu sovittu temppu

Kun leikki tulee tutummaksi voidaan annettavien ohjeiden määrää kasvattaa ja vaikeuttaa sekä annettavien ohjeiden määrää kasvattaa esimerkiksi viiteen. Leikissä lapset pääsevät samalla harjoittelemaan toisen hellää kosketamista sekä parityöskentelyä.

Kaveri Robotin ohjelmointi kortit

Kaverirobotin ohjaamisen jälkeen voidaan palautua takaisin ihmisiksi kuunnellen Yle Areenasta Oletko sinä robotti? -jakson (3min). Jaksossa selvitetään ja testataan, oletko tietämättäsi sittenkin robotti etkä ihminen. Lapset voi ohjata lattialle makaamaan tai ottamaan muun mukavan asennon, kuuntelemaan ja toimimaan kuulemansa mukaisesti. Oletko sinä robotti? | Oletko sinä? | Yle Areena – podcastit

  • Rakenna ohjeen mukaan

Tämä tehtävä voidaan tehdä monella eri tavalla. Tässä voidaan hyödyntää valmiita kuvia esimerkiksi erilaisista lego-, muotopalikka- tai tikkurakennelmista, joista lapsen tulisi ottaa mallia ja tehdä samanlainen. Tehtävä voidaan tehdä myös parityöskentelynä, jolloin toinen lapsista ensin rakentaa valmiiksi sovityista palikoista/legoista ym. rakennelman ja pari yrittää omilla vastaavilla paloilla tehdä samanlaisen. Kolmantena vaihtoehtona aikuinen voi rakentaa mallikuvan tai sanallisesti kuvailla sitä ja lapset rakentavat näiden ohjeiden perusteella omansa. Samalla lapsi pääsee harjoittamaan omaa hahmotuskykyään. 


Vaikeimmillaan tehtävä on, jos lapsi ei näe mallia ja se pitää tarkoilla sanallisilla ohjeilla aikuisen tai lapsen toiselle selittää. 

  • Piirrä ohjeen mukaan

Tehtävässä lapselle annetaan ohjeet, miten hän piirtää samanlaisen kuvion kuin aikuinen on piirtänyt. Ruudukko voi olla aluksi esimerkiksi 3x3. Jos haluat vaikeuttaa tehtävää, kuvaile ruudukko ilman, että lapsi näkee sinun piirrostasi. Tärkeää on antaa täsmällisiä piirtämiskäskyjä (esim. väritä keskellä oleva ruutu vihreäksi, väritä yläpuolella oleva ruutu punaisella jne.). 
  • Pisteestä pisteeseen -tehtävät

Näissäkin tehtävissä harjoitellaan ohjelmointia. Ohjelmointikoodina tässä toimivat numerot, jotka ohjaavat lasten toimintaa. Ohjetta tarkkaan noudattamalla muodostuu kuvio. 


  • Aarteen etsintä


Mikä olisi hauskempaa, kun lähteä aarteen metsästykseen. Pienryhmä tai pari pääsee piilottamaan aarteen toiselle ryhmälle ja laativat kuvalliset ohjeet aarteen löytämiseksi.

  • Rytmileikki

Musiikin kehorytmit kuvasymboleilla kuvastaa hyvin koodauksen lauseketta lapselle. Jokaisella kuvalla on oma merkityksensä (lyö reisiin, kädet yhteen, napsauta sormia, tömistä jaloilla, ym.). Yhdistelemällä näitä kuvia, saadaan aikaan erilaisia rytmisarjoja. Aluksi voidaan kokoilla aikuisen tekemää mallia yhdessä, tämän jälkeen lapset voivat kehitellä omia rytmisarjojaan kuvia hyödyntäen.


  • Liikuntakoodaus

Liikuntakoodauksessa yhdistetään liikkuminen ja koodaamisen alkeet. Tätä varten voi halutessaan hyödyntää luontopollo.fi -sivuilta löytyviä materiaaleja tai toteuttaa tätä jo talosta löytyvillä materiaaleilla. Aluksi täytyy valita esineet/merkit ja niille vastaavat liikkeet, esim. pallo->kyykkyyn, hyppynaru->yhdellä jalalla seisominen, lapio->X-hyppy jne. Tämän jälkeen harjoitellaan lasten kanssa koodit eli mistä merkistä tehdään jokin tietty liike. Kun koodit on tuttuja, voidaan niistä muodostaa pidempiä koodausratoja ja näin kannustaa lapsia muistamaan kunkin merkin liike. 

Luontopollo.fi sivuilta löydät valmiit liikuntakoodaus -materiaalit eri teemoille.
Luontoliikunkoodaus materiaalit väriteemalla
Liikuntakoodaus materiaalit sadonkorjuu teemalla

Peda.net käyttää vain välttämättömiä evästeitä istunnon ylläpitämiseen ja anonyymiin tekniseen tilastointiin. Peda.net ei koskaan käytä evästeitä markkinointiin tai kerää yksilöityjä tilastoja. Lisää tietoa evästeistä