4. Programmatiskt tankesätt
Digitrappor
I |
II |
III |
---|---|---|
|
|
|
Steg I.
Benämna riktningar och räkna tillsammans
- Sätta ord på det vi gör och benämna olika riktningar
som framåt-bakåt, höger-vänster - Benämna och visualicera antal och siffror samt
räkna tillsammans - Klassificera och sortera föremål
- sortera föremål enligt färg
Bekanta sig med teknologileksaker via lek
- Bekanta sig med olika programmerbara robotar
t.ex. golvrobotarna Glow and Go Bot, Bee-Bot och Sphero Indi
Steg II.
Tillsammans öva på att följa och ge steg-för-steg instruktioner
- Synliggöra programmering med steg-för-steg instruktioner
- sätta upp bilder i rätt ordning på de olika stegen som
ska utföras, vid t.ex. handtvätt och påklädning
(analog programmering)
- sätta upp bilder i rätt ordning på de olika stegen som
- Öva på att känna igen och följa mönster
- bygga enligt instruktioner med lego eller pärlor
- Klassificera och sortera föremål
- sortera föremål enligt form
- Öva på att följa och ge instruktioner
- exempel på olika spel: Labyrinten, Robogem, Rush hour
- exempel på olika kommando- och programmeringslekar: Robotkompis, Följa John,
Simon säger, Dansprogrammering, Dansa ditt namn
-material
- Tillsammans bekanta sig med programmeringsappar
som t.ex. Loopimal.
Observera och undersöka teknologin i vardagen
- Tillsammans lösa matematiska problem via lek och spel
- Tillsammans bekanta sig med programmeringsappar
(digital programmering)- t.ex. Bee-Bot, BlueBot, Kodable, Brickit,
Lightbot(?), ScratchJr(?)
- t.ex. Bee-Bot, BlueBot, Kodable, Brickit,
- Tillsammans bekanta sig med programmerbara robotar
- t.ex. Bee-Bot, Rugged Robot, Lego Education Coding Express, Sphero Indi
Bekanta sig med grundbegreppen inom programmering
- Bekanta sig med programmeringbegreppen:
kommando, kod, sekvens, upprepning, bug, algoritm - Tutustu sanastoon
- Nyckelbegrepp för programmeringsfärdigheter
- Tillsammans fundera på vilka maskiner vi har som är
programmerade- gå på teknikjakt på daghemmet (kolla en idé här)
Steg III
Hitta på egna kreativa teknologiska lösningar
- skapa egna figurer som rör sig eller har olika lysande detaljer (”värkkäily”)
- Makey Makey
Klassificera och sortera
- sortera föremål enligt kategori
Vi planerar och skapar egna lösningar som utnyttjar berättelse- och spelelement
- skapa och programmera egna interaktiva sagor och spel med programmeringsspråket ScratchJr
- ge liv åt olika figurer med hjälp av programmeringsklossar
Vi övar på programmeringsfärdigheter med hjälp av olika applikationer
- t.ex. Blue-Bot, Blue´s Blocks, Osmo Coding, ScratchJr
Binär kod
- skriv hemliga meddelanden med ettor och nollor - det språk som datorn pratar
- färdigt material att använda finns här
Pixelprogrammering
- att jobba med analog programmering med pixlar
- barnen lär sig att följa samt konstruera entydiga instruktioner och får jobba med symboler och koordinater
- mönstermallar med stegvis instruktioner finns här