3.3.2 Pelit oppimisessa
Digitaaliset pelit oppimisessa
Pelien on havaittu lisäävän opiskelijoiden aktiivisuutta ja opiskelumotivaatiota. Pelit mahdollistavat toistamisen, ne jaksavat kannustaa jatkamaan ja antavat mahdollisuuden uusintaan. Onnistumiset lisäävät itsevarmuutta oppimiseen. Opiskelijoiden kriittinen ajattelu kasvaa, sosiaaliset ja älylliset taidot kasvavat. Opettajat ovat todenneet myös opiskelijoiden keskittymiskyvyn parantuneen. Pelien on havaittu lisäävän oppilaiden intoa tuottaa omaa materiaalia, he saattavat kommentoida ja raportoida toisilleen pelikokemuksia.
Pelien suurimmaksi haitaksi on tullut liiallinen pelaaminen. Liiallisen pelaamisen määräksi on määritelty yli 30 tuntia viikossa. Toisena rajana määritellään 8 tuntia viikossa. Sitä jotkut pitävät optimaalisena määränä. Se riittää siihen, että saavuttaa peleistä saatavat hyödylliset vaikutukset. Peleissä on ikäsuositukset mitä pitäisi noudattaa. Väkivaltaa ja seksiä sisältävät elokuvat, videot ja pelit eivät ole sopivaa katsottavaa etenkään alle 18-vuotiaille.
Pelejä on luokiteltu seuraaviin lajityyppeihin: simulaatiopelit, strategiapelit, seikkailupeli, roolipeli, räiskintäpelit ja pulmapelit. Monissa peleissä on toki yhdistetty eri ominaisuuksia.