4. Hahmon liikuttaminen | Förflyttning av figuren
Katso video! 👀Se på videon!
Tee itse! 🔨Gör själv!
- Ohjelmoi sammakko harhailemaan metsässä liikuttamalla sitä eri suuntiin. / Programmera grodan att ströva omkring i skogen, genom att förflytta sig åt olika håll.
Aloita raahaamalla sammakon työskentelyalueelle keltaiselta välilehdeltä aloituspalikka, vihreä lippu.
Börja alltid programmeringen med en Startkloss, välj klossen Starta vid grön flagga och dra ner klossen i programmeringsområdet.
Liikkumispalikat löytyvät siniseltä välilehdeltä. Raahaa työskentelyalueelle oikealle osoittava palikka ja kiinnitä se aloituspalikkaan.
Välj därefter de blåa Rörelseklossarna och dra ner klossen Flytta åt Höger.
Palikan alareunassa näkyvä numero ilmaisee sen, kuinka monta askelta ("ruutua") hahmo liikkuu. Voit muuttaa numeroarvoa napauttamalla sitä ja näppäilemällä haluamasi luvun.
Den blåa klossen sätts fast i den gula som en pusselbit. Klicka på rutan med siffran, som finns nertill på den blåa klossen. Siffran anger hur många steg figuren rör sig framåt. Ändra i rutan till höger.
Usein on hyvä käyttää apuna ruudukkoa, jonka avulla on helpompi hahmottaa, mitä yksi askel/ruutu tarkoittaa käytännössä. Voit laittaa apuruudukon päälle milloin tahansa napauttamalla sen kuvaketta näkymän yläreunassa. Voit piilottaa ruudukon painamalla samaa painiketta uudelleen.
För att lättare kunna se hur många steg figuren förflyttar sig, kan du aktivera ett rutnät genom att klicka på bilden av ett rutnät uppe på sidan.
Käynnistä ohjelma napauttamalla vihreää lippua näkymän yläreunassa. Näet, kuinka hahmo liikkuu. Muista aina nollata näkymä painamalla vihreän lipun vieressä olevaa nuolipainiketta.
Starta programmeringsskriptet genom att klicka på den gröna flaggan uppe på sidan. Återställ figurerna till sina ursprungliga platser, genom att klicka på den blåa symbolen till vänster om den gröna flaggan.