Sekalaiset pelit ja leikit

Pelien ja leikkien aarreaitta

Pelit ja leikit piristävät niin luokan arkea kuin vapaita hetkiä.
Pelejä ja leikkejä on internet ja kirjat pullollaan ja tänne sivustolle kokoan niitä, joita itse käytän takatasku-leikkeinä.

Takataskuleikit

Sekalaisia leikkejä

HIPPA- JA JUOKSULEIKIT

 

Jäädytyshippa

 

Halaushippa


Pallohippa

 

Parihippa

 

Taskulamppuhippa

hipalla taskulamppu ja valokiilan osuessa leikkijä jää seisomaan jalat haaralleen. Pelastaa voi ryömimällä kaverin jalkojen alta.

Daniel ja leijona

Ulkotila. Ison piirin keskellä nukkuu leijona kyykistyneenä. Muut leikkijät lähtevät varovasti hiipimään sitä kohti. Äkkiä leijona herää ja karjaisee pelottavasti ja lähtee ajamaan muita takaa. Ohjaaja huolehtii, että takaa-ajoa tapahtuu vain hetki ja sitten hän kutsuu leijonan takaisin. Kaikki kiinni saadut muuttuvat leijoniksi ja menevät keskelle.

 

Tiikeri ja vuohet

Valitaan kolme tiikeriä, muut ovat vuohia. Aloitusmerkistä kaikki leikkijät lähtevät juoksemaan ympäri leikkialuetta. Tiikerit ärjyvät ja vuohet määkivät liikkuessaan. Kun tiikeri saa vuohen kiinni, hän kuljettaa sen omaan kotipesäänsä. Leikki loppuu, kun kaikki vuohet ovat tiikerien pesissä.

 

Noidan sauva

Noita pitää sauvaa kädessään ja muut matkivat tarkasti hänen liikkeitään (kuin Peili – leikissä). Jos noita hyppii tasajalkaa, muutkin hyppivät tasajalkaa ja niin edelleen. Mutta kun noita pudottaa sauvan, hän lähtee jahtaamaan muita. Se, joka saadaan ensimmäiseksi kiinni, saa olla seuraava noita.

 

Ota ohjaaja kiinni! (Juoksu – ja huutotehtävä)

Lapset yrittävät ottaa ohjaajan kiinni (matka ei saa olla pitkä), mutta koko matkan täytyy juosta ja huutaa sen, mikä keuhkoista lähtee.


 

RYHMÄTEHTÄVIÄ

 

Mukin täyttäminen

Ryhmä istuu maassa jonomuodostelmassa, ensimmäisellä on lusikka ja viimeisellä on muki. Jonon ensimmäinen laittaa lusikan täyteen vettä ja siirtää sen takanaistuvalle. Näin lusikka siirretään jonon loppuun saakka, jossa viimeinen kaataa lusikan veden mukiin. Voittajajoukkue on se, joka saa mukinsa ensimmäiseksi täytettyä vedellä.

 

Suopungin / lasson heitto

Piirrä heittäjää varten syöttörinki, josta ei saa poistua. Asettele keilat laajalle alueelle, ei liian lähelle toisiaan. Tehtävänä on suopunkia heittämällä napata mahdollisimman monta keilaa (voi olla esim. vedellä täytettyjä törppöjä). Heittäjällä on huivi silmillään, jotta hän ei näe. Muut antavat hänelle ohjeita heittosuunnasta ja heiton voimakkuudesta. Heittäjällä on kolme yritystä, joiden jälkeen heittäjää vaihdetaan.

 

Samalla idealla voidaan toteuttaa pallon vieritys. Maahan on merkitty / piirretty ruutuja, joille on annettu oma pistearvo. Tarkoitus on kerätä mahdollisimman paljon pisteitä. Heittäjällä on huivi silmillään ja muut antavat hänelle ohjeita heittosuunnasta ja heiton voimakkuudesta. Tehtävän voi toteuttaa myös sisällä käyttämällä maalarinteipistä tehtyä ruudukkoa ja pallojen sijasta esimerkiksi kevyitä puukiekkoja tai – nappeja.

 

Tikkataulu

Ryhmän tavoitteena on kerätä mahdollisimman paljon pisteitä heittämällä vuorotellen tikkaa. Soveltuu esim. pienryhmille, joille ei välttämättä toimi perinteiset ryhmätehtävät.

 

Ilmapallotehtäviä

 

  1. Yhteistyötä tehden ryhmän on pidettävä kaikki ilmapallot yhtä aikaa ilmassa.
  2. Järjesteltävä ilmapallot ilmassa värien mukaan (esim. oikea laita vihreät, vasen siniset)
  3. Jokaisella ryhmän jäsenelle on kolme ilmapalloa: yksi kädessä ja kaksi maassa odottamassa. Jokainen pomputtaa palloaan, kaikki pallot on pidettävä liikkeessä. Ohjaaja nimeää aina henkilön, jonka vuoro on seuraavaksi ottaa lisäpallo peliin. Saako ryhmä kaikki pallot peliin ja pysyvätkö ne ilmassa?

 


 

Ketjussa

Ryhmä seisoo pitkässä jonossa siten, että kaikki seisovat oman alustansa päällä. Jonon viimeinen alusta on tyhjä. Aloitusmerkistä viimeisenä seisova henkilö lähettää tyhjän istuinalustan eteenpäin henkilöltä toiselle ja asetetaan maahan. Kaikki henkilöt astuvat askeleen eteenpäin niin, että viimeinen alusta jää jälleen tyhjäksi. Leikkiä voidaan jatkaa määrätty aika tai tällä tavalla voidaan siirtyä paikasta A paikkaan B.

Evoluutio


********************************************************
Pelissä edetään evoluutiota ylöspäin.
Kaikki pelaajat ovat alussa ameeboja. Ameeban kohdatessa toinen ameeba, he ottelevat kivi-sakset-paperi-kisalla ja voittaja etenee ylöspäin evoluutiossa ja häviäjä putoaa alaspäin.

Eteneminen on seuraava
AMEEBA --> TORAKKA
TORAKKA --> JÄNIS
JÄNIS --> GORILLA
GORILLA --> IHMINEN.

Kun pelaaja saavuttaa IHMINEN- tason, hän vapautuu pelistä.

*********************************************************
Läpsy

Pelaajat asettuvat vatsalleen rinkiin lattialle. Pelaajat asettelevat kätensä, niin, että jokaisella on yksi käsi toisen käden yli ja toisen ali. Saadaan aikaiseksi "läpsyrinki". Aloittaja laittaa läpsyn liikkeelle ja läpsy voi edetä seuraavalla tavalla:
Yksi läpäytys --> suunta jatkuu
Kaksi läpäytystä --> suunta vaihtuu.

Muutaman harjoituskierroksen jälkeen peliä voi vaikeuttaa tiputtamalla virheitä tekevien pelaajien kädet pelistä pois.

**************************************************************
Swish-bäng-pong

Pelaajat seisovat ringissä. Yksi laittaa viestin liikkeelle heilauttamalla käsiään sivuille ja sanomalla SWISH. Viesti jatkaa kulkuaan samaisella ohjeella pelaajalta toiselle. Halutessaan pelaaja voi palauttaa viestin takaisinpäin nostamalla kädet "peiliksi" ja sanomalla PONG, jolloin viesti palaa takaisin kulkusuuntaansa. Viestiä voi siirtää myös toiselle laidalle rinkiä nostamalla kädet "aseeksi" ja osoittamalla toista pelaajaa sanomalla BÄNG, jolloin viestin vastaanottanut pelaaja jatkaa sanomalla SWISH haluaamansa suuntaan.

**************************************************************
Pitkä - pätkä - pallero

Yksi pienempien oppilaiden suosikki. Oppilaat toimivat leikinjohtajan sanoman mukaan:
PITKÄ --> oppilaat nostavat kätensä ylös ja kurottautuvat mahdollisimmin pitkälle
PÄTKÄ --> oppilailla on kädet sivuilla ja seisovat tavallisesti suorassa
PALLERO --> oppilaat menevät maahan pieneksi palleroksi.

Leikkiä voi vaikeuttaa tiputtamalla virheitä tekevä pelaaja, pelaaja joka on viimeisenä valmis tai peliä voi hämmentää myös näyttämällä itse vääriä liikkeitä.

************************************************************
Valitse kahdesta:
Tässä leikissä oppilaiden täytyy valita kahdesta vaihtoehdosta toinen. Välille ei voi jäädä, vaan joku mielipide on perustettava.
Oppilaat siirtyvät esimerkiksi luokkatilassa seinältä toiselle (leikinjohtaja näyttää aina, että kummassa reunassa on kumpikin vaihtoehto).

Esim. tuolla reunassa on mansikka ja tuolla banaani
JÄÄTELÖ - HATTARA
KESÄLOMA - TALVILOMA
JOULULAHJA - SYNTTÄRILAHJA
PITSA - KEBAB
SALMIAKKI - HEDELMÄKARKKI
KAALILAATIKKO - MAKSALAATIKKO
PIIMÄ - MAITO
jne..

*********************************************************

Palloralli/tyynyralli/ankkaralli

Pelaajat istuvat / seisovat ringissä. Pelaajat ottavat jaon kahteen ja 1:set muodosta yhden joukkueen ja 2:set muodostavat toisen. Tyynyt /ankat/pallot annetaan vastakkaisen joukkueen jäsenille eri puolille rinkiä. Pelin tavoitteena on saavuttaa toisen joukkueen peliväline, siirtämällä vain ja ainoastaan omaa pelivälinettä oman joukkueen jäsenelle ringissä. Vastajoukkueen pelivälinettä tulee joko koskettaa tai ohittaa se ringissä.

*******************************************************

Torakkajono

Oppilaista tulee torakoita. Torakat kulkevat kyykyssä lattialla silmät kiinni, sormet torakoiden sarvina pään päällä. Kun torakka "törmää" toiseen torakkaan, he jatkavat yhdessä kulkemista kyykyssä ja silmät kiinni. Huomioithan turvallisuussäännöt oppilaille ennen pelin alkua (ei saa mennä vauhdilla, kulje varovasti). Torakat jatkavat kulkuaan niin pitkään, ennenkuin ovat yhtä suurta torakkakulkuetta koko luokka.

*****************************************************
Peppuhippa

Oppilaat istuvat lattialle peppu kiinni maahan. Yksi pelaajista on vapaaehtoinen hippa ja lähtee jahtaamaan muita pelaajia nostamatta takapuolta maasta irti (muutkin etenevät samalla tavalla lattialla). Kosketuksesta hippa vaihtuu.
Variaatio: peliä voi pelata myös niin päin, että pelin alussa nimetään yksi oppilas, kenet yritetään saartaa peppukiitämällä. Tämä "saarrettava" oppilas voi pelastautua huutamalla jonkun toisen oppilaan nimen, jota muut yrittävät tämän jälkeen saartaa.
*******************************************************
Espanjalainen kauppa

1 oppilaista on myyjä, joka asettuu yhden pöydän taakse seisomaan. Loput oppilaista muodostavat pöydän eteen jonon. Jokainen oppilas yrittää vuorollaan elekielellä saada myyjältä ostettua haluamansa asian/tavaran/esineen. Myyjän tehtävänä on arvata, mitä ostaja on vailla. Tässä pelissä ostaja ei saa puhua. Jos myyjä ei arvaa, mitä ostaja haluaa, siirtyy ostaja jonon viimeiseksi. Myyjää voi vaihtaa halutessaan tai jos myyjä arvaa ostettavan tuotteen, hän pääsee ostajaksi ja seuraava jonossa myyjäksi.

**********************************************************
Aalto

Seistään ringissä silmät kiinni, pidetään toisia käsistä kiinni. Ohjaaja laittaa liikkeelle aallon. Aalto etenee ringissä nostamalla kättä aallon lailla. Kuka tahansa voi omalla vuorollaan yrittää vaihtaa aallon kulkusuuntaa.

********************************************************
Irvistelyjono

Tarkoituksena irvistellä jonossa edessä seisovalle ilman, että jää kiinni irvistelystä ja samalla täytyy yrittää "narauttaa" takana oleva irvistelystä. Jos jää kiinni, oppilas siirtyy jonon perälle.

Peda.net käyttää vain välttämättömiä evästeitä istunnon ylläpitämiseen ja anonyymiin tekniseen tilastointiin. Peda.net ei koskaan käytä evästeitä markkinointiin tai kerää yksilöityjä tilastoja. Lisää tietoa evästeistä