Lisämateriaali
Tulostettavat digitaitokalenterin vuosiluokkaistetut tavoitteet
Google -ohjeita
Ohjelmointi ja robotiikka, opetusdiat
Onedrive - kansion järjesteleminen ja jaettu kansio
Office365 - kirjautuminen ja useimmin käytetyt sovellukset
Opettaja, näin vaihdat oppilaan salasanan Office365:een
- Kirjaudu omalle koneellesi.
- Klikkaa työpöydältäsi auki 'Nollaa salasanoja'.
- Kirjaudu oppilasverkon tunnuksilla (@edu.lempaala.fi) aluelle treseutu.
- Hae oppilasta nimellä.
- Klikkaa oikealta Muokkaa.
- Aseta uusi salasana.
Linkkilista: Oppaita medialukutaitoon
Polkuja medialukutaitoon, oppaat luokka-asteittain luokille 0-9
- kuvaus -välilehti
- tehtävät -välilehti
-- sivun 3 videon loppupuolella löytyy käytännön esimerkkejä.
-- sivulla 5 linkkejä valmiisiin tuntisuunnitelmiin ja materiaaleihin
Opas medialukutaitoon: varhaiskasvatus ja esiopetus
- Median tulkinta ja arviointi
- Median tuottaminen
- Toiminta mediaympäristöissä
Opas medialukutaitoon: vuosiluokat 1-6
- Median tulkinta ja arviointi
- Median tuottaminen
- Toiminta mediaympäristöissä
Opas medialukutaitoon: vuosiluokat 7-9
- Median tulkinta ja arviointi
- Median tuottaminen
- Toiminta mediaympäristöissä
Polkuja uusiin mediailmiöihin luokille 7-9
Botit arjessa
NTF:t ja kryptovaluutat
Sosiaalinen media nuoren hyvinvoinnin rakentajana ja haastajana
Sosiaalisen median audiovisuaalisten sisältöjen kerronnallisuus
Syväväärennös – Deepfake
Hyvällä mielellä median kanssa
Media 4.lk YH ja AI
Dioja voi käyttää esimerkiksi siten, että käy ne keskustellen yhdessä luokassa ensin läpi ja jakaa ne sitten oppilaille itselle kerrattavaksi. Jokaisen kerratun osan päätteeksi oppilas tekee kyseisestä osasta Kahootin tai Forms-testin.
- Jos kopioit ja jaat diat oppilaiden itsenäisesti käytettäväksi, voit lisätä linkit Kahooteihin ja forms-lomakkeisiin suoraan diohin.
Vinkkejä Kahootien käyttöön:
- Oppilaat voivat tehdä Kahotit omaan tahtiin sitä mukaa kun ovat kerranneet:
- Klikkaa visan nimen alta vasemmalta Assign
- Määritä aika, mihin mennessä visa pitää olla tehtynä
- Ohjeista oppilaat käyttämään Kahootissa omaa etunimeään
- Ylhäältä kohdasta Reports, näet oppilaiden tulokset
Vinkkejä Formseihin:
- klikkaa Monista
- klikkaa Kerää vastauksia
- Kopioi linkki
- Jaa linkki oppilaillesi esim. kopioimalla se dioihin tai tekemällä siitä qr-koodi tabletilla luettavaksi
Testit
Osa 1.1 Kahoot
Osa 1.2 Forms
Osa 1.3 Kahoot
Osa 1.4 Forms
Osa 1.5 Forms
Oppaita käytännön TVT-taitoihin
- Hyvä salasana.pdf
- liitetiedoston lähettäminen sähköpostilla.pdf
- kuvan rajaaminen ja koon muuttaminen.pdf
- Asiakirjan jakaminen.pdf
- tiedonhaku, lähdemerkintä ja vapaasti käytettävät kuvat.pdf
- kuvan lisääminen kuvapankista.pptx
- kopioiminen ja liittäminen.pptx
- GoogleDocs ja GoogleDrive -ohje.pdf
- Office365 word onedrive ohje.pdf
-
Klikkaa tiedosto auki nähdäksesi sen kokonaan.
Hyvä salasana
Kun kirjautuminen sujuu, on syytä harjoitella oman salasanan keksimistä ja muistamista. Salasana on hyvä osata ulkoa.
Viimeistään 5. luokalla jokaisella on oma salasana.
Opetusdiat: hyvä salasana ja salasanan vaihtaminen
Kahoot -visa hyvästä salasanasta
Ohje opettajalle: salasanan vaihtaminen oppilaalle
Mediadiat 4.lk
Kuvakaappaustyökalu
Näppäintaidot
- Mistä merkit löytyvät.jpg
- näppis tutuksi.pdf
-
Näppis tutuksi -julisteen voi pienemmille oppilaille tulostaa ja laminoida käsin kosketeltavaksi. Isommille oppilaille sen voi myös tulostaa luokan seinälle kymmensormijärjstelmän oppimisen tueksi.
Diapohjia ja ohjeita PowerPointin harjoitteluun
Selkokielinen nettietiketti
Ohjelmointileikkejä
Opettajani/Luokkakaverini on robotti
Leikissä oppilaat ohjaavat opettajaa tai luokkatoveria antamalla yksinkertaisia ja tarkkoja ohjeita kuten: “Kävele eteenpäin kolme askelta. Käänny vasempaan. Kulje eteenpäin vielä kolme askelta.”
Hauskoja hetkiä on saatu harjoituksessa, joissa opettaja on voileipärobotti. Tavallinen asia, kuten juustoleivän tekeminen sisältää yllättävän monta tarkka käskyä. Käskyjä täsmällisesti noudattava robotti esimerkiksi laittaa leivän naamaansa kun "avaa suu" -käsky on unohtunut välistä. Tavoitteena on harjoitella ohjelmoinnin perusasioita, eli ohjeiden antoa ja miten toimia tilanteessa, jolloin vastaan tulee este. Robotti pyörittää päätään jos "ota leipä" -käsky tulee ennen "avaa pussi" -käskyä tai kävelemään ohjattu robotti sanoon "error" kohdatessaan esteen, kuten pulpetin ja seinän.
Ohjeen mukaan piirtäminen
Anna kaverille ohjeet, miten hän piirtää täsmälleen samanlaisen kuvion kuin sinä olet piirtänyt, näkemättä sinun piirrostasi. Esimerkiksi ruutupaperia käyttämällä. Annetaan täsmällisiä piirtämiskäskyjä tyyliin "kolme ruutua oikealle, kaksi ruutua ylös".
Rakentajarobotti
Anna ihmisrobotille tarkat ohjeet, miten se palikka palikalta rakentaa samanlaisen rakennelman kuin sinulla näkemättä alkuperäistä. Sinä et saa nähdä robotin työtä. Robotti ei kysy, eikä vastaa. Se tottelee jokaista käskyä, mutta sanoo ERROR, jos ei pysty suorittamaan antamaasi käskyä. Täsmälliset käskyt, tehdään vain se, mitä käsketään.
Kuvallinen ohje
Useasta kuvasta koostuva ohje (vaikkapa siemenen istuttaminen) sekoitetaan. Oppilaiden tehtävänä on järjestää kuvat ja suorittaa annettu tehtävä oikeassa järjestyksessä.
Käskyketju
Käskyjen oikea järjestys on tärkeää. Keksitään ja kirjoitetaan pareittain lyhyt käskyketju käsien pesemiseen, välitunnille menemiseen tai läksyjen merkitsemiseen. Leikataan käskyt, ja sekoitetaan ne. Pyydetään toista paria järjestelmään käskyjono oikeaan järjestykseen.
Origami/Paperin taittelu
Taitellaan paperi kuvallisten ohjeiden mukaisesti, kuten origameja tehdessä. Laaditaan itse kuvamuotoiset ohjeet vaikkapa lennokin taittelemiseksi. Tässä voisi kuvaamisessa käyttää apuna kameraa/padia.
Vaarallinen polku
Silmät sidottuna lapsen tulee kulkea lattiaan/maahan merkityn polun läpi. Toinen lapsi ohjaa liikkumista sanallisilla ohjeilla. Liikkumisohjeet voidaan antaa myös ”äänettömästi” yhdessä sovituilla merkeillä selkään piirtäen.
Aarteenetsintä
Ryhmä piilottaa aarteen toiselle ryhmälle ja laatii sanalliset/kuvalliset ohjeet aarteen löytämiseksi.
Rytmileikki
Musiikin kehorytmit kuvasymboleilla kuvaa hyvin koodauksen lauseketta. Jokaisella kuvalla on oma merkityksensä (lyö reisiin, kädet yhteen, napsauta sormia, tömistä jaloilla...). Yhdistelemällä näitä kuvia saadaan aikaan erilaisia rytmikuvioita. Hauskaa, toiminnallista ja samalla hyvin lähellä koodauksen maailmaa.
Taputusleikki
Säännönmukaisuuksien toistuminen. Opettaja tekee taululle taputussarjan. Viereen kirjoitetaan käskyt, jotka kertovat kauanko sarjaa toistetaan, sekä mistä merkistä se aloitetaan ja lopetetaan.
Noppaleikki
Liikunnassa tai vaikka pienenä jumppatuokiona muulla tunnilla voitaisiin käyttää noppaa. Jokaiselle silmäluvulle määriteltäisiin joku käsky (esim. silmäluku 1 = 5 X-hyppyä). Käskyt voisi kirjoittaa näkyviin, vaikka taululle. Kun tehtävä sujuisi, sitä voisi jatkaa reaktioleikkinä "maa-meri-laiva"-pelin tyylisesti, jossa leikinjohtaja sanoo jonkun numeron ja oppilaat yrittävät muistaa numeroa vastaavan toiminnon ja liikkua sen mukaan.
Käsityö
Käsityössä silmukan tekeminen jaettaisiin osiin ja osat nimettäisiin yhdistämällä niihin lasta koskettavia nimiä, ääniä jne.:
kjs: kapteeni koukku koukkaa langan, vedä läpi plumps, uusiksi.
ks: kapteeni koukku koukkaa langan, vetää sen ketjun yläpuolelle, langankierto, vedä kahden läpi plumps, uusiksi.
Lähteet:
peda.net/p/loviisa.makitalo/oakm/pjs