4. Programmatiskt tankesätt

Digitrappor

I

II

III

  • Vi ger ord för riktningsbegrepp och räknar tillsammans
  • Vi bekantar oss med teknologileksaker genom lek
  • Vi övar på att följa och skapa instruktioner i etapper
  • Vi observerar och undersöker teknologi i vardagsmiljön
  • Vi bekantar oss med grundbegreppen för programmering
  • Vi hittar på egna kreativa teknologiska lösningar
  • Vi planerar och skapar egna lösningar som utnyttjar berättelse- och spelelement
  • Vi övar på programmeringsfärdigheter med hjälp av olika program

Steg I.

Benämna riktningar och räkna tillsammans

  • Sätta ord på det vi gör och benämna olika riktningar
    som framåt-bakåt, höger-vänster
  • Benämna och visualicera antal och siffror samt
    räkna tillsammans
  • Klassificera och sortera föremål
    • sortera föremål enligt färg

Bekanta sig med teknologileksaker via lek

  • Bekanta sig med olika programmerbara robotar
    t.exgolvrobotarna Glow and Go Bot, Bee-Bot och Sphero Indi

Steg II.

Tillsammans öva på att följa och ge steg-för-steg instruktioner

  • Synliggöra programmering med steg-för-steg instruktioner 
    • sätta upp bilder i rätt ordning på de olika stegen som
      ska utföras,
      vid t.ex. handtvätt och påklädning
      (analog programmering)
  • Öva på att känna igen och följa mönster
    • bygga enligt instruktioner med lego eller pärlor 
  • Klassificera och sortera föremål
    • sortera föremål enligt form
  • ​Öva på att följa och ge instruktioner
  • Tillsammans bekanta sig med programmeringsappar
    som t.ex. Loopimal.

Observera och undersöka teknologin i vardagen

  • Tillsammans lösa matematiska problem via lek och spel
  • Tillsammans bekanta sig med programmeringsappar
    (digital programmering)
    • t.ex. Bee-Bot, BlueBot, KodableBrickit
      Lightbot(?), ScratchJr(?)
  • Tillsammans bekanta sig med programmerbara robotar 
    • t.ex. Bee-Bot, Rugged Robot, Lego Education Coding Express, Sphero Indi

Bekanta sig med grundbegreppen inom programmering

Steg III

Hitta på egna kreativa teknologiska lösningar

  • skapa egna figurer som rör sig eller har olika lysande detaljer (”värkkäily”)
  • Makey Makey
    • skapa olika interaktiva miljöer, programmera vidare i Scratch
    • spela olika instrument, testa vilka material som leder elektricitet, använd MakeyMakey till att rösta fram t.ex. dagens lek m.m. Färdigt programmerade appar att använda finns här

Klassificera och sortera 

  • sortera föremål enligt kategori

Vi planerar och skapar egna lösningar som utnyttjar berättelse- och spelelement

  • skapa och programmera egna interaktiva sagor och spel med programmeringsspråket ScratchJr
  • ge liv åt olika figurer med hjälp av programmeringsklossar

Vi övar på programmeringsfärdigheter med hjälp av olika applikationer

  • t.ex. Blue-Bot, Blue´s Blocks, Osmo Coding, ScratchJr

Binär kod 

  • skriv hemliga meddelanden med ettor och nollor - det språk som datorn pratar
  • färdigt material att använda finns här

Pixelprogrammering

  • att jobba med analog programmering med pixlar
  • barnen lär sig att följa samt konstruera entydiga instruktioner och får jobba med symboler och koordinater
  • mönstermallar med stegvis instruktioner finns här