Digitaitojen esiopetuksen tavoitekuvaukset ja materiaali

Harjoitellaan laitteella työskentelyä yhdessä kaverin kanssa.

Harjoitellaan TVT:n käyttöä osana tutkivaa oppimista yksin ja yhdessä.
Yhteistyönä voidaan tehdä esimerkiksi teknisistä taidoista löytyviä valokuvaustehtäviä.
Keskustellaan erilaisista valmiuksista myös digitaitojen oppimisessa ja siitä, kuinka tärkeä opiskelutaito avun pyytäminen on.
Keskustellaan siitä, miten kaveria kannattaa auttaa digilaitteiden käytössä. On parempi neuvoa ja kannustaa kaveria kokeilemaan itse, kuin tehdä asioita kaverin puolesta.

Esiopetuksen etusivulle Tavoitekuvausten alkuun


Ohjelmointileikkejä

Ohjelmoinnin perusasioita, kuten ohjeiden antamista ja noudattamista, syy-seuraussuhteita, loogista ajattelua sekä sääntöjen noudattamista on luontevaa harjoitella leikkien avulla. Ohjelmointi on täsmällisten käskyjen antamista, joten leikeissä korostuvat hyvien ohjeiden antaminen ja tarkka kuunteleminen. On hyvä aina myös sopia, miten toimitaan jos ohjetta on mahdotonta noudattaa.

Opettajani/Luokkakaverini on robotti

Leikissä oppilaat ohjaavat opettajaa tai luokkatoveria antamalla yksinkertaisia ja tarkkoja ohjeita kuten: “Kävele eteenpäin kolme askelta. Käänny vasempaan. Kulje eteenpäin vielä kolme askelta.” 

Hauskoja hetkiä on saatu harjoituksessa, joissa opettaja on voileipärobotti. Tavallinen asia, kuten juustoleivän tekeminen sisältää yllättävän monta tarkka käskyä. Käskyjä täsmällisesti noudattava robotti esimerkiksi laittaa leivän naamaansa kun "avaa suu" -käsky on unohtunut välistä. Tavoitteena on harjoitella ohjelmoinnin perusasioita, eli ohjeiden antoa ja miten toimia tilanteessa, jolloin vastaan tulee este. Robotti pyörittää päätään jos "ota leipä" -käsky tulee ennen "avaa pussi" -käskyä tai kävelemään ohjattu robotti sanoon "error" kohdatessaan esteen, kuten pulpetin ja seinän.

Ohjeen mukaan piirtäminen

Anna kaverille ohjeet, miten hän piirtää täsmälleen samanlaisen kuvion kuin sinä olet piirtänyt, näkemättä sinun piirrostasi. Esimerkiksi ruutupaperia käyttämällä. Annetaan täsmällisiä piirtämiskäskyjä tyyliin "kolme ruutua oikealle, kaksi ruutua ylös".

 

Rakentajarobotti

Anna ihmisrobotille tarkat ohjeet, miten se palikka palikalta rakentaa samanlaisen rakennelman kuin sinulla näkemättä alkuperäistä. Sinä et saa nähdä robotin työtä. Robotti ei kysy, eikä vastaa. Se tottelee jokaista käskyä, mutta sanoo ERROR, jos ei pysty suorittamaan antamaasi käskyä. Täsmälliset käskyt, tehdään vain se, mitä käsketään.

 

Kuvallinen ohje

Useasta kuvasta koostuva ohje (vaikkapa siemenen istuttaminen) sekoitetaan. Oppilaiden tehtävänä on järjestää kuvat ja suorittaa annettu tehtävä oikeassa järjestyksessä.


Käskyketju

Käskyjen oikea järjestys on tärkeää. Keksitään ja kirjoitetaan pareittain lyhyt käskyketju käsien pesemiseen, välitunnille menemiseen tai läksyjen merkitsemiseen. Leikataan käskyt, ja sekoitetaan ne. Pyydetään toista paria järjestelmään käskyjono oikeaan järjestykseen.


Origami/Paperin taittelu

Taitellaan paperi kuvallisten ohjeiden mukaisesti, kuten origameja tehdessä. Laaditaan itse kuvamuotoiset ohjeet vaikkapa lennokin taittelemiseksi. Tässä voisi kuvaamisessa käyttää apuna kameraa/padia.


Vaarallinen polku

Silmät sidottuna lapsen tulee kulkea lattiaan/maahan merkityn polun läpi. Toinen lapsi ohjaa liikkumista sanallisilla ohjeilla. Liikkumisohjeet voidaan antaa myös ”äänettömästi” yhdessä sovituilla merkeillä selkään piirtäen.


Aarteenetsintä

Ryhmä piilottaa aarteen toiselle ryhmälle ja laatii sanalliset/kuvalliset ohjeet aarteen löytämiseksi.

Rytmileikki

Musiikin kehorytmit kuvasymboleilla kuvaa hyvin koodauksen lauseketta. Jokaisella kuvalla on oma merkityksensä (lyö reisiin, kädet yhteen, napsauta sormia, tömistä jaloilla...). Yhdistelemällä näitä kuvia saadaan aikaan erilaisia rytmikuvioita. Hauskaa, toiminnallista ja samalla hyvin lähellä koodauksen maailmaa.


Taputusleikki

Säännönmukaisuuksien toistuminen. Opettaja tekee taululle taputussarjan. Viereen kirjoitetaan käskyt, jotka kertovat kauanko sarjaa toistetaan, sekä mistä merkistä se aloitetaan ja lopetetaan.

Noppaleikki

Liikunnassa tai vaikka pienenä jumppatuokiona muulla tunnilla voitaisiin käyttää noppaa. Jokaiselle silmäluvulle määriteltäisiin joku käsky (esim. silmäluku 1 = 5 X-hyppyä). Käskyt voisi kirjoittaa näkyviin, vaikka taululle. Kun tehtävä sujuisi, sitä voisi jatkaa reaktioleikkinä "maa-meri-laiva"-pelin tyylisesti, jossa leikinjohtaja sanoo jonkun numeron ja oppilaat yrittävät muistaa numeroa vastaavan toiminnon ja liikkua sen mukaan.

Käsityö

Käsityössä silmukan tekeminen jaettaisiin osiin ja osat nimettäisiin yhdistämällä niihin lasta koskettavia nimiä, ääniä jne.:

kjs: kapteeni koukku koukkaa langan, vedä läpi plumps, uusiksi.

ks: kapteeni koukku koukkaa langan, vetää sen ketjun yläpuolelle, langankierto, vedä kahden läpi plumps, uusiksi.


Lähteet:
peda.net/p/loviisa.makitalo/oakm/pjs