Hippaleikkejä
Nimihippa
Leikitään perinteisen hipan tavoin. Jos jää kiinni, voi pelastaa kysymällä kiinnijääneeltä "kuka sinä olet". Tähän vastataan omalla nimellä.
Pilvet, joet ja meret
Lapset jaetaan kolmeen ryhmään joukkuenauhojen avulla:
1. Pilvet
2. Joet
3. Meret
Pilvet keksivät itse tavan, jolla liikkuvat.
Joet juoksevat.
Meret juoksevat kädet aaltoillen.
Pilvien tehtävä on ottaa meriä kiinni.
Meret yrittävät napata jokia.
Joet koettavat saada kiinni pilviä.
Jos jää kiinni muuttuu samanlaiseksi kuin kiinniottaja ja joutuu vaihtamaan joukkuenauhaa.
1. Pilvet
2. Joet
3. Meret
Pilvet keksivät itse tavan, jolla liikkuvat.
Joet juoksevat.
Meret juoksevat kädet aaltoillen.
Pilvien tehtävä on ottaa meriä kiinni.
Meret yrittävät napata jokia.
Joet koettavat saada kiinni pilviä.
Jos jää kiinni muuttuu samanlaiseksi kuin kiinniottaja ja joutuu vaihtamaan joukkuenauhaa.
Laastarihippa
Tässä hippaleikissä kiinniottaja ottaa kiinni tavanomaisen hipan tavoin kädellä koskettamalla. Kun joku jää kiinni, hänen täytyy pitää omaa kättänsä siinä kohti kehoa, mihin hippa on koskettanut häntä ts. "liimannut laastarin". Laastarista pitää pitää kiinni niin kauan, kunnes taas itse saa seuraavan kiinni, josta tulee uusi hippa uudella laastarilla. Leikin idea on se, että kiinniottaja pyrkii liimaamaan laastarin esimerkiksi nilkkaan, jolloin uuden hipan on hankala ottaa muita leikkijöitä kiinni.
Rapuhippa
Tässä hippaleikissä kiinniotettavat kävelevät rapukävelyä. Hippa eli kiinniottaja voi pelata joko seisten, leikkimopolla tai mahalaudalla ajaen. Kiinniottaja yrittää heittää rapuja pallolla. Jos pallo osuu jalkaan polvesta alaspäin, rapu saa potkaista palloa. (Pallo ei polta polvista alaspäin eikä myöskään päähän osuessaan.) Jos rapu palaa pallosta, hänestä tulee hippa.
Banaanihippa
Leikitään tavanomaisen hipan tavoin. Kiinnijäänyt nostaa kätensä suoriksi ylös ja toinen oppilas voi pelastaa hänet "kuorimalla banaanin" eli laskemalla toisen kädet alas.
Pöpöhippa
Valitaan hippa/kiinniottaja (kiinniottajat, jos leikkijöitä on monta). Hippa on pöpö, joka kiinnisaadessaan "tartuttaa pöpön" kiinnijääneeseen oppilaaseen. Kiinnijäänyt menee lattialle makaamaan ja odottamaan, että toiset leikkijät joko kantavat pareittain tai varovasti hinaten kädestä kiinnijääneen oppilaan "sairaalaan" (leikin alussa sovittu paikka, esim. jumppamatto, penkki). Sairaalassa oppilaan pitää laskea esimerkiksi kahteenkymmeneen, jonka jälkeen hän vapautuu takaisin leikkiin ts. "paranee".
Viivaton hippa
Tätä hippaleikkiä voidaan leikkiä ainoastaan sellaisessa liikuntasalissa, jonka lattiaan on maalattu viivoja. Leikkiä leikitään tavanomaisen hippaleikin tapaan, mutta leikkiä leikittäessä lattian viivoihin ei saa koskettaa. Kiinnijäänyt jää paikallensa hyppimään yhdellä jalalla ja hänet voidaan pelastaa koskettamalla olkapäähän.
Leikkiä voi varioida siten, että kiinniottaja saa osua lattian viivoihin eli juosta vapaasti salissa.
Leikkiä voi varioida siten, että kiinniottaja saa osua lattian viivoihin eli juosta vapaasti salissa.
Aku-hippa
Leikkialue rajataan sopivan kokoiseksi. Valitaan hippa eli kiinniottaja. Kun hippa saa kiinni, kiinnijäänyt jää paikoilleen ja alkaa esittää Aku Ankkaa, Mikki Hiirtä tai Roope-setää. Aku Ankkaa esitetään siten, että käsillä tehdään iso nokka, jota auotaan. Mikki Hiirtä esitetään tekemällä käsillä isot korvat pään päälle. Roope-setää esitetään laskemalla kädet lanteille. Kiinnijäänyt pelastetaan siten, että toinen leikkijä pujottaa kätensä nokasta, "korvista" tai Roope-sedän lanteilta läpi.
Ketjuhippa
Leikin alussa päätetään kiinniottaja. Leikkiä leikitään tavallisen hipan tapaan, mutta kiinnijääneet tarttuvat hippaa kädestä kiinni muodostaen vähitellen pitenevän ketjun. Ideana on, että lopulta ketju voi vangita ketjun "sisään" karkuun juoksevia lapsia. Leikissä on varottava, ettei ketju juoksuta toista ketjun päätä liian kovalla vauhdilla.
Paikkahippa
Leikin alussa sovitaan paikkahipan paikka, esimerkiksi liikuntasalin nurkka. Leikkiä leikitään tavallisen hipan tavoin. Jos jää kiinni, joutuu paikkaan. Paikassa täytyy hyppiä yhdellä jalalla niin kauan, kunnes tilalle tulee seuraava kiinnijäänyt. Silloin pääsee takaisin leikkiin mukaan!
Viivahippa
Leikissä valitaan hippa/hipat.
Hippoja juostaan karkuun liikuntasalin lattian viivoja pitkin.
Kiinnijäänyt jää "tulpaksi" kyykkyyn viivalle, eikä hänen ohitsensa saa kulkea.
Hippa vaihtuu viimeistään sitten, kun kaikki ovat jääneet kiinni.
Hipassa voidaan myös keksiä pelastussääntö, jolla kiinnijäänyt voidaan pelastaa.
Hippoja juostaan karkuun liikuntasalin lattian viivoja pitkin.
Kiinnijäänyt jää "tulpaksi" kyykkyyn viivalle, eikä hänen ohitsensa saa kulkea.
Hippa vaihtuu viimeistään sitten, kun kaikki ovat jääneet kiinni.
Hipassa voidaan myös keksiä pelastussääntö, jolla kiinnijäänyt voidaan pelastaa.