6. Uuden kohtauksen lisääminen (ja hyppypalikka) | Att lägga till en ny sida (och Hoppa-kloss)

Tee itse! 🔨Gör själv!

Harjoitus/Övning:
  1. Kokeile hyppypalikkaa. Lisää hyppypalikkaa haluamaasi kohtaan ohjelmassa. / Pröva använda hoppa-klossen. Lägg till klossen på önskat ställe i programmet.
  2. Kokeile muuttaa hypyn korkeutta (vaihda hyppypalikan numeroarvoa). / Pröva ändra höjden på hoppet (ändra siffran på hoppa-klossen).
  3. Lisää ohjelmaan uusi kohtaus. / Lägg till en ny sida i projektet.
  4. Poista uudesta kohtauksesta ylimääräinen kissa-hahmo ja vaihda sen tilalle sammakko. / Radera kattfiguren från den nya sidan och lägg istället till en groda.
  5. Lisää uuteen kohtaukseen vielä toinen hahmo, rapu. / Lägg till ännu en figur, en krabba.
  6. Lisää kohtaukseen myös sopiva tausta (ranta). / Välj en passande bakgrund till scenen (strand).
  7. Käy lisäämäässä ensimmäisessä kohtauksessa sammakon ohjelman loppuun palikka, joka vaihtaa kohtauksen. / Gå till sida ett och lägg i slutet av grodans programmeringsskript till en kloss, som ändrar sida i projektet.


Valitse siniseltä välilehdeltä hyppypalikka. 

Välj Hoppa-klossen bland de blåa Rörelseklossarna



Raahaa hyppypalikka työskentelyalueelle, mutta älä liitä sielä vielä sammakon ohjelmaan. Kun et liitä palikkaa, voit testata sitä napauttamalla ilman, että koko ohjelma käynnistyy. Muuta hyppybokin numeroarvoa (numero kertoo, kuinka monta ruutua korkea hyppy on). Kun olet valmis, liitä hyppyblokki sammakon ohjelmaan (haluamaasi kohtaan). 

Dra ner klossen till programmeringsområdet. Siffran under pilen anger hur högt figuren hoppar. Ändra i rutan till höger. Genom att klicka på Hoppa-klossen, kan du testa hur högt din figur hoppar. Då du är klar, sätter du ihop klossen med de andra.


Lisää uusi kohtaus napauttamalla plus-painiketta oikeassa reunassa, ensimmäisen kohtauksen kuvakkeen alapuolella. 

Lägg nu till en ny sida genom att klicka på plusset till höger. 



Poista kissahahmo toisesta kohtauksesta samalla tavalla kuin aikaisemmin. Lisää uusi hahmo napauttamalla vasemmassa reunassa näkyvää plus-painiketta. 

Radera katten och klicka på plusset till vänster, för att välja en ny figur. 



Valitse sammakkohahmo napauttamalla sitä kaksi kertaa (tai napauttamalla kerran, ja vahvistamalla valinta painmalla oikean yläkulman painiketta. 

Välj grodan genom att dubbelklicka på bilden, eller genom att aktivera bilden och därefter klicka på kruxet uppe till höger.


Lisää kohtaukseen taustakuva. 

Välj en ny bakgrundsbild genom att klicka på bakgrundsikonen uppe i balken.




Etsi sopiva taustakuva (ranta) ja valitse se samalla tavalla kuin aikaisemmin. 

Välj bakgrund genom att dubbelklicka på bilden, eller genom att aktivera bilden och därefter klicka på kruxet uppe till höger.



Lisää kohtaukseen vielä toinen hahmo - rapu. 

Lägg till en ny figur, en krabba, genom att klicka på plusset till vänster.



Valitse rapu painamalla kuvaketta kaksi kertaa. 

Välj krabban genom att dubbelklicka på bilden. 




Voit aktivoida apuruudukon napauttamalla kuvaketta näkymän yläreunassa. Raahaa sammakko ja rapu sopiviin aloitspaikkoihin...

Nu syns båda figurerna på scenen. Aktivera rutnätet, genom att klicka på bilden av ett rutnät uppe på sidan. Dra sedan figurerna till rätta platser...



...tässä sammakko vasempaan reunaan, rapu oikeaan.

...krabban till höger och grodan till vänster.



Siirry takaisin ensimmäiseen kohtaukseen painamalla sen kuvaketta oikeassa reunassa. Valitse punaiselta välilehdeltä kohtauksen numero kaksi -palikka, ja liitä se sammakon ohjelman loppuun. Nyt kohtaus vaihtuu automaattisesti, kun ohjelma käynnistetään alusta. 

Innan du fortsätter att programmera figurerna på sida två, måste du gå tillbaka till sida ett och avsluta programmeringsskriptet med en röd
Avslutskloss. Klicka på och dra ner Gå till sida-klossen. Nu kommer sidan automatiskt att ändra till följande då du fortsätter att programmera sida två.