Tee itse! 🔹Gör sjĂ€lv!

Harjoitus/Övning:
  1. Kokeile hyppypalikkaa. LisÀÀ hyppypalikkaa haluamaasi kohtaan ohjelmassa. / Pröva anvÀnda hoppa-klossen. LÀgg till klossen pÄ önskat stÀlle i programmet.
  2. Kokeile muuttaa hypyn korkeutta (vaihda hyppypalikan numeroarvoa). / Pröva Àndra höjden pÄ hoppet (Àndra siffran pÄ hoppa-klossen).
  3. LisÀÀ ohjelmaan uusi kohtaus. / LÀgg till en ny sida i projektet.
  4. Poista uudesta kohtauksesta ylimÀÀrÀinen kissa-hahmo ja vaihda sen tilalle sammakko. / Radera kattfiguren frÄn den nya sidan och lÀgg istÀllet till en groda.
  5. LisÀÀ uuteen kohtaukseen vielÀ toinen hahmo, rapu. / LÀgg till Ànnu en figur, en krabba.
  6. LisÀÀ kohtaukseen myös sopiva tausta (ranta). / VÀlj en passande bakgrund till scenen (strand).
  7. KÀy lisÀÀmÀÀssÀ ensimmÀisessÀ kohtauksessa sammakon ohjelman loppuun palikka, joka vaihtaa kohtauksen. / GÄ till sida ett och lÀgg i slutet av grodans programmeringsskript till en kloss, som Àndrar sida i projektet.


Valitse siniseltÀ vÀlilehdeltÀ hyppypalikka. 

VÀlj Hoppa-klossen bland de blÄa Rörelseklossarna. 



Raahaa hyppypalikka työskentelyalueelle, mutta ÀlÀ liitÀ sielÀ vielÀ sammakon ohjelmaan. Kun et liitÀ palikkaa, voit testata sitÀ napauttamalla ilman, ettÀ koko ohjelma kÀynnistyy. Muuta hyppybokin numeroarvoa (numero kertoo, kuinka monta ruutua korkea hyppy on). Kun olet valmis, liitÀ hyppyblokki sammakon ohjelmaan (haluamaasi kohtaan). 

Dra ner klossen till programmeringsomrĂ„det. Siffran under pilen anger hur högt figuren hoppar. Ändra i rutan till höger. Genom att klicka pĂ„ Hoppa-klossen, kan du testa hur högt din figur hoppar. DĂ„ du Ă€r klar, sĂ€tter du ihop klossen med de andra.


LisÀÀ uusi kohtaus napauttamalla plus-painiketta oikeassa reunassa, ensimmÀisen kohtauksen kuvakkeen alapuolella. 

LÀgg nu till en ny sida genom att klicka pÄ plusset till höger. 



Poista kissahahmo toisesta kohtauksesta samalla tavalla kuin aikaisemmin. LisÀÀ uusi hahmo napauttamalla vasemmassa reunassa nÀkyvÀÀ plus-painiketta. 

Radera katten och klicka pÄ plusset till vÀnster, för att vÀlja en ny figur. 



Valitse sammakkohahmo napauttamalla sitÀ kaksi kertaa (tai napauttamalla kerran, ja vahvistamalla valinta painmalla oikean ylÀkulman painiketta. 

VÀlj grodan genom att dubbelklicka pÄ bilden, eller genom att aktivera bilden och dÀrefter klicka pÄ kruxet uppe till höger.


LisÀÀ kohtaukseen taustakuva. 

VÀlj en ny bakgrundsbild genom att klicka pÄ bakgrundsikonen uppe i balken.




Etsi sopiva taustakuva (ranta) ja valitse se samalla tavalla kuin aikaisemmin. 

VÀlj bakgrund genom att dubbelklicka pÄ bilden, eller genom att aktivera bilden och dÀrefter klicka pÄ kruxet uppe till höger.



LisÀÀ kohtaukseen vielÀ toinen hahmo - rapu. 

LÀgg till en ny figur, en krabba, genom att klicka pÄ plusset till vÀnster.



Valitse rapu painamalla kuvaketta kaksi kertaa. 

VÀlj krabban genom att dubbelklicka pÄ bilden. 




Voit aktivoida apuruudukon napauttamalla kuvaketta nÀkymÀn ylÀreunassa. Raahaa sammakko ja rapu sopiviin aloitspaikkoihin...

Nu syns bÄda figurerna pÄ scenen. Aktivera rutnÀtet, genom att klicka pÄ bilden av ett rutnÀt uppe pÄ sidan. Dra sedan figurerna till rÀtta platser...



...tÀssÀ sammakko vasempaan reunaan, rapu oikeaan.

...krabban till höger och grodan till vÀnster.



Siirry takaisin ensimmÀiseen kohtaukseen painamalla sen kuvaketta oikeassa reunassa. Valitse punaiselta vÀlilehdeltÀ kohtauksen numero kaksi -palikka, ja liitÀ se sammakon ohjelman loppuun. Nyt kohtaus vaihtuu automaattisesti, kun ohjelma kÀynnistetÀÀn alusta. 

Innan du fortsÀtter att programmera figurerna pÄ sida tvÄ, mÄste du gÄ tillbaka till sida ett och avsluta programmeringsskriptet med en röd
Avslutskloss. Klicka pÄ och dra ner GÄ till sida-klossen. Nu kommer sidan automatiskt att Àndra till följande dÄ du fortsÀtter att programmera sida tvÄ.