Tee itse! đšGör sjĂ€lv!
- Kokeile hyppypalikkaa. LisÀÀ hyppypalikkaa haluamaasi kohtaan ohjelmassa. / Pröva anvÀnda hoppa-klossen. LÀgg till klossen pÄ önskat stÀlle i programmet.
- Kokeile muuttaa hypyn korkeutta (vaihda hyppypalikan numeroarvoa). / Pröva Àndra höjden pÄ hoppet (Àndra siffran pÄ hoppa-klossen).
- LisÀÀ ohjelmaan uusi kohtaus. / LÀgg till en ny sida i projektet.
- Poista uudesta kohtauksesta ylimÀÀrÀinen kissa-hahmo ja vaihda sen tilalle sammakko. / Radera kattfiguren frÄn den nya sidan och lÀgg istÀllet till en groda.
- LisÀÀ uuteen kohtaukseen vielÀ toinen hahmo, rapu. / LÀgg till Ànnu en figur, en krabba.
- LisÀÀ kohtaukseen myös sopiva tausta (ranta). / VÀlj en passande bakgrund till scenen (strand).
- KÀy lisÀÀmÀÀssÀ ensimmÀisessÀ kohtauksessa sammakon ohjelman loppuun palikka, joka vaihtaa kohtauksen. / GÄ till sida ett och lÀgg i slutet av grodans programmeringsskript till en kloss, som Àndrar sida i projektet.
Valitse siniseltĂ€ vĂ€lilehdeltĂ€ hyppypalikka.Â
VĂ€lj Hoppa-klossen bland de blĂ„a Rörelseklossarna.Â
Raahaa hyppypalikka työskentelyalueelle, mutta Ă€lĂ€ liitĂ€ sielĂ€ vielĂ€ sammakon ohjelmaan. Kun et liitĂ€ palikkaa, voit testata sitĂ€ napauttamalla ilman, ettĂ€ koko ohjelma kĂ€ynnistyy. Muuta hyppybokin numeroarvoa (numero kertoo, kuinka monta ruutua korkea hyppy on). Kun olet valmis, liitĂ€ hyppyblokki sammakon ohjelmaan (haluamaasi kohtaan).Â
Dra ner klossen till programmeringsomrĂ„det. Siffran under pilen anger hur högt figuren hoppar. Ăndra i rutan till höger. Genom att klicka pĂ„ Hoppa-klossen, kan du testa hur högt din figur hoppar. DĂ„ du Ă€r klar, sĂ€tter du ihop klossen med de andra.
LisÀÀ uusi kohtaus napauttamalla plus-painiketta oikeassa reunassa, ensimmĂ€isen kohtauksen kuvakkeen alapuolella.Â
LĂ€gg nu till en ny sida genom att klicka pĂ„ plusset till höger.Â
Poista kissahahmo toisesta kohtauksesta samalla tavalla kuin aikaisemmin. LisÀÀ uusi hahmo napauttamalla vasemmassa reunassa nĂ€kyvÀÀ plus-painiketta.Â
Radera katten och klicka pĂ„ plusset till vĂ€nster, för att vĂ€lja en ny figur.Â
Valitse sammakkohahmo napauttamalla sitĂ€ kaksi kertaa (tai napauttamalla kerran, ja vahvistamalla valinta painmalla oikean ylĂ€kulman painiketta.Â
VÀlj grodan genom att dubbelklicka pÄ bilden, eller genom att aktivera bilden och dÀrefter klicka pÄ kruxet uppe till höger.
LisÀÀ kohtaukseen taustakuva.Â
VÀlj en ny bakgrundsbild genom att klicka pÄ bakgrundsikonen uppe i balken.
Etsi sopiva taustakuva (ranta) ja valitse se samalla tavalla kuin aikaisemmin.Â
VÀlj bakgrund genom att dubbelklicka pÄ bilden, eller genom att aktivera bilden och dÀrefter klicka pÄ kruxet uppe till höger.
LisÀÀ kohtaukseen vielĂ€ toinen hahmo - rapu.Â
LÀgg till en ny figur, en krabba, genom att klicka pÄ plusset till vÀnster.
Valitse rapu painamalla kuvaketta kaksi kertaa.Â
VĂ€lj krabban genom att dubbelklicka pĂ„ bilden.Â
Voit aktivoida apuruudukon napauttamalla kuvaketta nÀkymÀn ylÀreunassa. Raahaa sammakko ja rapu sopiviin aloitspaikkoihin...
Nu syns bÄda figurerna pÄ scenen. Aktivera rutnÀtet, genom att klicka pÄ bilden av ett rutnÀt uppe pÄ sidan. Dra sedan figurerna till rÀtta platser...
...tÀssÀ sammakko vasempaan reunaan, rapu oikeaan.
...krabban till höger och grodan till vÀnster.
Siirry takaisin ensimmĂ€iseen kohtaukseen painamalla sen kuvaketta oikeassa reunassa. Valitse punaiselta vĂ€lilehdeltĂ€ kohtauksen numero kaksi -palikka, ja liitĂ€ se sammakon ohjelman loppuun. Nyt kohtaus vaihtuu automaattisesti, kun ohjelma kĂ€ynnistetÀÀn alusta.Â
Innan du fortsÀtter att programmera figurerna pÄ sida tvÄ, mÄste du gÄ tillbaka till sida ett och avsluta programmeringsskriptet med en röd Avslutskloss. Klicka pÄ och dra ner GÄ till sida-klossen. Nu kommer sidan automatiskt att Àndra till följande dÄ du fortsÀtter att programmera sida tvÄ.