Tee itse! đšGör sjĂ€lv!
- LisÀÀ sammakon ohjelman loppuun viestipalikka. / LÀgg till en meddelandekloss i slutet pÄ grodans programmeringsskript.
- LisÀÀ ravulle aloituspalikka, joka vastaanottaa saman vÀrisen viestin. / LÀgg till en startkloss i krabbans programmeringsskript, som tar emot ett meddelande med samma fÀrg.
- Tee uusi ÀÀnityspalikka (mitÀ rapu vastaa sammakolle) ja liitÀ se ravun ohjelmaan. / Skapa en ny ljudkloss (vad svarar krabban) och sÀtt ihop den i krabbans programmeringsskript.
- LisÀÀ vielÀ ravun ohjelman loppuun viestipalikka, joka on eri vÀrinen, kuin sammakon aikaisemmin lÀhettÀmÀ. / LÀgg Ànnu till en meddelandekloss i slutet av krabbans programmeringsskript. Kuvertet pÄ klossen ska vara annan fÀrg Àn det som grodan tidigare skickade.
- LisÀÀ sammakolle uusi ohjelma, joka kÀynnistyy ravun lÀhettÀmÀllÀ viestillÀ. / Skapa ett nytt skript Ät grodan, som startar med meddelandet som krabban skickade.
- LisÀÀ sammakon uuteen ohjelmaan puhekupla ja kolme hyppyÀ. / LÀgg till en pratbubbla och tre hopp i grodans nya skript.
Valitse keltaiselta vĂ€lilehdeltĂ€ viestin lĂ€hetys -palikka ja liitĂ€ se sammakon ohjelman loppuun.Â
VĂ€lj Skicka meddelande-klossen bland de gula Startklossarna.Â
Aktivoi rapu ja raahaa sen työskentelyalueelle aloituspalikaksi viestin vastaanottamis -palikka. Muista varmistaa, ettĂ€ rapu vastaanottaa saman vĂ€risen viestin, kuin minĂ€ sammakko lĂ€hettÀÀ (oletuksena on aina oranssi viesti).Â
Aktivera krabbans programmeringsomrÄde och dra ner Starta vid meddelande-klossen. Observera att meddelandet mÄste ha samma fÀrg pÄ kuvertet som pÄ kuvertet som grodan skickade ivÀg.
Luo sammakolle ÀÀnitepalikka, jossa se vastaa sammakolle.Â
För att krabban ska kunna svara grodan, vÀljer du igen Spela inspelat ljud-klossen och spela in önskat ljud, som i den tidigare övningen med grodan.
LiitĂ€ ÀÀnitepalikka ravun ohjelmaan.Â
Dra dÀrefter ner klossen och sÀtt ihop med meddelandeklossen.
LisÀÀ ravun ohjelman loppuun viestin lĂ€hetys -palikka. Vaihda lĂ€hetettĂ€vĂ€n viestin vĂ€ri (vĂ€ri ei saa olla sama, kuin sammakon aikaisemmin lĂ€hettĂ€mĂ€ssĂ€).Â
För att grodan ska fÄ meddelandet, mÄste krabban skicka ivÀg det Ät grodan. VÀlj Skicka meddelande-klossen och observera att kuvertet mÄste ha en annan fÀrg Àn det som grodan skickade.
Aktivoi sammakko ja lisÀÀ sen työskentelyalueelle uusi aloituspalikka. TĂ€tĂ€ ei lisĂ€tĂ€ aikaisemmin tehtyy ohjelmaan. Muuta kĂ€ynnistyspalikan vĂ€riĂ€ siten, ettĂ€ se vastaanottaa saman vĂ€risen viestin, minĂ€ rapu lĂ€hettÀÀ.Â
Aktivera grodans programmeringsomrÄde och starta ett nytt programmeringsskript, genom att dra ner Starta vid meddelande-klossen. Kom ihÄg att kuvertet ska ha samma fÀrg som pÄ kuvertet som krabban skickade ivÀg.
LiitÀ sammakon uuteen ohjelmaan puhekupla.
Nu ska grodan svara Ă„t krabban med en pratbubbla. VĂ€lj SĂ€g-klossen bland Utseendeklossarna, aktivera textrutan under bubblan och skriv in önskad text.Â
LisÀÀ sammakolle siniseltĂ€ vĂ€lilehdeltĂ€ kolme perĂ€kkĂ€istĂ€ hyppypalikkaa. Voit muuttaa hyppyjen korkeutta haluamallasi tavalla (jokaisen hypyn ei tarvitse olla yhtĂ€ korkea).Â
Grodan blir sÄ glad över att den hittat krabban, sÄ att den till slut Ànnu hoppar tre gÄnger upp i luften. VÀlj Hoppa-klossen bland de blÄa Rörelseklossarna och dra ner tre likadana klossar och sÀtt ihop dem med de andra.