Esimerkki 7
Esimerkin kuvaus
Tässä esimerkissä tutustutaan olio -ohjelmointiin (engl. Object-oriented programming, OOP). Olio-ohjelma muodostuu kokoelmasta yhteistyössä toimivia olioita, kun taas perinteinen proseduraalinen tietokoneohjelma on lista suoritettavia ohjeita tietokoneelle. Olio-ohjelmointi on kehitetty helpottamaan ja selkeyttämään yhä monimutkaisemmiksi tullutta ohjelmistojen kehittämistä ja ylläpitoa. Olio-ohjelmoinnin yhtenä tavoitteena on tehdä ohjelmistojen laajentamisesta ja ylläpidosta helpompaa. Yksittäinen olio vastaa jostakin itsenäisestä osa-alueesta ohjelman kokonaisuudessa. Suosittuja olio-ohjelmointia tukevia kieliä ovat muun muassa C++, C#, Java, Python ja Visual Basic.
Luokka kuvaa olion
Olion ominaisuudet ja toiminta kuvataan luokassa. Luokka (class) on määritelmä, joka määrittelee tietyn oliojoukon yhteiset piirteet. Luokalla on oma nimi ja sillä voi olla muuttujia ja metodeja. Luokkien nimet kirjoitetaan yleensä isolla alkukirjaimella. Luokalla on myös yksi tai useampi rakentaja (constructor) eli metodi, jota kutsutaan oliota luotaessa. Rakentaja alustaa olion jäsenmuuttujien alkuarvot. Rakentajan nimi on sama kuin luokan nimi.
Esimerkki luokasta
class Ympyra {
color vari = color(204, 102, 0);
int x;
int y;
int d;
Ympyra(int centerX, int centerY, int dimension){
x = centerX;
y = centerY;
d = dimension ;
}
void nayta() {
fill(vari);
ellipse(x,y,d,d);
}
}
Olio on luokan edustaja
Olio on luokan ilmentymä eli instanssi. Yhdestä luokasta voidaan tehdä lukuisia itsenäisiä ja toisistaan riippumattomia olioita. Oliolla on oma nimi ja siihen viitataan nimen kautta. Oliolla on luokassa määritellyt ominaisuudet (muuttujat) ja toiminnat (metodit).
Esimekkki olion luomisesta
Ympyra ympyra1 = new Ympyra(50,300,25);
Ympyra ympyra2 = new Ympyra(750,300,25);
Esimerkki olion käyttämisestä
ympyra1.nayta();
Luokkiin ja olioihin liittyvän esimerkkikoodin voit ladata tästä: esimekki7_olioita.pde
Tässä esimerkissä tutustutaan olio -ohjelmointiin (engl. Object-oriented programming, OOP). Olio-ohjelma muodostuu kokoelmasta yhteistyössä toimivia olioita, kun taas perinteinen proseduraalinen tietokoneohjelma on lista suoritettavia ohjeita tietokoneelle. Olio-ohjelmointi on kehitetty helpottamaan ja selkeyttämään yhä monimutkaisemmiksi tullutta ohjelmistojen kehittämistä ja ylläpitoa. Olio-ohjelmoinnin yhtenä tavoitteena on tehdä ohjelmistojen laajentamisesta ja ylläpidosta helpompaa. Yksittäinen olio vastaa jostakin itsenäisestä osa-alueesta ohjelman kokonaisuudessa. Suosittuja olio-ohjelmointia tukevia kieliä ovat muun muassa C++, C#, Java, Python ja Visual Basic.
Luokka kuvaa olion
Olion ominaisuudet ja toiminta kuvataan luokassa. Luokka (class) on määritelmä, joka määrittelee tietyn oliojoukon yhteiset piirteet. Luokalla on oma nimi ja sillä voi olla muuttujia ja metodeja. Luokkien nimet kirjoitetaan yleensä isolla alkukirjaimella. Luokalla on myös yksi tai useampi rakentaja (constructor) eli metodi, jota kutsutaan oliota luotaessa. Rakentaja alustaa olion jäsenmuuttujien alkuarvot. Rakentajan nimi on sama kuin luokan nimi.
Esimerkki luokasta
class Ympyra {
color vari = color(204, 102, 0);
int x;
int y;
int d;
Ympyra(int centerX, int centerY, int dimension){
x = centerX;
y = centerY;
d = dimension ;
}
void nayta() {
fill(vari);
ellipse(x,y,d,d);
}
}
Olio on luokan edustaja
Olio on luokan ilmentymä eli instanssi. Yhdestä luokasta voidaan tehdä lukuisia itsenäisiä ja toisistaan riippumattomia olioita. Oliolla on oma nimi ja siihen viitataan nimen kautta. Oliolla on luokassa määritellyt ominaisuudet (muuttujat) ja toiminnat (metodit).
Esimekkki olion luomisesta
Ympyra ympyra1 = new Ympyra(50,300,25);
Ympyra ympyra2 = new Ympyra(750,300,25);
Esimerkki olion käyttämisestä
ympyra1.nayta();
Luokkiin ja olioihin liittyvän esimerkkikoodin voit ladata tästä: esimekki7_olioita.pde